11 bit studios | |
Тип | Частная компания |
Основание | 2010 |
Расположение | Варшава, Польша |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников | 30 (на 2014 год)[1] |
Сайт | [www.11bitstudios.com/ itstudios.com] |
К:Компании, основанные в 2010 году
11 bit studios S.A.
— независимая компания-разработчик компьютерных игр, расположенная в Варшаве (Польша). Основана 7 октября 2010 года бывшими сотрудниками игровых компаний CD Projekt и Metropolis Software.[2] В настоящее время в ней работают 30 человек.[3] Цель компании заключается в создании игр как для опытных игроков, так и для начинающих, а также сделать игры легко доступными через цифровую дистрибуцию.[4] 11 bit Studios реализует игры для всех основных игровых платформ, в том числе консолей, компьютеров и КПК.[4]
Первая игра компании, Anomaly: Warzone Earth, стала хитом, получив несколько номинаций и наград, включая номинацию «Стратегия года 2011» от GameSpot,[5] награду Apple Design Awards в номинации «Лучшее приложение для Mac OS X».[6] Другая их игра, This War of Mine, была хорошо принята критиками и игроками из-за того, как они изобразили осаду Сараева.[7]
Игры
Название | Год | Платформы |
Anomaly: Warzone Earth | 2011 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows, PS3, Xbox 360 |
Funky Smugglers | 2012 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows |
Sleepwalker’s Journey | 2012 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows |
Anomaly: Korea | 2012 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows |
Anomaly 2 | 2013 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows, PS4 |
This War of Mine | 2014 | Android, iOS[8], Linux, OS X, Windows |
Anomaly Defenders | 2014 | Android, iOS, Linux, OS X, Windows |
This War of Mine: The Little Ones | 2016 | PS4, Xbox One[9][10] |
Frostpunk | 2017 | TBA |
Примечания
- Purchese, Robert
[www.eurogamer.net/articles/2014-02-13-departed-witcher-3-devs-there-is-no-bad-blood Departed Witcher 3 devs: «There is no bad blood»].
Eurogamer
. Gamer Network (February 13, 2014). Проверено 19 сентября 2015. - Mitchell, Richard
[www.joystiq.com/2010/10/07/11-bit-studios-formed-by-cd-projekt-metropolis-software-vets/ 11 bit studios formed by CD Projekt, Metropolis Software vets]. AOL Inc (7 October 2010). Проверено 1 марта 2013. - [www.eurogamer.net/articles/2014-02-13-departed-witcher-3-devs-there-is-no-bad-blood Departed Witcher 3 devs: «There is no bad blood»]. Eurogamer.net. Проверено 5 ноября 2020.
- ↑ 12
[www.11bitstudios.com/about_us About us :: 11 bit studios — PC, console and iPhone games]. www.11bitstudios.com. Проверено 5 ноября 2015. - [www.gamespot.com/best-of-2011-awards/genre-awards/index.html?page=9 GameSpot’s Best of 2011 Awards]. CBS Interactive. Проверено 9 июня 2012.
- Rawson, Chris
[www.tuaw.com/2011/06/07/2011-apple-design-award-winners-announced 2011 Apple Design Award winners announced]. TUAW: The Unofficial Apple Weblog. Проверено 8 июня 2011. - [www.metacritic.com/game/pc/this-war-of-mine/critic-reviews This War of Mine]. Metacritic. Проверено 5 ноября 2020.
- [kanobu.ru/news/mobilnaya-versiya-this-war-of-mine-postupila-v-prodazhu-377098/ Мобильная версия This War of Mine поступила в продажу | Пульс на Канобу | Канобу]
- [www.tlo.thiswarofmine.com/ This War of Mine: The Little Ones]
- [www.youtube.com/watch?v=F_Sx6N45L1I This War of Mine: The Little Ones — Launch Trailer «Super Dad» [] — YouTube]
Game Design Lovers: Радослав Гварек
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Дизайнер ИИ из 11 Bit Studios, работавший над Frostpunk и This War of Mine.
Варшава, Польша.
Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?
Истинная любовь к созданию игр с самого начала. Ещё ребёнком я придумывал множество маленьких игр, так что попасть в игровую индустрию было само собой разумеющимся Поначалу я отвечал за гейм-дизайн в целом и создавал множество разных вещей. А позже моей специализацией стал дизайн ИИ для таких игр, как This War of Mine и Frostpunk.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
- Начинаю с кружки кофе (двойной эспрессо и тонна молока)
- Делаю задачи для Frostpunk
- В фоне компилирую вчерашние изменения в коде
- Получаю ошибку компиляции
- Фиксю ошибку компиляции
- Делаю задачи для This War of Mine
- Тем временем опять компилирую и получаю ошибку
- Чиню её
- Делаю задачи для суперсекретного проекта
- Немного правлю код и оставляю компиляцию на следующий день
Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.
i5-7600 @ 3.50 GHz, GTX 1060, 16 GB RAM, 2x SSD 256 GB для репозиториев, 1x HDD 1 TB для хранилища мемов, Win 10 Pro.
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
- Jira, Confluence и другие продукты Atlassian
- Наш собственный игровой редактор
- Visual Studio
- Notepad++
- Синий стальной лом
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Подобно квантовым колебаниям вдохновение появляется в моей голове само собой из ниоткуда. В большинстве случаев оно бесполезное в целом, но вот совсем крошечная часть его оказывается полезной. А потом я это вдохновение переношу в наши игры и оно становится вдохновением для других разработчиков и игроков.
Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?
Сначала нужно получить от других дизайнеров всё, что нужно. Потом надо всё спланировать. Прототипирование — очень важный шаг, так как он позволяет быстро протестировать свою идею. Если команда довольная прототипом, то можно уже разворачивать полноценную разработку фичи. Параллельно ещё готовятся кейсы для тестировщиков, чтобы им было проще проверить новый контент. Потом итеративно всё тестируется и исправляются ошибки. Если все счастливы, что фича работает и она отполирована, то можно опять идти к другим дизайнерам за новой фичёй.
Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Конечно же This War of Mine и Frostpunk. А кроме этого ещё Tales from the Borderlands.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
Создание AI для Frostpunk — это самая сложная штука, которую я делал в своей жизни. Никогда я ещё не делал столько ошибок и не узнавал столько всего нового. Так что да, определённо Frostpunk.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Я бы хотел разучиться программировать на C++. Это всё ловушки рептилоидов.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?
Создавать модели поведения для НПЦ в новых сценариях This War of Mine. Так как они должны быть очень реалистичными. И это требует очень глубокого вовлечения в процесс. Истории гражданских на войне — это очень серьёзное дело, потому нужно работать с огромной долей уважения. Да и в целом, создавать истории, которые могут тронуть до глубины души — задача более серьёзная, чем другие. Для того, чтобы уравновесить такую работу, я стараюсь вставлять как можно больше шуток в противовес в других местах.
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Я решаю всё при помощи синего стального лома.
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
Учусь многому новому. Желательно на чьих-нибудь чужих ошибках. Иногда и на своих. Например, изучение программирования помогает мне относится к дизайну аналитически.
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
Надеваю наушники потому, что звуки вокруг меня становятся тише, но я ничего не слушаю.
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
Быть профи в дизайне систем ИИ в видеоиграх.
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
Все дизайнеры должны знать программирование хотя бы на базовом уровне. Оно позволяет лучше понимать весь процесс, который стоит между идеей и тем, что в итоге будет сделано в игре. Помогает мыслить аналитически. Ещё мне кажется, что сегодняшние дизайнеры слишком сильно стараются следовать трендам вместо того, что самим эти тренды создавать.
И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.
Как с тобой связаться читателям и куда писать?
На LinkedIn.
Отрывок, характеризующий 11 bit studios
– Однако, ma chere, это славная штука, – сказал граф и, заметив, что старшая гостья его не слушала, обратился уже к барышням. – Хороша фигура была у квартального, я воображаю. И он, представив, как махал руками квартальный, опять захохотал звучным и басистым смехом, колебавшим всё его полное тело, как смеются люди, всегда хорошо евшие и особенно пившие. – Так, пожалуйста же, обедать к нам, – сказал он. Наступило молчание. Графиня глядела на гостью, приятно улыбаясь, впрочем, не скрывая того, что не огорчится теперь нисколько, если гостья поднимется и уедет. Дочь гостьи уже оправляла платье, вопросительно глядя на мать, как вдруг из соседней комнаты послышался бег к двери нескольких мужских и женских ног, грохот зацепленного и поваленного стула, и в комнату вбежала тринадцатилетняя девочка, запахнув что то короткою кисейною юбкою, и остановилась по средине комнаты. Очевидно было, она нечаянно, с нерассчитанного бега, заскочила так далеко. В дверях в ту же минуту показались студент с малиновым воротником, гвардейский офицер, пятнадцатилетняя девочка и толстый румяный мальчик в детской курточке. Граф вскочил и, раскачиваясь, широко расставил руки вокруг бежавшей девочки. – А, вот она! – смеясь закричал он. – Именинница! Ma chere, именинница! – Ma chere, il y a un temps pour tout, [Милая, на все есть время,] – сказала графиня, притворяясь строгою. – Ты ее все балуешь, Elie, – прибавила она мужу. – Bonjour, ma chere, je vous felicite, [Здравствуйте, моя милая, поздравляю вас,] – сказала гостья. – Quelle delicuse enfant! [Какое прелестное дитя!] – прибавила она, обращаясь к матери. Черноглазая, с большим ртом, некрасивая, но живая девочка, с своими детскими открытыми плечиками, которые, сжимаясь, двигались в своем корсаже от быстрого бега, с своими сбившимися назад черными кудрями, тоненькими оголенными руками и маленькими ножками в кружевных панталончиках и открытых башмачках, была в том милом возрасте, когда девочка уже не ребенок, а ребенок еще не девушка. Вывернувшись от отца, она подбежала к матери и, не обращая никакого внимания на ее строгое замечание, спрятала свое раскрасневшееся лицо в кружевах материной мантильи и засмеялась. Она смеялась чему то, толкуя отрывисто про куклу, которую вынула из под юбочки. – Видите?… Кукла… Мими… Видите. И Наташа не могла больше говорить (ей всё смешно казалось). Она упала на мать и расхохоталась так громко и звонко, что все, даже чопорная гостья, против воли засмеялись. – Ну, поди, поди с своим уродом! – сказала мать, притворно сердито отталкивая дочь. – Это моя меньшая, – обратилась она к гостье. Наташа, оторвав на минуту лицо от кружевной косынки матери, взглянула на нее снизу сквозь слезы смеха и опять спрятала лицо. Гостья, принужденная любоваться семейною сценой, сочла нужным принять в ней какое нибудь участие. – Скажите, моя милая, – сказала она, обращаясь к Наташе, – как же вам приходится эта Мими? Дочь, верно? Наташе не понравился тон снисхождения до детского разговора, с которым гостья обратилась к ней. Она ничего не ответила и серьезно посмотрела на гостью. Между тем всё это молодое поколение: Борис – офицер, сын княгини Анны Михайловны, Николай – студент, старший сын графа, Соня – пятнадцатилетняя племянница графа, и маленький Петруша – меньшой сын, все разместились в гостиной и, видимо, старались удержать в границах приличия оживление и веселость, которыми еще дышала каждая их черта. Видно было, что там, в задних комнатах, откуда они все так стремительно прибежали, у них были разговоры веселее, чем здесь о городских сплетнях, погоде и comtesse Apraksine. [о графине Апраксиной.] Изредка они взглядывали друг на друга и едва удерживались от смеха.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email: