Разработка и новшества Mortal Kombat 3
Эд Бун в одном из интервью рассказывал, что разработкой занималась исключительно Midway:
Над третьей игрой мы работали всемером. Появилось новое оборудование и денег стало больше.
Да, вот так просто — всего один новый человек в команде в купе с инвестициями в студию позволили разработчикам добавить важные новшества:
- В игре появилась полоска энергии и кнопка бега. Энергия расходовалась во время бега и комбо-ударов, но быстро восполнялась в спокойствии. Улучшения были необходимы и стали реакцией на жалобы фанатов, не без оснований утверждавших, что оборонительная тактика выгоднее атакующей. В дальнейшем энергия и бег стали важной частью игровой механики Mortal Kombat.
- К старым добиваниям придумали «Озверение» (Animality), когда победитель превращался в зверя и разрывал своего оппонента. Если дело доходило до третьего раунда, то победивший мог «пощадить» (Mercy) противника, дав ему 5 % здоровья, чтобы продолжить бой и провести какое-нибудь издевательское добивание, включая «Озверение».
- Одной из самых запоминающихся фишек Mortal Kombat 3 стала возможность бросать друг друга между аренами при помощи апперкотов и особых ударов, пробивая противником условную «стену».
- Впервые в серии арены были сделаны с использованием предварительно отрендеренной 3D-графики. Это добавило «глубину», позволяя при добивании отбросить противника на задний план.
- Еще одно важное дополнение к игровой механике Mortal Kombat — это цепочки ударов или «препрограммированные комбо»
. Прожимая нужную последовательность кнопок, игрок должен был хоть раз попасть по оппоненту, после чего все остальные удары комбо уже не блокировались, позволяя нанести огромный урон, а также провести завершающий удар. - К спорным новшествам можно отнести спец-удары, добавленные по четыре штуки каждому персонажу. С одной стороны, с их помощью игрок мог «выбить» оппонента из обороны, с другой стороны, спец-удары после освоения массами игроков сломали привычный баланс и тактику боя. В следующих играх от них отказались.
- Настоящий ажиотаж вызвали комбат-коды, открывавшие секретных персонажей, уровни и менявшие геймплей. Можно было выключить шкалу здоровья и получить совсем другой адреналин от неожиданной смерти своего персонажа.
Эд Бун, оставшийся главным программистом Mortal Kombat 3, однажды признался, что все это делалась разработчиками намеренно:
Я стремился ставить в конце игры знак вопроса, чтобы никто даже подумать не мог, будто он знает о ней всё. Тайные персонажи, секретные коды и другие случайные фишки, вроде парня, кричащего «Toasty!» — все это подогревало ажиотаж.
Постоянно возникало множество легенд и выдумок, которые подогревали другие слухи, например, про еще одного тайного персонажа или скрытое место. Мне это нравилось, это интриговало людей.
В числе таких секретов — мини-игра в духе Galaxian, где нужно отстреливаться старфайтером от летящих в него камней.
Еще была рулетка, прокручивая которую можно было выбить новый код для мультиплеера и режима комбат-кодов.
Чтобы снизить порог вхождения придумали экран «Выбора судьбы» (Choose your Destiny) — своего рода выбор уровня сложности.
На легком нужно было одолеть 6 оппонентов, на сложном — 10. Основная однопользовательская механика осталась без изменений — для победы нужно пройти всех, поражение на любом этапе возвращало в меню.
Все эти новшества дались команде Midway с огромным трудом. Сэл Дивита (Sal Divita), второй программист, как-то раз пожаловался на ход разработки Mortal Kombat 3:
В то время мы использовали худшее программное обеспечение всех времен. Мы вручную вырезали каждый кадр, пиксель за пикселем, и делали анимацию. Этот «зеленый экран» — он вообще был непригоден. Я знаю это, потому что точно такую же методику применял для своей игры.
А ведь это была середина 90-х, когда Midway могла себе позволить цифровую камеру, мощное оборудование для обработки, куда сразу поступали все кадры, а также последнюю версию Photoshop, получившую множество инструментов обработки изображений. Посмотреть на то, как шла запись актеров, вы можете посмотреть в этом редком видео:
Желая прыгнуть выше головы, разработчики внедрили мультиплеер, рассчитанный на двух игроков. Он работал в консольных версиях игры как аналог режима «на двух игроков» из аркадных автоматов. Вышедшее в Steam издание Mortal Kombat: Arcade Kollection также имеет этот мультиплеер — можно играть вместе с другом или по сети!
Рейден теряет себя
Экспозиция Mortal Kombat 11 сильно отличается от всего, что мы видели ранее. По сути, на старте игры Земле ничто не угрожает — впервые за всё время существования серии. В Mortal Kombat X Кэсси Кейдж (внезапно) победила Шиннока и передала его в плен Рейдену. Так главный злодей вселенной лишился всех сил и потерял контроль над армией, которая еще и изрядно уменьшилась в размерах. Казалось бы, хеппи-энд, но нет. Это слишком просто для «Смертельной битвы».
В концовке десятой части выяснилось, что за долгие годы Рейден устал бороться с захватчиками из других миров. Очередная атака Шиннока стала последней каплей, переполнившей чашу терпения бога грома, и в результате он… перешел на тёмную сторону. По крайней мере, выглядит это именно так.
Новый Рейден совершенно не похож на того бога, к которому все мы привыкли. Его глаза и молнии теперь горят красным, а одежда стала чёрной — об этом даже шутят персонажи по ходу игры.
А вот самому Рейдену не до шуток. Он поклялся впредь уничтожать всех врагов Земли, отказавшись от мирной доктрины, которой придерживался много лет. Первым делом новый Рейден решил обезглавить Шиннока. Убить Старшего бога таким примитивным образом невозможно, но идея была и не в этом. Отрезанную голову защитник Земли отнес в Подземное царство, чтобы вручить вражеским генералам — порабощённым Лю Кенгу и Китане (тело при этом бесследно исчезло, а одна голова Шиннока опасности не представляет). Впрочем, такого перформанса Рейдену оказалось мало, и вскоре он решил уничтожить цитадель оппонента, чтобы положить конец войне. С этого начинаются события MK11.