Деловая игра для начальной школы «Бюджет и налоги»

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет. Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

Самая многообещающая игра

Без сомнения, это проект Star Citizen, глобальный космический симулятор.

В 2012 году был начат сбор средств на платформе Kickstarter. Первичная цель была планка в 500к долларов, но всего за месяц удалось собрать в 10 раз больше.

Нужно сказать, что деньги собирал не абы кто, а разработчик культового Wing Commander — Крис Робертс. Не имея прав на продолжение созданной вселенной, он решил сделать ещё больше и круче. Фанаты поверили, и деньги буквально потекли рекой.

К сожалению, каждый следующий миллион вызывал у разработчика всё большую жадность. Планка качества конечного продукта повышалась (на словах), но это делается, по сути, в стремлении «освоить бюджет».

Если сначала дело касалось записи саундтрека с симфоническим оркестром и улучшением качества анимации, то дальше, что называется, «понеслась душа в Рай». Для съёмок и озвучки стали приглашать голливудских звёзд — может, и не первой величины, но имена известны всем: Гэри Олдмен, Энди Серкис, Марк Хэмилл и другие.

Мы знаем, что пределов совершенству нет. Но разработчик вместо того, чтобы остановиться, продолжает сбор средств, постоянно ставя новые планки и придумывая больше завлекалок.

Можно постоянно стараться добавлять что-то новое, но это будет всё дальше отодвигать дату релиза. До сих пор разработчик время от времени потчует общественность альфа-версиями с множеством багов. Зато в игре уже введена система продаж внутриигровых предметов. Есть космические корабли ценой от 45$ до 795$. Иногда появляются дорогущие делюкс-версии кораблей в ограниченном количестве, и их сметают сразу. Есть обязательная для онлайн-игр внутриигровая валюта — за 10$ можно купить целых 10 000 кредитов. Одно время в продаже были «участки земли» 4×4 и 8×8 километров за 50$ и 100$ соответственно. Вот где деньги из воздуха.

Но и этого разработчику мало! Игрокам доступно аж 2 вида подписки: за 10$ и 20$. И это вопреки первоначальным заверением, что никаких подписок не будет! Для примера, российские игроки World of Warcraft должны платить по ~10$ ежемесячно (европейские игроки платят по 13€, американские — 15$) или несколько меньше по годовой подписке, но за это они получают уже готовую игру с большим онлайном. Перспективы же Star Citizen весьма туманны. Уже сейчас мало кто верит, что игра хоть когда-то выйдет.

На данный момент разработчиками собрано 180 миллионов долларов. В сборе средств приняло участие почти 2 миллиона человек. В среднем, каждый пожертвовал 90$ — это в 1,5 раза выше цены топовых AAA-игр.

Надеюсь, теперь скептикам игр очевидно, за какой отраслью будущее развлечений? Ваши фильмы уже который год ничего нового не предлагают. Одним из последних веяний была Матрица, вышедшая в 1999 году. Точку поставил Аватар в 2009. С тех пор ничего более технологичного не выходило.

Пару часов в кинотеатре, конечно, доставляют удовольствие. Но вовлечение зрителя в процесс даёт людям гораздо больше. Не удивлюсь, если в будущем на смену обычным сеансам придёт «ситуационное» кино, где зрители будут принимать непосредственное участие в дальнейшем развитии сюжетной линии, а несколько посещений одного фильма приведёт к разным концовкам. Это не хорошо и не плохо, это просто развитие индустрии.

Поддержка сайта

С удовольствием создаю годный контент. Буду очень признателен, если вы поддержите мои усилия:

днём интернета шоколадкой для работы мозга коробочкой ароматного чая для бодрости продлением хостинга на +1 месяц

Рейтинг: 1

Автор публикации

2 070
не в сети 2 недели

Какой бюджет у RDR 2

Вторая игра в нашем списке — Red Dead Redemption 2. Суммарно, последний RDR обошелся студии RockStars Games в 256 миллионов долларов, то есть при пересчете бюджета CoD:MW2, последняя стоит дороже. На «Колду», если учесть инфляцию, ушло почти триста. Но, что примечательно Red Dead Redemption 2 всего за три дня, с момента релиза, показал второй результат по продажам, за всю историю индустрии развлечений. За 72 часа игра принесла создателям три четверти миллиарда долларов.

Кстати, лучший результат, за тот же период показала другая игра рокстаровцев. А именно, не сходящая с чартов GTA 5. Она за три дня со старта, принесла выручку в один миллиард долларов. Это — абсолютный рекорд.

Да и вообще GTA 5 — это самый успешный медиапродукт созданный человеком. Общая выручка от этой игры уже превысила отметку в шесть с половиной миллиардов, и эта цифра продолжает расти. Её бюджет, к слову, составляет 265 миллионов, на рекламу из них ушло — 128.

Сколько миллионов долларов составил бюджет Ведьмак 3

Из интересного. На разработку одной из лучших РПГ всех времен и народов, да и просто на отличную игру The Witcher 3: Wild Hunt у студии CD Projekt RED ушло меньше чем у студии Infinity Ward на разработку Modern Warfare 2. Разработка Ведьмака обошлась в 46 миллионов и еще 35 ушло на рекламу. Как видим, более качественные продукты чуть меньше нуждаются в пиаре.

Еще одним таким примером является образцовый Half-Life 2, на который у Гейба Ньюэлла ушло суммарно 40 миллионов долларов. К слову, у Blizzard Entertainment ушла точно такая же сумма за запуск первого World of Warcraft. А вот захейченная Mass Effect: Andromeda обошлась Electronic Arts в 76 миллионов долларов.

Связанные термины

AAA+ и AAAA

Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр[16]. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3

AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии[17], или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса»[18].

Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного обеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет»[19].

Triple-I

Triple-I (или Triple-i) используется для описания независимо финансируемых инди-игр, приближающихся по стоимости или амбициям к играм класса AAA[20].

Сколько денег ушло на Death Stranding

Реклама, реклама, реклама, куда же сейчас без нее. Но есть игры, которые можно сказать рекламируют себя сами. Стоит только сказать, что игру создает Хидео Кодзима и у тебя считай есть гарантия того, что о ней будут говорить даже бесплатно. И пусть Sony и не раскрывает бюджета Death Stranding, но по просочившейся в СМИ информации на новую работу Гения ушло около 200 миллионов. Что на наш взгляд не мало, даже учитывая размах и масштабы проделанной работы. Тем не менее, на мой взгляд, этот проект, хоть и не без ложки дегтя, но стоящий.

Еще одна игра, бюджет которой, по данный Нью-Йорк таймс, также составляет 200 миллионов долларов — BioShock Infinite. Но, на самом деле, слабо верится, что 2К вместе с Irrational Games потратили на её разработку и маркетинг по 100 миллионов соответственно. Игра, возможно, и шедевральна, но проходится за 12-15 часов, и в ней нет онлайн составляющей.

Скриншот игры BioShock Infinite с бюджетом 200 млн долларов

Тем не менее, со слов источника, львиная доля средств ушла на написание сценария. Что, например, в кинематографе встречается не редко. Именитый сценарист просит за свою работу порой сумму превышающую гонорар актера главной роли. Это и понятно, хорошая идея и сценарий — основа всего. Поэтому хотите стать обеспеченными — развивайте воображение, исследуйте вкусы масс и учитесь на сценариста. Работенка вроде не пыльная.

Критика

В период перехода с седьмого на восьмое поколения консолей стоимость разработки AAA-игр рассматривалась как угроза стабильности индустрии[10][8]. Несколько крупных игровых кампаний сообщали о прибылях в несколько процентов[8]; провал одной игры с учётом стоимости её разработки мог привести к закрытию студии — так, Radical Entertainment была закрыта родительской компанией Activision, посчитавшей выпущенную игру Prototype 2

коммерческим провалом, хотя за короткий промежуток времени после выпуска игры было продано более миллиона копий[10][11].

По мнению Джессики Кондитт, редактора Engadget, разработка AAA-игр связана с нехваткой инноваций и желанием копировать успешные игры прошлых лет: боящийся рисков AAA-разработчик вынужден опираться на мнения консультантов, изучающих рынок на протяжении многих лет и знающих, какие игры в прошлом продавались лучше всего — этим объясняется выпуск множества сиквелов, ремейков, игр определенных массовых жанров, таких, как шутеры от первого лица. Тем не менее, AAA-игры все же должны как-то меняться, балансируя между старым и новым, например, предоставляя игроку мир увеличенных размеров или новое оружие по сравнению с предыдущей игрой[12]. Алекс Хатчинсон[en], руководитель разработки нескольких игр в Ubisoft, описывал модель AAA как потенциально пагубную, считая, что она может привести к появлению продуктов, нацеленных на максимальную прибыль, где реалистичность графики достигается в ущерб глубины проработки или геймплея[13].

Отмечается, что в процессе создания AAA-тайтлов разработчикам зачастую приходится работать на износ и сталкиваться с давлением на работе, что отрицательно влияет на их здоровье[14][15].

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: