Трилогия Alien Breed (RePack) [2010, Action (Shooter) / 3D / 3rd Person]

Alien Breed
ЖанрыБеги и стреляй Шутер от первого лица
РазработчикTeam17
ИздательTeam17 Ocean Software Steam
ПлатформыAmiga Amiga CD32 IBM PC Microsoft Windows Xbox 360
Первая игра/ 1991
Последняя игра/ 2010

Alien Breed
— серия компьютерных игр в жанре шутера, разработанная компанией Team17. Все игры серии были разработаны для домашнего компьютера Amiga, только две игры были также портированы на IBM PC. Ремейк Alien Breed был сделан на движке Unreal Engine 3 и выпущен на PlayStation 3, Xbox 360 и .

История

Первая игра серии, Alien Breed, была разработана в 1991 году для компьютера Amiga. В 1993 году она была портирована на IBM PC, а для Amiga было выпущено эксклюзивное продолжение, Alien Breed II: The Horror Continues. Оно стало первой игрой компании, использовавшей возможности нового на тот момент чипсета AGA.

Третья игра серии, Alien Breed: Tower Assault, была выпущена в 1994 году и стала последней игрой серии, использовавшей двухмерную графику. Она также была портирована на IBM PC.

В связи с ростом популярности шутеров от первого лица, таких как Doom, и появление их на компьютере Amiga привело к переходу серии в 3D и «перезагрузке» франчайза. Игра Alien Breed 3D была выпущена в 1995 году. Она также стала первой игрой Team17, изданной сторонней компанией, которой стала Ocean Software.

В 1996 году была выпущена последняя игра серии, Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. Она планировалась как последняя игра Team17 для Amiga, однако в 1997 году компания выпустила эксклюзивную для Amiga игру Worms: The Director’s Cut.

В 1999 году началась разработка игры Alien Breed: Conflict для IBM PC и игровой консоли Dreamcast. Проект был закрыт из-за его размера.

В 2003 году была анонсирована игра Alien Breed 2004 для игровой консоли PlayStation 2. В 2005 году проект был закрыт из-за отсутствия интереса со стороны издателей.

В июне 2005 года был выпущен любительский ремейк первой игры серии под названием Alien Breed Obliteration

для Windows, также включающий некоторые улучшения и 15 новых уровней. Спустя некоторое время после релиза, сайт проекты был закрыт. Тем не менее, эту бесплатную игру все ещё можно загрузить с некоторых загрузочных порталов наподобие chip.eu.

Осенью 2008 года Мартин Браун, глава студии Team17, сообщил о ведущейся разработке новой игры серии для игровых консолей[1].

16 декабря 2009 года вышла новая игра Alien Breed: Evolution для Xbox 360.

3 июня 2010 года вышла версия Alien Breed: Evolution для , под названием Alien Breed: Impact. Игра распространяется через систему цифровой дистрибуции Steam.

22 сентября 2010 года была выпущена игра Alien Breed 2: Assault.

17 ноября 2010 года была выпущена очередная и последняя игра трилогии Alien Breed 3: Descent.

Alien Breed: Impact — Чужой среди чужих

Чужой среди чужих
У современной игровой индустрии законы суровые: если шутер, то обязательно с ролевыми элементами, если гонки, то ещё и с возможностью пострелять и побродить, ну а если стратегия, то вышеперечисленный винегрет необходимо собирать весь вместе. Мы, конечно, утрируем, но иногда, знаете, хочется чего-нибудь незамысловатого, зубодробительного, для расслабления. Чтобы просто засесть на вечерок, отстрелять добрую тысячу и получить удовольствие. Вот 17 лет назад достаточно известный на то время Alien Breed предлагал простейшую концепцию: есть герой, есть автомат, есть полчище врагов. Приказано — уничтожить; и больше никаких хитростей. И как, чёрт возьми, увлекательно было!

Смесь Рузвельта с Аденауэром

Alien Breed: Evolution — римейк упомянутой игры. Причём от той же студии — британской Team17 Software. В роли Теодора Конрада, техника космического судна «Леопольд», нам предстоит очистить родное место работы от невесть откуда взявшихся насекомообразных инопланетян. Минимум сюжета, вид сверху, прямолинейный аркадный геймплей — всё как во времена, когда травка была зеленее. Правда, и отменная трёхмерная картинка на движке Unreal Engine — не иначе как обязательство перед молодой аудиторией. Впрочем, и получаса не понадобится, чтобы распознать главную ошибку разработчиков. Вместо того чтобы накормить нас развесёлым мясом, Team17 поставили перед собой иную задачу — напугать. Монстры не лезут изо всех щелей, их количество не исчисляется шестизначными числами, наоборот, нападают они небольшими группками, «неожиданно». Зачастую вылезают из каких-то непонятных дыр, в которые впоследствии ни упасть, ни залезть нельзя. Говорить о каком-то страхе не приходится: быть может, на расстоянии вытянутой ноги саранча и выглядит жутко, но камера жёстко привязана по верху и приблизить себя не позволяет. Разумеется, с высоты птичьего полёта (ну или чуть меньше) и младенцы осмелеют. Так что страдающие арахно- или как её там фобией могут преспокойно садиться за Alien Breed — не испугаетесь. Плюс ко всему не пройдёт трюк и с эффектом неожиданности: в правом углу притаился радар, который заблаговременно оповещает о приближении противников. Ну и кого вы с радаром собирались испугать, господа девелоперы? Враги разнообразием не блещут: всего парочка особей, сильно не отличающихся между собой ни здоровьем, ни размерами, ни внешним видом. Для ликвидации отдельного чудища не нужно выдумывать никакую тактику, рецепт убийства один — стрельба без разбору. А что мешало подкидывать каждые десять минут по новой твари? Фантазировать то в этом направлении можно сколько угодно. Оружия в нашем распоряжении немного — 6 экземпляров. Находит их Конрад постепенно, на протяжении кампании посреди бескрайних просторов корабля, а вот патроны к ним покупаются на специальных терминалах. Здесь же происходит сохранение и производятся улучшения. Последние, к слову, обладают странным свойством — к каждой «пушке» доступно только три модернизации, но воспользоваться можно лишь одной. Покупка же другого улучшения автоматически означает замену предыдущего. Учитывая, что стоят они не так уж и дорого, то заинтересует нас только самое лучшее — увеличение мощности, — в других смысла вообще нет. Набор оружия весьма стандартен: разрывной пулемёт, огнемёт, дробовик, автомат и ионная пушка — мощная, однако практически бесполезная погремушка. Среди перечня выделим лишь лазерную винтовку, главной особенностью которой является то, что выстрелы её отражаются от стен и могут поразить несколько противников за раз.

Alien Бред

Цель в каждом уровне одна — сбежать на лифте в следующую часть корабля. Спокойно по транспорту передвигаться невозможно, и мешают не столько гигантские тараканы, сколько то тут, то там закрытые двери. Чтобы отпереть их, нужно постоянно активировать какие-то модули, перезагружать системы и тому подобное. Просто идти прямо и палить во всё и вся не получится, а жаль — такие вот излишние мытарства от открытых дверей к закрытым сильно сказались на темпе происходящего. Иногда, конечно, попадаются довольно интересные экстремальные моменты: например, пробежка в вакууме на фоне разрушающегося корабля или кросс от громадного пуленепробиваемого жука, но в основном недолгих 3-4 потраченных на прохождение часа придётся искать нужные генераторы и ключ-карты. Добавьте сюда поистине огромный размер некоторых уровней и тот факт, что прохаживаться частенько доведётся по одним и тем же местам. Тем не менее, главным недостатком игры всё же обозначим излишнюю простоту. Даже не высшем уровне сложности Alien Breed не заставит порядком попотеть: покупайте вовремя боеприпасы, пользуйтесь нормальными «пушками», стрейфьтесь периодически и особых проблем не возникнет. А ведь от игр подобного рода как раз требуют ядрёной сложности, орд врагов и смертей главгероя с криками: «А… Эти твари меня сожрали!». Но не вышло. Team17 следовало то ли совсем упрощать проект, выкинуть к тараканьей матери все эти активации модулей, или уже делать более нашпигованную механику — ввести опыт, прокачку персонажа, быть может, маломальскую нелинейность. Ещё удручила однообразность локаций — нет, мы, само собой, понимаем, что таковы требования скромного сценария, но глаза ведь устают от бесконечных тёмных коридоров одного и того же космического корабля. Даже последний уровень, действие которого разворачивается на полностью поражённом алиенами космолёте (всюду «разбросаны» мерзкие коконы и слизь) не оставляет ровным счётом никаких эмоций — дизайнерам явно не хватило таланта.

*** «Alien Breed 2: Assault coming soon» — такой надписью заканчивается одиночная кампания. Ну что ж, тогда ждём. Ждём побольше монстров, побольше разнообразных карт, драйва, каких-либо умений и нормального кооперативного прохождения. Того же, что есть на данный момент, недостаточно для успеха в наше время, и дело тут совершенно не в простом как мозг колорадского жука устройстве игры.

Сюжет

Alien Breed: Impact

Теодор Джей Конрад (англ. Theodor J. Conrad

) — старший механик на космическом корабле
«Леопольд»
. Когда корабль вышел из гиперпространства, то столкнулся с огромным неизвестным кораблём-призраком. Инопланетные твари начали пробираться на «Леопольд» и истреблять команду. Конрад был вынужден взять инициативу в свои руки и начать сражаться, чтобы спасти свою жизнь и корабль. В этом ему помогает женщина-андроид МИА, которая даёт Конраду советы, помогает найти ключ-карты, консоли или оружие, необходимые для того, чтобы пройти каждый уровень и попытаться найти способ спасти «Леопольд».

Пройдя 4 уровня, Конрад вынужден перейти на борт корабля-призрака для продолжения своих поисков. На корабле его поджидает жуткая тварь со щупальцами, победив которую, Конрад продолжает свой путь.

В кооперативном режиме, два парня, Барнс и Вэнс, пытаются найти Конрада прорываясь через наводнивших «Леопольд» тварей. Когда они проходят очередную зону, то используют лифт для перехода на другой уровень, предварительно взрывая предыдущий.

Alien Breed 2: Assault

В Alien Breed 2: Assault мы вновь выступаем в роли Теодора Конрада, старшего механика с ныне погибшего корабля Леопольд

и продолжаем борьбу за выживание и спасение критически повреждённого корабля. События продолжаются сразу же после окончания Alien Breed: Impact. Конрад намерен перезапустить корабельные двигатели и после нескольких провальных попыток МИА решает взойти на борт, чтобы подключиться к главному компьютеру корабля и попытаться завести двигатели. Она попадает под влияние капитана корабля Уолтера Кляйна (
англ. Walter Klien
) который загрузил свой разум в компьютер, чтобы выжить и превратился в искусственный интеллект. Он говорит Конраду, что корабль — на самом деле древняя космическая научная станция с Земли, которой уже больше 200 лет и что на ней, люди нашли способ управлять инопланетными формами жизни. Кляйн захватывает МИА, оставляя Конрада одного. Ему приходится в одиночку пытаться активировать двигатели.

В кооперативном режим игроки вновь выступают в роли Барнса и Вэнса, которых МИА послала Конраду на помощь. После того как они находят Конрада, их разделяет внезапной атакой инопланетян и Вэнс погибает в бою.

Alien Breed 3: Descent

Дела у главного героя Теодора Конрада идут более чем плохо. Его товарищи Барнс и Вэнс погибли, так же как и андроид МИА, теперь он один… Единственным существом на корабле способном говорить, помимо Конрада, является искусственный интеллект Уолтера Кляйна. Находясь сотни лет в одиночестве искусственный интеллект развивался и рос. В итоге он взял под полный контроль все системы корабля-призрака, а точнее научную станцию Агерра

(
англ. Aguerra
), а вместе с ней и всех пришельцев, модифицируя и развивая их. Позже, Конрад выясняет, что МИА не мертва, а попала под контроль Кляйна и ему приходится сражаться со своей бывшей напарницей. После победы, МИА говорит Конраду, как уничтожить Кляйна и отключается навсегда. Теперь нашему герою приходится в одиночку пробираться через древние палубы
Агерры
, кишащие жестокими тварями, которые многие столетия развивались и плодились на нём. Маниакальный голос Кляйна всюду преследует Конрада, он всячески мешает главному герою достичь цели, то разрушая и уничтожая системы корабля, то посылая на него полчища пришельцев. Но главный герой не сдаётся… Кляйн заплатит за всё!

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: