Руководство по Anno 1701


Anno 1701
РазработчикRelated Designs
ИздательSunflowers
ЛокализаторНовый Диск
Часть серииAnno
Дата анонса9 мая 2005[1]
Даты выпуска26 октября 2006[2]
15 марта 2007[3]
Последняя версия
  • 1.04
ЖанрЭкономическая стратегия / градостроительный симулятор
Возрастные рейтинги ESRB: OFLC (A): PG

— Mild violence PEGI: 3 USK: USK 6[d]
(Португалия — PEGI: 4)

Технические данные
Платформа
Режимы игрыОднопользовательский, многопользовательский
НосительDVD и Steam
Системные требования Заявленные минимальные[2]:
  • Процессор: Pentium 4 2,2 ГГц
  • ОЗУ: 512 Мбайт
  • Видеокарта: 64 Мбайт ОЗУ, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1
  • DirectX 9.0c-совместимая звуковая плата
  • : Windows 2000 / XP
  • Жёсткий диск: 3,5 Гбайт свободного места
  • Интернет-соединение: ISDN
УправлениеКлавиатура, мышь
Официальный сайт

Anno 1701

(рус. В 1701 году) — компьютерная игра в жанре стратегии классической экономической модели немецкой игровой школы.

Обзор

Отважный мореплаватель с разрешения королевы основывает на необитаемом острове колонию. Ему надо спасать свою колонию от пиратов и напастей природы, а также обеспечивать жителей всем, что им надо.

Игрок может выбрать цвет своей деревни, чтобы она отличалась от деревень других персонажей. Этот цвет представлен в виде флага, который вьётся на флагштоке над центром деревни, на кораблях игрока, этого цвета будет одежда армии игрока и т. д.

Экономика

Экономический оборот состоит в следующем: жилые здания (то есть жители) «производят деньги» (в зависимости от уровня налогообложения) и потребляют товары; производственные здания производят товары (из сырьевых ресурсов) и потребляют деньги. На одном острове никогда не бывает всех необходимых видов сырья, поэтому игрок должен вести деятельность на многих островах, организуя между ними торговые маршруты. Производственные комплексы могут быть двух- и трёхзвенными (сырьё-полуфабрикаты-товар); для производства одного вида товара требуется 1-2 вида сырья. Для строительства также необходимы многие товары (такие как кирпич и т. д.). Логистика может быть довольно сложной; чтобы её упростить, можно жилые здания сосредотачивать на 1-2 островах, а на других строить только производственные здания. Можно также вести торговлю и войны с другими персонажами (некоторые товары можно купить только у них).

Исследования

Чтобы строить ряд зданий, создавать многие виды войск и совершать другие необходимые действия, игрок должен провести соответствующие исследования в школах и университетах.

Уровни колонии

При достаточном количестве ресурсов колония улучшается до следующего уровня. Всего пять уровней:

  • пионеры
  • поселенцы
  • граждане
  • купцы
  • аристократы

Чтобы обеспечить переход с одного уровня на другой, необходимо создать комфортные условия для жителей текущего уровня, а также достичь определённого количества жителей. Комфортные условия создаются путём обеспечения жителей всем ассортиментом товаров, строительством общественных зданий (таких как школы, церкви, театры) и разумным уровнем налогообложения.

Местные культуры

На соседних островах могут обитать различные культуры:

  • азиаты
  • ацтеки
  • индусы
  • ирокезы
  • пираты

ОСТРОВ НЕВЕЗЕНИЯ В ОКЕАНЕ ЕСТЬ! Остров на море лежит. Град на острове стоит. Только не все в том граде благополучно. Если случайный путешественник по пути в Новый Свет решит размять здесь ноги, то он увидит странное зрелище. Среди роскошных домов в стиле «а-ля ренессанс» на городской площади беснуется толпа. Лоснящиеся от сытости розовые лица джентльменов искажены гневом. Эти господа, разодетые в камзолы с золотыми цепочками на брюхе, колотят себя кулаками в шелковые манишки с криком: «Шоколада!», «Тортов!», «Пива!». Губернатор тщетно пытается их урезонить: мол, корабль с пивом уже спешит к острову, завтра его будет хоть залейся. А вот с пирожными хуже. Остров с медовыми плантациями заняли конкуренты, а без меда торт не испечешь. «Долой!» — вопит толпа. «Не будем платить налоги». Но тут вдруг небо темнеет, раздается гул и, вертясь волчком, в город вползает гигантский торнадо. Он как удав засасывает в себя все — и коров, пасущихся на лужайке, и бунтующую толпу, и даже губернатора. «Лучше делать отсюда ноги, пока цел,» — решает путешественник и бежит в порт, на свой корабль, но там на рейде стоят пять военных фрегатов и палят из пушек. То, что еще не разрушил торнадо, уничтожают ядра. После чего на берег высаживаются солдаты во главе с воинственной девицей, на голове которой красный бандан, а в руке — сабля. Ее зовут Кармен Маркес, эта мадам — губернатор соседнего острова, и пришла она, чтобы прибрать к рукам все, что еще осталось от колониального поселения, которое только что потерял очередной незадачливый любитель стратегий, вздумавший попытать счастья в «ANNO 1701». Игру выпустила , известная своим рыцарским хитом «Knights of Honor». Новая игра продолжает серию»1602 A.D. — Creation of a New World» и «Anno 1503», являясь по сути их 3D римейком. Новинка оказалась крепким орешком в оболочке из красивой, сусально-пасхальной графики. Внутри орешка находится ядро мудрости, которую Суворов окрестил «наукой побеждать», настолько твердое, что разгрызть его ни с первой, ни со второй, ни даже с третьей попытки не удастся.
ВЕТЕР ПО МОРЮ ГУЛЯЕТ И кораблик подгоняет. Ваш, между прочим, кораблик. В трюмах у него 40 тонн продовольствия и по столько же инструментов и бревен: аккурат, чтобы заложить основы вашего колониального процветания. Еще в вашей капитанской шкатулке — 25 000 золотых, королевский кредит на первые трудные времена. То, что они будут трудными не сомневайтесь. Он, кораблик, ваш, бежит себе в волнах на раздутых парусах, пока марсовый с мачты завопит: «Земля!». Высаживаемся, и начинаем строиться. В зависимости от выбранных перед игрой опций мешать вам будут стихийные бедствия, пираты и конкуренты-колонизаторы. Что это, как не классическая строительная стратегия в модном 3D исполнении? Морской «Цезарь», но с очень большим отличием. Ведь «Цезарь», при всем его громком названии, игра все же мирная. Войны за тотальное господство на карте там нет, только эпизодические вторжения варваров в ваш город. А здесь захват колониального мира предусмотрен как одно из условий победы. Построив островную экономику, надо еще покорить соседей или не дать конкурентам стереть тебя с карты. Начинается игра с выбора острова. Вашей главной военно-морской и экономической базы. Дело только на первый взгляд простое — причаливай к первому же клочку суши, появившемуся из тумана, и ставь на песчаном участке берега (другие не застраиваются) пристань, она же — и склад. Но спешить не следует. Вам нужен не просто остров. А, во первых, достаточно большой, чтобы на нем уместился город. Во вторых, чтобы на нем как можно больше находилось полезных ресурсов. Самое главное, чтобы имелись залежи железа. Железо идет на инструменты, из него делают пушки, оружие. И по меньшей мере — три вида полезных растений для будущих плантаций, удовлетворяющих нужды ваших колонистов: табак, зерно, сахарный тростник, кофе и т.п. Остальное будем завозить с дочерних островов. Если иконка над островом показывает только два ресурса, значит это остров можно освоить позже, он станет вашим вспомогательным сырьевым придатком. Поэтому обходим даже крупные лакомые участки суши и наконец находим тот, который удовлетворяет перечисленным требованиям. Обычно «базовые» острова расположены по углам карты, чтобы соперники держали дистанцию друг от друга. Наконец и мы нашли себе такой. Пора бросать якорь.

ЗА МОРЕМ ЖИТЬЕ НЕ ХУДО Что нам стоит — дом построить. Или колонию. Не строгого режима, а ту, из которой будет город — сад. Ставим домишки, домик лесоруба, хижину охотника, хижину рыбака — все это мы видели уже и проделывали в других играх. И ждем. Чего? Чтобы наше селение достигло статуса процветания и перешло на другой уровень. Всего их в игре — 5. Первый — это пионеры (не то, что в галстуках, а те, что рубят дрова), второй — поселенцы, третий — граждане, четвертый — торговцы, пятый — аристократы. С переходом на каждый новый уровень возрастает не только зажиточность ваших подданных, которые платят больше налогов. Изменяется также облик самого города и открывается возможность ставить новые сооружения: школы, овцефермы, казармы, военные доки и многое другое. Однако у колониального прогресса есть своя оборотная сторона медали. Когда образуется новый класс, у него появляются и новые потребности. Скромные пионеры довольствуются малым: была бы церковь, еда в достатке и одежка, для которой нужна овцеферма, дающая шерсть. Поселенцам (второй уровень развития) уже подавай алкоголь, табак и школу. Гражданам и того мало: хотят сверх того еще шоколада и лампового масла. И все больше и больше еды, ведь город растет. Если в хижине пионера жило 8 человек, то, после того, как он превратился в домик поселенца, там уже прописалось 13. Ну про высшие классы даже говорить не стану — им подавай драгоценности, парфюмерию и мрамор, чтобы строить свои дворцы и фонтаны. Но что-то после высадки дело у нас дело не клеится. Все вроде есть, а город доходов не приносит. Бюджет с самого начала как был в минусе, так и остался. Это самая главная ваша забота с первых секунд игры: финансовое состояние вашей колонии. Когда корабль еще только плывет в поиске подходящего места для высадки, вы видите, как из 25 000 монет, отпущенных вам королевой, все убывает и убывает. И будет еще долго убывать. Ведь каждое новое строение стоит денег, а не только ресурсов. И пока оно функционирует, определенная сумма тратиться из бюджета на поддержание его в работоспособном состоянии. Вам придется все время изощрятся, чтобы выжать доход из вашей колонии. Появится он только с переходом на второй уровень. До этого момента вся ваша кипучая деятельность — сплошной убыток.

ЗАПЛАТИ НАЛОГИ И СПИ СПОКОЙНО! Есть два пути сделать ваш город рентабельным. Первый — торговля. Классическим методом — водить корабли по морям по волнам, к соседям, таким же колонизаторам, или к островным индейцам. Для удобства предусмотрена возможность назначать «автопилота» вашим кораблям, указывая, сколько, чего и где загружать и сколько, чего и где продавать. Точно так же, как это можно было делать в известной морской стратегии «Порт-Рояль». Торговлю можно вести также автоматически через ваш склад на пристани. Иногда дефицит некоторых предметов (инструментов особенно, если ваши железные шахты иссякли), можно поддерживать только закупками. Второй путь формирования бюджета и самый главный — налоги. Кликнув на жилище горожанина, вы увидите его довольное (или недовольное, если он голоден, плохо одет и давно не похмелялся) лицо, под которым видна линия его налоговой лояльности. Чем длиннее темно-зеленая часть этого слота, тем больше налогов можно выжать из колониста. Длинна зеленой линии напрямую зависит от того, насколько вы обеспечили его жизнь самым необходимым. Если он недополучает, скажем, полотна, то зеленая линия короче, а желтая и красная -длиннее. Следовательно, весь класс, к которому он принадлежит, дает в бюджет меньше денег. Если он долгое время вообще не получает спиртного (или другого, нужного ему товара), то происходит бунт, народ бежит на центральную площадь, ругая вас последними словами, поджигает здания и отказывается вовсе делать взносы в колониальную копилку. Двигая бегунок, можно налоги увеличить и уменьшать уровень налога. Но берегитесь. Если вы поставили на красную часть «налоговой декларации», население начнет разорятся, классы — беднеть, колонисты станут покидать остров и вы деградируете к первому уровню, что означает проигрыш. Точно так было и у меня. Первую свою колонизацию, несмотря на внимательное знакомство с обучалкой, я провалил начисто. Думаю — таков будет результат у каждого, кто разыгрывает свою первую партию в ANNO, уж очень сложен, хотя и увлекателен, колониальный менеджмент. Поэтому дам совет. В главном меню много опций: со стихийными бедствиями или без, с пиратами или без. Рекомендую — включить их. Пусть будут. И пираты, и торнадо, и землетрясение, уничтожающее жалкие плоды ваших колониальных экспериментов. Все равно первая игра обернется поражением. Так хоть эффектами полюбуетесь. Затем садитесь играть уже всерьез. Отключите пирата и торнадо. Можете оставить чуму и пожары, с ними по крайней мере можно бороться, строя больницы и пожарные станции (до, а не тогда, когда грянет пожар или эпидемия) и разделяя дома улицами. Обязательно оставьте вольного торговца. Он как палочка выручалочка для новичка. И начинайте по новой. Начав прежде всего с изучения того, как построена в игре колониальная экономика. Без понимания ее тонкостей — игры не выиграть.

МАЛЕНЬКИЙ УРОК ПРОЦВЕТАНИЯ Пожалуй, не помешает практический урок из моего личного опыта — как быстро и экономично вывести ваш город на второй уровень. Это поможет вам на первых порах в такой сложной стратегии и объяснит кое-какие ее странности. Играть будем на уровне сложности «нормально», поставив конкурентами «слабых» противников ( в начальном меню их портреты отмечены одной звездочкой) Будем постоянно помнить, что у нас ограниченный запас ресурсов, особенно инструментов. Хотя доступен вольный торговец, у которого можно прикупить недостающее, золото надо беречь, оно очень быстро истощится. Поэтому на второй уровень, из колонистов в граждан, нам надо выйти, используя исключительно то, что мы привезли в трюмах своего корабля. И, самое главное начать свое производство инструментов, не прибегая к закупкам. Причалив к берегу, строим торговую пристань. Затем — подальше в глубь острова, городской центр. Зона жилой застройки будет находится в зоне ее влияния. И ставим один сухопутный склад, что дает нам зону промышленной застройки. Следующий этап: ставим одну лесопилку и один домик рыбака. Последний, желательно с таким расчетом, чтобы он накрывал два рыбных косяка (рыбные зоны со временем иссякают). Домик охотника не ставим, он вообще мало эффективен, а драгоценное место занимает. Затем ставим 15 жилых домиков (13×15 =195 пионеров). Одни ставим сразу, другие — по мере того, как лесопилка будет поставлять нам бревна, по 2 на домик. По мере увеличения числа поселенцев, становятся доступны новые здания: овцеферма и ткацкая мастерская. Ставим 1 мастерскую и 1 овцеферму (для полноценной деятельности нужно две, но пока хватит и одной). Ставим церковь. Наш единственный корабль отправляем исследовать карту (если играете с «туманом»). Все. Первая задача выполнена. Полноценная колония построена и очень быстро. Каждое здание стоило нам денег, дерева и инструментов. Денег у нас пока много, а вот инструментов наперечет. Посмотрим, сколько инструментов нам стоило строительство: 4 — Торговая пристань. 3 — Домик рыбака. 3 — Сухопутный склад 4 — Городской центр. 3 — Лесопилка. 2 — Овцеферма. 2 — Ткацкая мастерская. 3 — Церковь. ————————————- Итого — 24 из 40. Как теперь перейти на новый уровень? Можно ждать часами, а пионеры все никак не захотят превратиться в поселенцев. Для того, чтобы «процесс пошел», нужно в поставить уровень налогов чуть левее края темно зеленой линии. При этом, щелкнув на любой жилой домик, вы увидите радостно гогочущего жителя вашей новорожденной колонии. Это значит, он «созрел», чтобы стать поселенцем. И точно — через пару минут королева поздравит вас с успехом, а хижины-времянки с соломенными крышами сами станут один за другим превращаться в красивые домики второго уровня. Не удивляйтесь при этом, что у вас со склада загадочным образом исчезают лес и инструменты: они автоматически уходят на апгрейды зданий. У нас было 15 домиков — значит со склада уйдет еще 15 инструментов, останется — 1. Меньше домиков ставить нельзя, потому что железный рудник станет доступен, когда число поселенцев достигнет 190. Т.е. придется дождаться, пока процесс перестройки жилой инфраструктуры полностью завершиться. Нам надо срочно наладить собственное производство инструмента. Надеюсь, что остров вы выбрали так, что там есть железная руда и глина. Мы должны теперь построить в следующем порядке: глиняные копи, кирпичный завод, железный рудник, плавильную печь и, наконец, инструментальную мастерскую. На последние три строения нужен уже будет кирпич. Расход инструментов составит: 3 — Глиняная копь. 2 — Кирпичный завод. 4 — Рудник. 3 — Плавильная печь. 2 — Инструментальная мастерская. —————— Итого — 14. Нам не хватает 13. Где их взять? Можно купить у вольного торговца, который живет на своем острове в центре карты. Если вы пошлете к нему корабль, вы увидите, что там можно купить… ровно 13 инструментов. В «ANNO 1701» все ювелирно сбалансировано. Но мы умнее и, возможно, обойдемся без дорогостоящего визита к торговцу. Потому что перед игрой выбрали опцию «Приглашать почетных гостей» (Guests of honor). Это значит к вам периодически будут приплывать разные интересные личности. Например — священник, который организует небольшой сбор пожертвований в вашу казну, торговец пивом, который устроит бесплатное угощение, что поднимет дух горожан, и другие. Как правило первым приплывет кузнец, и прямо на площади будет демонстрировать свое искусство. Он-то и накует вам немного инструментов, необходимых для завершения первой производственной цепочки. Пренебрегать опцией почетных гостей не следует. Их появление сопровождается всегда красочной, яркой анимацией, что очень оживляет игру, да и помощь их вам, как новичку, поверьте, очень понадобится. Обращу внимание на важный момент — переходный период впервые делает ваш баланс положительным, ведь колонисты зажиточнее пионеров и платят больше налогов. Какой то период они не заявляют новых потребностей (в алкоголе и табаке), такт что можно воспользоваться моментом и слегка укрепить свою отощавший кошелек. И уже потом строить новые объекты: табачные плантации, винодельни и прочь. Этот краткий период всеобщего благоденствия граждане отметят созданием духового оркестра, который промарширует в вашу честь по всему городу — очень красивое зрелище!

Подведем итог нашего урока колониальной экономики. С минимальными затратами в минимальные сроки мы получили процветающий колониальный город второго уровня, наладили производство инструментов и готовы к дальнейшему прогрессу. По неопытности в начале я делал одну ошибку. Перейдя на новый уровень, стремился сразу ставить больше домов нового типа, стремясь поднять уровень доходов. Это, конечно, нужно делать, но не сразу. Дождитесь, пока все новые дома заполнятся. Кликнув на дом поселенца, можно увидеть цифру 6/13 и маленькую стрелку, указывающую вверх или в низ. Это значит, что в доме из 13 жилых мест заполнено только 6, а стрелка вверх говорит о том, что идет процесс заселения. Но идет он только при «зеленой» налоговой политике. Так что дождитесь, пока все ваши 15 домиков, которые вы построили и превратили в здания второго уровня полностью заполнятся, и только тогда смело повышайте налог хоть до края желтой черты. И потихоньку начинайте ставить новые дома.

КОЛОНИАЛЬНЫЕ АРМИИ
Анимация городской жизни — самое красивое, что есть в игре. Горожане смотрятся роскошно. Резким контрастом со всем этим великолепием выглядят армии. Ваши вооруженные силы довольно разнообразны, но по сравнению с яркими нарядами горожан представлены очень бледно. Иной раз кажется, что они вообще из другой игры. Их словно позаимствовали откуда-то и насильственно впихнули в «ANNO-1701». Кажется что они просто не прорисованы, как будто аниматор забыл раскрасить им униформу, добавить объема и теней. Битвы происходят без всякого строя и тактики — отряды ( в пеших по 12, в конных — по 4 солдат) сбиваются в кучу, так что не поймешь, где свои, а где чужие. И кто победил, узнаешь только, когда видишь уцелевших. Нейтралы (индейцы) тоже имеют армии, но появляются они лишь когда ты сам атакуешь их остров. Однажды, испытывая острый дефицит в «медовых» землях, я обнаружил, что такая земля есть на острове ацтеков. Двинул туда два военных 14-пушечных корабля, и мой 8 пушечный транспортник. При такой казалось бы внушительной огневой поддержке высадил два отряда гренадер и мортиру. Все чего я добился — разрушил огнем корабельной артиллерии их прибрежный торговый пост. До нападения я на острове видел лишь единичные фигурки индейских воинов. К слову — прекрасно прорисованных, с их ягуаровыми и птичьими военными уборами. Но как только мои «бледные поганки», сошли на остров, как на них обрушилась ацтекское войско и стерло в порошок.
Колониальные войска формируются из пехоты, артиллерии и кавалерии (последняя доступна только на четвертом уровне). Самый слабый юнит — колониальное ополчение, в шляпах и с рапирами. Но и самый дешевый. Чуть посильнее — латники с пиками (не будем забывать, что это 1701 год, и эра треуголок еще не наступила). У них есть бонус против кавалерии. На третьем уровне появляется возможность строить крепость и вербовать уже гренадеров. Нетрудно догадаться, что они лучше других разрушают здания, хотя с точки зрения исторических реалий и гренадеры в колониальных войнах — явление мягко говоря не из той оперы. Да и мундиры у них из другой эпохи. Артиллерия двух типов: мортиры и гаубицы. Но уж какие есть, такими и придется воевать. Юниты производятся в казармах, доступных только со второго уровня. На первом война практически исключена, поскольку у вас есть только одна боевая единица, 8-пушечный транспортный корабль, на котором вы прибыли в Новый Свет. Иногда стычки все же происходят, особенно если в игре участвует такой одиозный персонаж, как пират Рамирес. И если вы свой корабль потеряли, то мне вас жаль. Без него вам не выжить, ведь и военный док доступен тоже только со второго уровня. Словно в компенсацию за убогий дизайн колониальных войск, игра предлагает вам интересную систему их производства и вербовки, а также развитие военных технологий. Дерево технологий в ANNO есть, даже два. Доступ к одной системе исследований вы получаете, поставив школу. Новые возможности научного прогресса открывает четвертый уровень, когда появляется университет. Чтобы начать военные исследование (и любые другие) нужно, чтобы было построено конкретное профильное (военное или экономическое) здание. В данном случае — казарма второго уровня. Выбрать мы можем либо оборонительные исследования, либо наступательные. В первом случае ваши береговые башни будут мощнее и дальше стрелять, ополчение — эффективнее сражаться. Наступательная тактика дает вам осадную артиллерию ( у городов есть стены) и бонус войскам, сражающимся на чужой територии. Очень важное, если не ключевое значение имеет флот. Если вы господствуете на море, то и вражеский десант вам не угроза. Корабль — это драгоценный плод всей вашей колониальной экономики. Лесопильни готовят тонны бревен и досок для его корпуса, ткацкие мастерские шьют паруса, а орудийная мануфактура льет пушки. На малый фрегат их нужно 14, на средний военный корабль — 24 и он стоит в содержании дешевле, чем два малых. И, конечно, требуются деньги, причем большие. Один 14- пушечный корабль — 4500 и это только «окончательная сборка». Не считая того, что было потрачено на дерево, металл, ткани для парусов и т.п. Добавьте сюда постоянные расходы на содержание судна и сумма получиться кругленькая. Каждый новый, спущенный на воду корабль тяжелым бременем ложиться на ваш бюджет, поэтому флоты в «ANNO 1701» не большие, но строить их по настоящему интересно.

И КОЛОНИАЛЬНЫЕ ВОЙНЫ Рывок в трехмерность и стремление к детализации юнитов поставили создателей игр в трудное положение. Простой пример: в 2006 году вышли две игры, сделанные по новейшим 3D технологиям, где предусмотрены морские сражения. Это «Спарта: войны древности и » «Civilizations at Wars». Исторический период, конечно, другой, но проблема в них проявилась общая для игр последнего поколения с морским элементом. Водички там ровно столько, чтобы корабль, едва отчалив от одного берега, сразу уткнулся носом в другой. «ANNO 1701» в этом плане очень выгодно отличается. При том, что островов много и они сами по себе — очень крупные, между ними лежит широкое водное пространство. Даже при опции «средняя карта», кораблю нужно около 3 минут, чтобы пересечь ее из конца в конец. Торговые маршруты получаются достаточно протяженными, а военные операции — рискованными и длительными. Без них вам никак не обойтись, ведь ваш главный остров очень сильно зависит от поставок с удаленных малых островов. В случае войны ваши торговые караваны (если они не имеют эскорта, а это удовольствие дорогое) могут быть легко перехвачены и уничтожены вражескими военными кораблями. Если же ваши удаленные поселения не имеют собственного гарнизона, орудийных башен, и, желательно, сторожевого военного корабля, то при внезапном нападении противника вы просто не успеет выслать из столицы помощь. Корабль с войсками (как и торговый — с грузом), движется намного медленнее, так что пока ваши силы поддержки прибудут в подвергшийся нападению сектор, все там уже будет кончено. Для вас это может обернуться полной катастрофой. Представьте, что там находились все ваши табачные плантации, да еще последний, не иссякший железный рудник. Без табака ваше население взбунтуется, и пока вы разобьете новые плантации на другом острове (если есть свободный и если у вас остались корабли), население перестанет платить налоги, сливки общества побегут в Европу и ваше поселение деградирует до уровня первых поселенцев. Дальше еще хуже — ваши экономические постройки вам придется сносить, поскольку бюджет не сможет их содержать, не станет хлеба, денег, войск — ничего. И — «The game is over» — игра окончена. С другой стороны и коммуникации противника также уязвимы. Возможно, не удержав свои экономически развитые зоны, вы точно также подорвете экономику противника, уничтожая его дочерние поселения. Он тоже разориться и запросит мира. Глядишь, как-нибудь и отстроитесь. Но все же война в ANNO ведет как правило к полному и достаточно быстрому поглощению более сильной и развитой страной — более слабого соперника.

ЭПИЛОГ «ANNO 1701» — игра раздражающе увлекательная. Увлекает все: и менеджмент, и война за тотальное господство над колониальным миром. Раздражает сложность, с которой строится колониальный финансовый баланс (при том, что интерфейс прост и легко осваивается). Можно часами просиживать в ANNO, строя и строя свой город, но не сделать при этом ни одного выстрела, потому что у вас нет денег даже на постройку дешевенького ополчения. А тем временем мимо вашего острова проплывают вражеские эскадры, города ваших соперников полны войск, а и их удаленные базы защищают дорогостоящие башни. Разочаровывает отсутствие каких бы то ни было боевых формаций и элементарной тактики. Сражение по принципу: стенка на стенку. В игре есть не военный юнит — охотник. Как он классно целится из своего мушкета и как красиво, натурально стреляет! Вот если бы боевые юниты в ANNO стреляли и выглядели бы так же артистично, цены бы игре не было.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: