Рецензия на игру
Пять лет назад (аааааа, как летит время!) я написал обзор отличной и нестандартной инди-игры под названием Papers, Please – то был эдакий симулятор контролёра иммиграционной службы в тоталитарном государстве. Единоличным автором игрушки был Лукас Поуп, который выступил не только в роли геймдизайнера, но и в качестве сценариста, художника и программиста.
И вот совсем недавно вышло очередное творение Поупа, мимо которого я тоже не смог пройти мимо.
Return of the Obra Dinn – крайне нестандартная адвенчура, построенная на абсолютно иных принципах, нежели её товарки по жанру. Этот проект странно выглядит, странно играется и оставляет после себя странные эмоции – как и положено настоящему инди. А ничего меньшего от Поупа никто и не ждал.
Детективная история
Начать обсуждение игры правильнее всего с графики – хотя бы потому, что именно этот элемент первым бросается в глаза. Лукас Поуп и раньше питал нездоровую приязнь к ретро-стилю, но «Обра Дин» переплюнул вообще всё и вся – игра стилизована под древнюю однобитную графику, и готовая картинка немного выносит мозг. И это при том, что игра сделана на движке Unity, она полностью трёхмерная и даже в каком-то смысле элегантная. Но с её лютым внешним видом нужно просто смириться.
Лично я считаю, что без такой стилизации «Обра Дин» получился бы ещё более великолепным проектом, поскольку передовая графика позволила бы внести в игру ещё больше мелких деталей и вознести логические головоломки на принципиально иной уровень. Но на самом деле даже с бинарной стилизацией визуал не настолько уж страшный – к нему привыкаешь буквально за полчаса, после чего перестаешь замечать вообще. Всё заслоняет атмосфера и геймплей.
Как я уже сказал в начале, «Обра Дин» предлагает совершенно особенный подход к квестовой механике – в этой игре отсутствуют привычные жанровые элементы. Здесь нет классических головоломок, нет инвентаря, нет поиска предметов, формальных паззлов или пиксельхантинга. Геймплей «Обра Дина» построен вокруг умения наблюдать и делать логические выводы, и от игрока требуются лишь внимательность, усидчивость и владение дедуктивным методом. В каком-то смысле вся игра восходит к знаменитой загадке Эйнштейна, но на деле проект Поупа гораздо сложнее и приятнее – поскольку он лишен абстрактности. Ведь в «Обра Дине» ещё и классный, затягивающий сюжет.
Если описать суть игры вкратце – мы играем за страхового агента 19 века, который поднимается на борт корабля-призрака «Обра Дин», пропавшего в океане несколько лет назад. Корабль пуст, вся его команда исчезла, и нужно разобраться, что произошло. В этом нам помогут многочисленные документы – схемы корабля, рисунки, карты, списки и прочий архивный скарб.
Но самое главное – у нашего страховщика есть загадочное устройство, которое при обнаружении чьих-то останков позволяет ненадолго переместиться назад во времени – прямо в тот момент, когда человека настигла смерть. Сперва мы слышим звуки, которые окружали погибшего бедолагу, а потом оказываемся непосредственно на месте действия. Время вокруг нас застыло, и мы можем рассмотреть момент гибели человека (или животного) во всех деталях.
Это, я вам скажу, очень крутое и необычное ощущение. Мы словно неким темпоральным призраком бродим по неподвижному фрагменту прошлого, разглядываем покойника, рассматриваем детали обстановки. Мы даже можем ходить по застывшему морю, петляя мимо повисших в воздухе пуль. Задача игрока при этом – выяснить судьбу каждого члена экипажа и пассажира злосчастного судна «Обра Дин».
И это сложнее, чем кажется! Да, мы видим людей, но не знаем их имён. Или наоборот – знаем имя, но не можем идентифицировать человека в лицо. Даже с причиной смерти иногда приходится повозиться. Казалось бы – мы всегда перемещаемся в момент гибели человека, и проблем быть не должно. Но иногда видимых ранений на персонаже не обнаруживается, и причину смерти можно установить лишь блуждая по воспоминаниям других членов экипажа. Я уж не говорю о том, что некоторые люди просто исчезли после определенных событий, и их тел на корабле вообще нет.
Всё это адски сложно, но в то же время адски увлекательно. Исследование корабля-призрака требует острейшей наблюдательности и умения замечать детали. Чтобы идентифицировать отдельных персонажей нужно слушать с каким акцентом они говорят, обращать внимание на их одежду, внимательно листать расшифровки диалогов и оперировать методом исключения. Спустя пару часов беганья по брошенному кораблю, ты начинаешь узнавать в лицо каждого из шестидесяти членов экипажа, а попутно – понимаешь, что вообще случилось на этом жутком корабле. Сюжет очень подогревает изыскания – он реально интересный, а кроме того – крайне изящно выстроенный. Лукас Поуп планирует повествование так, что самые интересные фрагменты истории игрок сможет разгадать лишь в финале, и это заставляет тебя играть без перерыва.
Собственно – отчаянно рекомендую попробовать эту игру самостоятельно. Да, с первого захода она может показаться сложной и графически непривлекательной, но это редкий образец оригинальной адвенчуры, чей геймлей состоит не из поиска предметов и решения абсурдных головоломок, а из применения дедуктивного метода и житейской логики. Подлинно авторская адвенчура – я прошел её с огромным удовольствием, чего и всем желаю.
Рецензент: Мейн Хаус
Вернуться на главную страницу
Детальный разбор сюжета Return of the Obra Dinn
Сюжетная составляющая «Обры Динн» поистине может поставить в тупик любого, кто хоть немного пытался уловить взаимосвязь событий и связать воедино картину случившейся трагедии. Мы тоже не стали исключением, так что решили покопаться поглубже в этой истории и заполнить пробелы повествования — как для самих себя, так и дня наших читателей.
Желание написать данную статью во многом продиктовано немногословностью «Return of the Obra Dinn». Как ни крути, а рассказанная история всё равно останется не до конца ясной. Только когда начинаешь копать глубже, всматриваться в детали, интерпретировать некоторые моменты и даже придумывать теории, начинаешь по-настоящему понимать масштаб истории и чем же на самом деле она так сильно зацепила своих игроков.
В этой статье мы решили порассуждать о русалках, их ракушках-артефактах и, как приятный бонус, о хитроумном докторе Эвансе.
Осторожно, статья содержит спойлеры!
С чего началась мистика?
Самое интересное начинается с третьей главы, «Убийство».
На «Обра Динн» собралась поистине разношёрстная компания — там были англичане, немцы, французы, поляки, шведы, русские, китайцы, выходцы из Тайваня и даже матрос с островов Новой Гвинеи. Больше всех в контексте данной темы, нас интересует тайваньская знать в лицах госпожи Бунь-Лань Лим, её сопровождающего Ит-Бен Ся и двух их телохранителей Чо Тан и Хук-Сен Лау.
По заведомо личным причинам, господа из Тайваня перевозили на «Обре Динн» сундук с некой ракушкой — предположительно, артефактом океана, о котором подробнее поговорим ниже. Как и полагается знатным гостям, госпожа Лим и Ит-Бен Ся держались «особняком» от остального экипажа. Правда было так ровно до момента, когда второй помощник капитана, Эдвард Николс, решил выкрасть артефакт из сокровищницы в целях личной выгоды, заранее спланировав с несколькими другими моряками побег.
Приблизительно во время совершения кражи, один из пассажиров — музыкант Нунцио Паска — услышал странный шум и решил выяснить, в чём дело. Ничего не стесняясь, Николс разделался с Паской. До этого его жертвой стал Хук-Сен Лау — помощник капитана отправил бедолагу в нокаут. Ситуация, произошедшая на нижних палубах корабля, сразу же стала поводом для споров и бурных обсуждений. Эдвард Николс обвинил в убийстве господина Паски телохранителя тайваньской знати — Хук-Сен Лау, из-за чего тот был казнён через расстрел по приказу капитана, Роберта Уиттерела.
В ночь того же дня, заговорщики — Эдвард Николс, его стюард Самуэль Галлиган, матросы Александр Никишин, Алексей Топоров, Ли Хун и Патрик О’Хаган — решают похитить госпожу Лим и Ит-Бен Ся, прихватив вдобавок с собой сундук с артефактом.
Перед спуском на воду их пытается остановить матрос Тимоти Бьютмен, но и он становится жертвой жадности Николса — бедолага получает пулю в сердце. Не имея больше никаких препятствий, заговорщики уплывают.
И всё было бы прекрасно и хорошо в плане Николса достичь Канарских островов, если бы не внезапное нападение обитателей глубин. Условно назовем их русалками.
Спустя некоторое время после отплытия на лодки со всех сторон набрасываются русалки. Предположительно, их целью был артефакт в сундуке, который изначально и был целью заговорщиков. Самым первым из группы погибает Ли Хун — он был пронзён шипом с хвоста одной из русалок. Понимая, что ситуация окончательно выходит из-под контроля, Ит-Бен Ся пытается достичь сокровищницы. Тем временем Александр Никишин был утащен на дно, а его напарник — Патрик О’Хаган — поймал один из шипов.
Когда Ит-Бен Ся все же удается достичь сундука, он ранит ножом Самуэля Галлигана, из-за чего тот позже скончается. В это же время госпожа Лим была смертельно ранена одной из русалок, а Эдвард Николс в панике столкнул в воду Алексея Топорова, из-за чего тот не смог спастись. Сам Николс спрятался на дне лодки.
Когда Ит-Бен Ся открыл сундук, его тело охватил огонь, он погиб. Однако именно открытие сокровищницы спасло единственного оставшегося в живых Эдварда Николса. Немного придя в себя, Николс стал затаскивать на лодки погибших русалок, совершенно позабыв о своих заговорщиках-товарищах.
Позднее лодка Николса столкнётся с «Обра Динн» и второй помощник будет убит единственным оставшимся телохранителем тайваньской знати Чо Таном. Здесь мы рассматриваем две причины данного поступка. Либо молодой человек сделал это из мести, либо для того, чтобы русалки не попали на борт корабля — определенно, знать из Тайваня знала, что это за существа и чем они опасны. Также возможно, что Чо Тан руководствовался двумя доводами сразу, когда стрелял в вернувшегося Николса.
Позднее тела госпожи Лим, Ит-Бен Ся и Эдварда Николса вернут на «Обру Динн», тогда как остальные так и останутся на второй лодке дрейфовать в океане.
Сразу после обнаружения лодки Николса, по приказу капитана Роберта Уиттерела на «Обру Динн» стали погружать тела ещё живых русалок, а также злосчастную сокровищницу с ракушкой. В ходе всей этой операции был схвачен Чо Тан — как единственный оставшийся в живых представитель тайваньской знати, он должен был знать, что случилось с его соратниками, а также объяснить предназначение сундука. К сожалению, как только Чо Тан попытался рассказать о ракушке, одна из русалок атаковала моряков. Чо Тан погиб на месте, как и Хамаду Диом, который его держал.
Неизвестных науке существ — русалок — унесли в лазарет, где позже заперли. Предположительно вход туда охранял Джон Наплз, который позже поплатился за выполнение приказа жизнью.
Филлип Даль, стюард капитана, был уверен, что русалки — проклятые создания и принесут они только несчастья. Конечно, тогда он даже не подозревал, насколько был прав. Филлип пытался убедить других членов экипажа, что русалок нужно выпустить обратно в океан, а заодно избавиться от ракушки. Между Наплзом и Далем вспыхнул скандал. Первый не хотел пускать второго в лазарет. Пролилась кровь. Даль был беспощаден перед своей целью — это можно сказать по следам драки. Закончилось всё смертью Джона Наплза и заключением Филлипа Даля за его преступление.
Русалки — беспощадные девы океана
Начнём по порядку, немного пересказывая события игры, чтобы составить хронологически верную картину.
Впервые русалки появляются в главе «Зов», когда Эдвард Николс решает похитить госпожу Лим и её приспешника, а вместе с ними и их сокровищницу. Во время их маленького путешествия случается несчастье, как уже было упомянуто выше, — на лодки нападают русалки. Их цель — забрать ракушку, спрятанную в сундуке. Предположительно, данные ракушки распространяют некую «песнь», и в момент открытия сундука Николсом в главе «Убийство», эта «песнь» была услышана законными обладательницами артефакта, поэтому русалки в короткий срок смогли найти пропажу и воров. Однако, как мы уже знаем, Ит-Бен Ся сыграл на опережение, и русалки, будучи парализованными, из-за жадности Николса смогли попасть на «Обра Динн».
При погружении русалок на корабль, с ними уже были другие ракушки — они их носят на спинах, это можно заметить в главе «Зов». Ракушки все так же распространяют свою песню, их ничего не останавливает. Предположительно, показателем «пения» можно считать исходящий от неё свет, который можно видеть в главах «Убийство», «Зов», «Сделка».
Трёх живых русалок запирают в лазарете. Вероятно, для дальнейшего изучения, а может и для чего-то большего — наверняка, идея привезти такую зверушку в цивилизованное общество и продавать как неизвестное науке существо может хорошо окупиться в денежном эквиваленте, уже не говоря о распространении славы о моряках, чьи байки про обителей океанов превратились в быль.
Запертые в лазарете русалки оказываются без своих ракушек, а они, в свою очередь, без своих хозяев, и теперь их песня льется в сознание тех, кто способен её услышать. Они зовут на помощь. Спустя некоторое время на борту корабля появляются чудовищные наездники на крабах-пауках. Определенно, они пришли за своими сёстрами — об этом свидетельствуют выкрики матросов «Они движутся к лазарету!» в главе «Солдаты моря». Конечно, можно предположить, что они пришли за ракушками прежде самих русалок, но тогда вряд ли бы целью нескольких наездников одновременно стал лазарет — тюрьма для опасных дев с шипастыми хвостами.
Отбив нападение чудовищных наездников, некоторые из пассажиров понимают, чем всё может кончиться и просто бегут на свободных лодках, пока есть возможность, не гнушаясь убийством своих некогда товарищей. А песнь ракушек продолжается. В следующий раз на помощь русалкам приходит самый настоящий кракен.
Вступив в неравный бой, капитан Уиттерел понимает — просто так ему не выиграть эту битву. Он спускается в лазарет и начинает пытать русалок. Двое из них оказывают сопротивление, из-за чего капитан вынужден их умертвить. Скорее всего, именно после осознания своего затруднительно положения, третья русалка оказывает содействие — кракен уходит, унеся с собой жизни многих моряков и изрядно поломав корабль. К тому моменту на судне остается четыре человека из шестидесяти, которые были в самом начале этого пути.
Подведём небольшой итог всему выше написанному. В руках русалок — обитательниц океана — имеется некий артефакт, ракушка, которая некой телепатической связью может влиять на своего носителя и других морских существ. Сами русалки изначально не представляли никакой опасности для моряков, поскольку, как показывает история, они просто хотели забрать украденное. При этом важно понимать, что эти девы умеют хорошо защищаться — несчастному коку хватило одного удара шипастым хвостом по лицу, чтобы умереть.
Также особенность их самозащиты заключается в способности некой ментальной связью (телепатией, если будет угодно), позвать на помощь своих собратьев и домашнюю зверушку в виде кракена. Согласитесь, если моряки ещё хоть как-то смогли пережить чудовищных наездников, то гигантский осьминог просто завершил начатое.
Однако важно понимать, что в русалках есть нечто человечное (помимо верхней части тела) — это понимание «добра» и «зла». В главе «Сделка» можно явно проследить, как отчаянные люди отпустили единственную оставшуюся в живых морскую деву, а умирающий Мартин Перрот, третий помощник капитана, попросил обменять жизнь оставшихся членов экипажа с кораблем на ракушку. Что самое примечательное, русалка выполняет свою часть этой сделки и «Обра Динн» возвращается обратно в Англию. В качестве подтверждения вмешательства морского существа можно считать свет ракушки, который игрок видит за бортом.
Морские ракушки и злосчастный сундук
А теперь поговорим подробнее о самих ракушках. Всего их в игре, точнее на самом корабле, три штуки.
Одну из них, как уже было упомянуто выше, перевозит знать из Тайваня. Доподлинно нельзя выяснить зачем вообще им нужен данный артефакт, но одно ясно наверняка — их мотивы так же черны, как и мотивы прознавших про эти вещи членов экипажа. Позвольте прояснить: Тайвань — это остров, и, находясь в таком положении, вряд ли кто-либо из местной (тайваньской) знати отказался бы от силы управлять народом глубин. Остальные же две ракушки появляются на судне в ходе главы «Нечестивые пленники».
Предположительно, пока одна из ракушек по прежнему находится в сундуке в лазарете, остальные две хранятся в каюте капитана — об этом может свидетельствовать диалог из главы «Конец».
Чем являются эти ракушки на самом деле? В моей интерпретации, это некий артефакт океана; неотделимая его часть, которую всеми силами он пытается вернуть себе при помощи своих верных обитателей и слуг (русалки, наездники, кракен). Я говорю про океан, как о живом существе, и в этом есть своя правда. Ракушки в некоторой степени действительно прокляты, как об этом упоминал Чо Тан, — эти артефакты всегда буду взывать к своему истинному хозяину, океану, и он непременно вернёт их себе, любой ценой. Очень вовремя к этой простой истине прислушался капитан Уиттерел и выбросил две ракушки в море. Последняя же осталась в лазарете, куда позже пришёл Филлип Даль, за что поплатился жизнью.
Здесь мы немного поговорим о сундуке. Предположительно, он тоже является неким древним артефактом океана, так как ракушка может «замолчать» только в нём. При этом, если кто-то хочет выкрасть ракушку, он поплатится за это жизнью — смерти Ит-Бен Ся и Филлипа Даля тому подтверждение. Оба они погибли от ожогов, вот только если Ит-Бен Ся наоборот хотел поместить ракушку в верхний отдел сундука, чтобы спровоцировать последующую, если позволите, цепную реакцию, которая помогла обездвижить русалок, то господин Даль, не находя терпения, хотел покончить со всем происходящим и сам выкинуть ракушку в море — доставая её из верхней части сокровищницы, он погиб.
Есть интересная теория о том, что в ходе всей игры со стороны морских существ было убито две русалки и один наездник, то есть всего три жертвы. И чтобы умилостивить океан, сделать всё по справедливости, заключить ещё одну сделку (нужное подчеркнуть), было совершено три убийства на корабле: Мартин Перрот, Филлип Даль и ручная обезьянка доктора Генри Эванса.
Рассмотрим последнюю смерть подробнее.
Доктор Эванс и его волшебные часы
В эпилоге выясняется, что часы, благодаря которым наш страховой агент (главный герой), мог видеть последние секунды жизни погибших людей, были отправлены выжившим доктором с «Обра Динн». Это были его часы, и наверняка он не раз ими пользовался. В конце концов, такая вещь явно могла пригодиться в его работе.
Как уже было упомянуто, после чудовищных событий на корабле — гибели матросов, нападении наездников и появлении проклятых ракушек — некоторые из пассажиров решили сбежать, в их числе был и сам Генри Эванс. По большей части его побег был обусловлен нехваткой времени и надвигающейся бедой — мужчина явно хотел выжить даже не просто ради самой жизни, а ради правды, которую потом за него расскажут.
Генри Эванс будто наперёд знал, что «Обра Динн» все же вернётся в порт, а Ост-Индийская компания не обойдёт стороной пропажу корабля со всем экипажем. Доктор прекрасно понимал, что на судно кто-то вернётся, и поэтому доверил свои знания нашему главному герою.
В ходе главы «Сделка» Генри Эванс запускает свою ручную обезьянку в запертый лазарет и стреляет в неё из пистолета. Поскольку обезьянка имела ошейник с поводком, Эванс без труда смог подтянуть к себе тело и через небольшое окошко ампутировать лапу, которая позже попадёт на стол страхового агента вместе с возвращенной книгой и волшебными часами. Именно благодаря этой жертве, правда о случившемся на «Обра Динн» не осталась висеть в воздухе — она была прожита, увидена и записана в книгу, делаясь бессмертной истиной случившегося.
Комментарии (6)»
Атмосферно, круто, звук и музыкальное сопровождение на высоте! Рисовка классная. Сложная, но… каждое раскрытое «тело» дарит реальное удовлетворение от отыгрыша в детектива. Короче очень необыкновенная игра, которая дарит необыкновенное удовольствие.
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
Да, музыку я как-то забыл упомянуть – адски понравилась
[Ответить]
Maximus
02.11.2018 @ 20:52
Прошел. Шикарная атмосфера и в целом интересный нарратив.. но блин! – участи как минимум трети команды, а то и половины, приходится тупо угадывать методом исключений и перебором вариантов смертей. Причем число таких слепых переборов только росло с количеством опознанных, а ведь должно быть наоборот вроде, нет?.. Вот как я должен был «дедуктивно» сообразить, что та троица с оставшимся помощником стюарда осталась доживать свои дни в Африке? В общем, при всем великолепии и оригинальности задумки, считаю что Поуп игру не доделал. Мог бы получиться настоящий детектив, а не игра в угадайку. Да и команды по-моему, просто дохрена лишних. Большинство вообще безликие статисты. — А вот с акцентами круто поработали. Проще всего было угадывать шотландцев и разных там этнических представителей. С британцами было бы проще, если б было указано конкретное место проживания.
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
>Вот как я должен был «дедуктивно» сообразить, что та троица с оставшимся помощником стюарда осталась доживать свои дни в Африке?
Так один же из них и присылает герою книгу, и там на первой странице написано, что просьба вернуть в Марокко
[Ответить]
Capt. R. Witterel отвечает:
Так это через год после расследования, как я понимаю? Нет, я остался на судне до самого конца, и в этом случае это тот еще челлендж) – Стюарда 4-го помощника, а не «помощника стюарда».
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
Нет, сразу как берешь книгу и часы из ящика. Там в книге что-то вроде пролога, и там указано где живет автор. Если проверить имя по спискам, то это и окажется тот самый помощник. Так что его можно чуть ли не первым идентифицировать
[Ответить]
Capt. R. Witterel
26.01.2019 @ 15:56
Корабли и моряки
Но в такие моменты что-то больно бьёт вас. Вы будете шататься в нижних палубах, отскакивая от дубового корпуса, когда какая-то идея будет укладываться в ваш разум. Моменты от ранее посещаемой сцены смерти, которая внезапно резонирует с текущей. Идентификационный знак моряка. Акцент в фрагменте диалога. Всё это очень важно для следствия. И в жестокой штормовой тряске вы будете объединять множество кусочков головоломки вместе, делая произошедшее на Корабле немного яснее. Эти моменты успеха редки, но от них получаешь огромное удовлетворение. Проводя много времени с возвращением Обра Диннм, блуждая по кораблю, дергая свободными нитями и, казалось, никуда не уходя уже кажется, что всё, вам никогда не принять верного решения. Но помня те моменты успеха, которые изредка случаются, хочется играть снова и снова, создавать каждый раз в голове новую карту, которая выведет тебя из лабиринта сырых теорий. Игра рисует яркую картину жизни на борту «Обра Динн», и когда игрок проходит каждую разблокированную главу, исследуя и обнаруживая больше тел — начинает складываться более цельная история. Я не буду вдаваться в подробности о том, что случилось с командой, потому что в основе этого лежит ядро игры, но я могу сказать, что Обра Динн должно быть самым неудачным торговым кораблем в мире, с таким количеством хаоса и бедствия происходящее на борту, что удивляешься, как эта посудина все еще плавает. Return of the Obra Dinn — потрясающе умная вещь и одна из лучших игр-головоломок на ПК. Он не только предоставляет вам обширную, сложную и взаимосвязанную тайну для решения, но достаточно доверяет вашему интеллекту, позволяя вам делать это самостоятельно, без каких-либо намеков, маркеров или руководств, мешающих процессу. В немногих играх есть такая уверенность в игроке, и в результате это очень удовлетворительный опыт, даже если я иногда чувствовал, что я зашел в тупик. В компании современных, коммерчески успешных проектов, данное творение Лукаса Поупа смотрится как нечто особенное, неповторимое.