Game Design Lovers: Радослав Гварек 

11 bit studios
ТипЧастная компания
Основание 2010
Расположение Варшава, Польша
Продукция компьютерные игры
Число сотрудников 30 (на 2014 год)[1]
Сайт [www.11bitstudios.com/ itstudios.com]

К:Компании, основанные в 2010 году
11 bit studios S.A.

— независимая компания-разработчик компьютерных игр, расположенная в Варшаве (Польша). Основана 7 октября 2010 года бывшими сотрудниками игровых компаний CD Projekt и Metropolis Software.[2] В настоящее время в ней работают 30 человек.[3] Цель компании заключается в создании игр как для опытных игроков, так и для начинающих, а также сделать игры легко доступными через цифровую дистрибуцию.[4] 11 bit Studios реализует игры для всех основных игровых платформ, в том числе консолей, компьютеров и КПК.[4]

Первая игра компании, Anomaly: Warzone Earth, стала хитом, получив несколько номинаций и наград, включая номинацию «Стратегия года 2011» от GameSpot,[5] награду Apple Design Awards в номинации «Лучшее приложение для Mac OS X».[6] Другая их игра, This War of Mine, была хорошо принята критиками и игроками из-за того, как они изобразили осаду Сараева.[7]

Игры

НазваниеГодПлатформы
Anomaly: Warzone Earth2011Android, iOS, Linux, OS X, Windows, PS3, Xbox 360
Funky Smugglers2012Android, iOS, Linux, OS X, Windows
Sleepwalker’s Journey2012Android, iOS, Linux, OS X, Windows
Anomaly: Korea2012Android, iOS, Linux, OS X, Windows
Anomaly 22013Android, iOS, Linux, OS X, Windows, PS4
This War of Mine2014Android, iOS[8], Linux, OS X, Windows
Anomaly Defenders2014Android, iOS, Linux, OS X, Windows
This War of Mine: The Little Ones2016PS4, Xbox One[9][10]
Frostpunk2017TBA

Примечания

  1. Purchese, Robert
    [www.eurogamer.net/articles/2014-02-13-departed-witcher-3-devs-there-is-no-bad-blood Departed Witcher 3 devs: «There is no bad blood»].
    Eurogamer
    . Gamer Network (February 13, 2014). Проверено 19 сентября 2015.
  2. Mitchell, Richard
    [www.joystiq.com/2010/10/07/11-bit-studios-formed-by-cd-projekt-metropolis-software-vets/ 11 bit studios formed by CD Projekt, Metropolis Software vets]. AOL Inc (7 October 2010). Проверено 1 марта 2013.
  3. [www.eurogamer.net/articles/2014-02-13-departed-witcher-3-devs-there-is-no-bad-blood Departed Witcher 3 devs: «There is no bad blood»]. Eurogamer.net. Проверено 5 ноября 2020.
  4. 12
    [www.11bitstudios.com/about_us About us :: 11 bit studios — PC, console and iPhone games]. www.11bitstudios.com. Проверено 5 ноября 2015.
  5. [www.gamespot.com/best-of-2011-awards/genre-awards/index.html?page=9 GameSpot’s Best of 2011 Awards]. CBS Interactive. Проверено 9 июня 2012.
  6. Rawson, Chris
    [www.tuaw.com/2011/06/07/2011-apple-design-award-winners-announced 2011 Apple Design Award winners announced]. TUAW: The Unofficial Apple Weblog. Проверено 8 июня 2011.
  7. [www.metacritic.com/game/pc/this-war-of-mine/critic-reviews This War of Mine]. Metacritic. Проверено 5 ноября 2020.
  8. [kanobu.ru/news/mobilnaya-versiya-this-war-of-mine-postupila-v-prodazhu-377098/ Мобильная версия This War of Mine поступила в продажу | Пульс на Канобу | Канобу]
  9. [www.tlo.thiswarofmine.com/ This War of Mine: The Little Ones]
  10. [www.youtube.com/watch?v=F_Sx6N45L1I This War of Mine: The Little Ones — Launch Trailer «Super Dad» [] — YouTube]

Game Design Lovers: Радослав Гварек

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.

Дизайнер ИИ из 11 Bit Studios, работавший над Frostpunk и This War of Mine.

Варшава, Польша.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Истинная любовь к созданию игр с самого начала. Ещё ребёнком я придумывал множество маленьких игр, так что попасть в игровую индустрию было само собой разумеющимся Поначалу я отвечал за гейм-дизайн в целом и создавал множество разных вещей. А позже моей специализацией стал дизайн ИИ для таких игр, как This War of Mine и Frostpunk.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

  • Начинаю с кружки кофе (двойной эспрессо и тонна молока)
  • Делаю задачи для Frostpunk
  • В фоне компилирую вчерашние изменения в коде
  • Получаю ошибку компиляции
  • Фиксю ошибку компиляции
  • Делаю задачи для This War of Mine
  • Тем временем опять компилирую и получаю ошибку
  • Чиню её
  • Делаю задачи для суперсекретного проекта
  • Немного правлю код и оставляю компиляцию на следующий день

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.

i5-7600 @ 3.50 GHz, GTX 1060, 16 GB RAM, 2x SSD 256 GB для репозиториев, 1x HDD 1 TB для хранилища мемов, Win 10 Pro.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

  • Jira, Confluence и другие продукты Atlassian
  • Наш собственный игровой редактор
  • Visual Studio
  • Notepad++
  • Синий стальной лом

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Подобно квантовым колебаниям вдохновение появляется в моей голове само собой из ниоткуда. В большинстве случаев оно бесполезное в целом, но вот совсем крошечная часть его оказывается полезной. А потом я это вдохновение переношу в наши игры и оно становится вдохновением для других разработчиков и игроков.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Сначала нужно получить от других дизайнеров всё, что нужно. Потом надо всё спланировать. Прототипирование — очень важный шаг, так как он позволяет быстро протестировать свою идею. Если команда довольная прототипом, то можно уже разворачивать полноценную разработку фичи. Параллельно ещё готовятся кейсы для тестировщиков, чтобы им было проще проверить новый контент. Потом итеративно всё тестируется и исправляются ошибки. Если все счастливы, что фича работает и она отполирована, то можно опять идти к другим дизайнерам за новой фичёй.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Конечно же This War of Mine и Frostpunk. А кроме этого ещё Tales from the Borderlands.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Создание AI для Frostpunk — это самая сложная штука, которую я делал в своей жизни. Никогда я ещё не делал столько ошибок и не узнавал столько всего нового. Так что да, определённо Frostpunk.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Я бы хотел разучиться программировать на C++. Это всё ловушки рептилоидов.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Создавать модели поведения для НПЦ в новых сценариях This War of Mine. Так как они должны быть очень реалистичными. И это требует очень глубокого вовлечения в процесс. Истории гражданских на войне — это очень серьёзное дело, потому нужно работать с огромной долей уважения. Да и в целом, создавать истории, которые могут тронуть до глубины души — задача более серьёзная, чем другие. Для того, чтобы уравновесить такую работу, я стараюсь вставлять как можно больше шуток в противовес в других местах.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Я решаю всё при помощи синего стального лома.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Учусь многому новому. Желательно на чьих-нибудь чужих ошибках. Иногда и на своих. Например, изучение программирования помогает мне относится к дизайну аналитически.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Надеваю наушники потому, что звуки вокруг меня становятся тише, но я ничего не слушаю.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Быть профи в дизайне систем ИИ в видеоиграх.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Все дизайнеры должны знать программирование хотя бы на базовом уровне. Оно позволяет лучше понимать весь процесс, который стоит между идеей и тем, что в итоге будет сделано в игре. Помогает мыслить аналитически. Ещё мне кажется, что сегодняшние дизайнеры слишком сильно стараются следовать трендам вместо того, что самим эти тренды создавать.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

На LinkedIn.

Отрывок, характеризующий 11 bit studios

– Однако, ma chere, это славная штука, – сказал граф и, заметив, что старшая гостья его не слушала, обратился уже к барышням. – Хороша фигура была у квартального, я воображаю. И он, представив, как махал руками квартальный, опять захохотал звучным и басистым смехом, колебавшим всё его полное тело, как смеются люди, всегда хорошо евшие и особенно пившие. – Так, пожалуйста же, обедать к нам, – сказал он. Наступило молчание. Графиня глядела на гостью, приятно улыбаясь, впрочем, не скрывая того, что не огорчится теперь нисколько, если гостья поднимется и уедет. Дочь гостьи уже оправляла платье, вопросительно глядя на мать, как вдруг из соседней комнаты послышался бег к двери нескольких мужских и женских ног, грохот зацепленного и поваленного стула, и в комнату вбежала тринадцатилетняя девочка, запахнув что то короткою кисейною юбкою, и остановилась по средине комнаты. Очевидно было, она нечаянно, с нерассчитанного бега, заскочила так далеко. В дверях в ту же минуту показались студент с малиновым воротником, гвардейский офицер, пятнадцатилетняя девочка и толстый румяный мальчик в детской курточке. Граф вскочил и, раскачиваясь, широко расставил руки вокруг бежавшей девочки. – А, вот она! – смеясь закричал он. – Именинница! Ma chere, именинница! – Ma chere, il y a un temps pour tout, [Милая, на все есть время,] – сказала графиня, притворяясь строгою. – Ты ее все балуешь, Elie, – прибавила она мужу. – Bonjour, ma chere, je vous felicite, [Здравствуйте, моя милая, поздравляю вас,] – сказала гостья. – Quelle delicuse enfant! [Какое прелестное дитя!] – прибавила она, обращаясь к матери. Черноглазая, с большим ртом, некрасивая, но живая девочка, с своими детскими открытыми плечиками, которые, сжимаясь, двигались в своем корсаже от быстрого бега, с своими сбившимися назад черными кудрями, тоненькими оголенными руками и маленькими ножками в кружевных панталончиках и открытых башмачках, была в том милом возрасте, когда девочка уже не ребенок, а ребенок еще не девушка. Вывернувшись от отца, она подбежала к матери и, не обращая никакого внимания на ее строгое замечание, спрятала свое раскрасневшееся лицо в кружевах материной мантильи и засмеялась. Она смеялась чему то, толкуя отрывисто про куклу, которую вынула из под юбочки. – Видите?… Кукла… Мими… Видите. И Наташа не могла больше говорить (ей всё смешно казалось). Она упала на мать и расхохоталась так громко и звонко, что все, даже чопорная гостья, против воли засмеялись. – Ну, поди, поди с своим уродом! – сказала мать, притворно сердито отталкивая дочь. – Это моя меньшая, – обратилась она к гостье. Наташа, оторвав на минуту лицо от кружевной косынки матери, взглянула на нее снизу сквозь слезы смеха и опять спрятала лицо. Гостья, принужденная любоваться семейною сценой, сочла нужным принять в ней какое нибудь участие. – Скажите, моя милая, – сказала она, обращаясь к Наташе, – как же вам приходится эта Мими? Дочь, верно? Наташе не понравился тон снисхождения до детского разговора, с которым гостья обратилась к ней. Она ничего не ответила и серьезно посмотрела на гостью. Между тем всё это молодое поколение: Борис – офицер, сын княгини Анны Михайловны, Николай – студент, старший сын графа, Соня – пятнадцатилетняя племянница графа, и маленький Петруша – меньшой сын, все разместились в гостиной и, видимо, старались удержать в границах приличия оживление и веселость, которыми еще дышала каждая их черта. Видно было, что там, в задних комнатах, откуда они все так стремительно прибежали, у них были разговоры веселее, чем здесь о городских сплетнях, погоде и comtesse Apraksine. [о графине Апраксиной.] Изредка они взглядывали друг на друга и едва удерживались от смеха.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: