Системные требования
- ОС: Windows 7 / Vista / XP
- Процессор: Pentium 4 с тактовой частотой 3 ГГц или двухъядерный от Intel с тактовой частотой 2 ГГц или AMD64X2 (или лучше)
- Оперативная память: 1 ГБ для XP / 2 ГБ для Vista
- Жесткий диск: не менее 7,6 ГБ свободного места
- Видеокарта: не менее 128 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 9.0 и поддержкой технологии Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 или лучше / NVIDIA GeForce 7600 или лучше / Intel HD Graphics 2000 или лучше).
- Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Геймплей
Основа геймплея – решение головоломок с помощью специального переносного устройства для создания порталов
(
ApertureScienceHandheldPortalDevice
). Игрок может создавать порталы на подходящих для этого поверхностях и с их помощью мгновенно перемещать себя и другие объекты из одного места в другое. Физика в игре имеет большое значение: как и всевозможные объекты, она так же взаимодействует с порталами. В головоломках используется масса интересных элементов, среди которых:
- Три типа жидкостей, изменяющие физические свойства поверхностей, которые ими покрыты.
- Проталкивающий гель (Propulsion Gel
) — оранжевая жидкость, способная увеличить скорость игрока. - Отталкивающий гель (Repulsion Gel
) — синяя жидкость, отталкивающая игрока и позволяющая ему совершать высокие прыжки. - Преобразующий гель – белая жидкость, делающая поверхности «порталопригодными».
- Вода – жидкость, не изменяющая свойств поверхностей, а, наоборот, отмывающая их.
- Транспортная воронка
(
Excursion Funnel
) — туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты.
- Мост из плотного света
– собственно, мост из уплотненного света, берущегося с поверхности.
- Термический луч подавленности
(
Thermal Discouragement Beam
) – специальный луч, который включает или отключает какое-либо устройство. Способен наносить урон.
- Перенаправляющий куб
(
Pivot Cube
) – служит для перенаправления
Термического луча подавленности
и нажатия кнопок.
- Экспериментальный утяжеленный грузовой куб
– присутствует еще в первой части игры. Используется для нажатия кнопок.
- Утяжелённый грузовой шар
– применяется так же, как и
грузовой куб,
с той лишь разницей, что шар надо помещать в специальные корзины. Также с ним тяжелее взаимодействовать, так как он не может спокойно лежать на месте.
- Турель
– единственный противник в игре. Турели обладают милым характером и бесконечным боезапасом.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Сюжет
Тут все указано в самых общих чертах. За подробностями — в википедию. Одиночный режим.
История начинается спустя многие годы после событий, произошедших в первой части. Действие происходит в разрушенной и заброшенной
лаборатории исследования природы порталов
(
Aperture Science
) и фиксируется сначала на противостоянии подопытной Челл и маниакального суперкомпьютера ГЛэДОС, а затем на её борьбе с Уитли, который занимает место ГЛэДОС. Разобравшись с Уитли, Челл возвращает ГЛэДОС на место, и та её отпускает.
Кооперативный режим.
История начинается сразу по завершении событий первой части. Оставшись без подопытных, ГЛэДОС начинает тестировать специально созданных роботов. Периодически им также надо будет выполнять мелкие поручения вне официальной зоны тестирования (в полуразрушенной части комплекса). Потом выясняется, что в недрах комплекса есть некое «хранилище» подопытных. Выполняя последнюю группу тестов, роботы приближаются к этому «хранилищу» и, в конце концов, вскрывают его, обеспечивая тем самым ГЛэДОС новыми подопытными.
Portal Stories Mel: рецензия на мод к Portal 2
- Вступление
- История одного успеха
- Назад в будущее
- Заключение
Оглавление
Жанр | Головоломка/Приключение |
Разработчик | Prism Studios |
Издатель | Prism Studios |
Платформа | PC (Microsoft Windows) |
Дата выхода | 25 июня 2020 года |
Вступление
Не сторонник споров типа «ПК лучше консолей», но кое в чем компьютерные игры, по моему мнению, все-таки уделывают консольные версии. Да, речь идет о модификациях: как ни крути, но персональный компьютер предоставляет геймеру больший простор для самовыражения, нежели приставки. Да что уж там – именно благодаря стараниям и креативности некоторых игроков сформировался целый жанр инди-игр, который берет свои корни именно из моддинга.
Так или иначе, сейчас модификации – слишком крупный сегмент видеоигр, на который нельзя просто так взять и не обращать внимания. И по этой причине мы открываем новую рубрику, в которой будем обозревать самые интересные глобальные модификации к известным и не очень играм. Поехали!
Модификации – это, конечно, хорошо, но перебарщивать с ними тоже не стоит.
И открывает ее глобальная модификация к одной из лучших (если не лучшей) головоломок во всей истории видеоигр (да, речь идет о Portal 2) – Portal Stories: Mel.
Почему выбор пал именно на «Портальные истории», спросите вы? Ну, во-первых, она относительно недавно вышла, а во-вторых, большинство игроков оценивают игру строго положительно («десять из десяти» и все такое). В этом обзоре я постараюсь разобраться, действительно ли модификация так хороша, и достойна ли она вообще гордо именоваться Portal?
История одного успеха
Как думаете, сколько студентов нужно, чтобы вкрутить лампочку разработать интересную и оригинальную компьютерную игру? Ответ: семи учащихся для этой цели будет достаточно.
Никто не станет отрицать, что в свое время первая часть Portal совершила революцию, ведь никто кроме семи студентов из института DigiPen так и не решился воплотить в жизнь «портальную» механику. Аккурат к дипломному проекту они создали, как это сейчас принято говорить, инди-игру под названием Narbacular Drop, в которой и реализовали свою задумку.
Без внимания инновационный проект не остался, и вскоре вся команда была приглашена на работу в американскую студию Valve, где они и приступили к созданию игры своей мечты.
Именно так выглядел Portal до того, как он собственно стал Portal’om.
Экспериментальный проект Valve под названием Portal увидел свет в октябре 2007 года и был встречен геймерами всего мира очень тепло. Неплохая (по тем временам) графика, та самая «портальная» механика и интригующий сюжет (который, хоть и косвенно, но связан с миром Half-Life) не оставили никого равнодушным, собрав множество наград и получив продолжение, которое вышло спустя пять лет.
Можно ли назвать первую часть Portal «большой» игрой AAA-класса как, к примеру, тот же Half-Life: Episode Two (который также вышел в составе «оранжевого ящика»)? Наверное, все же нет – прежде всего «Портал» был проектом экспериментальным (о чем говорит даже продолжительность – игру можно легко пробежать всего за два часа) и, думаю, разработчики даже не надеялись, что он в итоге «выстрелит». Но, к счастью, их ожиданиям оправдаться было не суждено.
И во второй части франшизы они выложились по полной. Portal 2 – это, считайте, улучшенный в сотню раз первый Portal: в нем появился новый персонаж, гели, локации и многое, многое другое.
Благодаря интересной механике и интригующему сюжету (вы вообще в какой-нибудь еще головоломке видели интересный сюжет?) вторая часть «Портала» будет еще долго удерживать пальму первенства среди логических и не только игр.
Знакомьтесь (хотя, думаю, за четыре года все, кто хотели, уже сделали это), Атлас и Пи-боди – главные герои мультиплеера Portal 2. Да, вы не ослышались, мультиплеер тут (в отличие от большинства других игр) – своеобразная игра в игре со своим сюжетом и персонажами.
Это доказывает и «Мастерская» Portal 2, в которой накопилось уже свыше 460 000 пользовательских модификаций. Именно благодаря своему гибкому движку («сердцем» игры по-прежнему оставался Source) Portal поддается гибкой модификации, и любой игрок с прямыми руками может смоделировать карту или, к примеру, сделать глобальную модификацию. По второму пути пошла инди-студия Prism Studios, разработчики модификации Portal Stories: Mel.l.
Спустя семь месяцев после выхода игры Valve выпустила загружаемое дополнение для Portal 2 под названием Puzzle Creator Sneak Peek, которое позволяло легко и просто создавать свои карты и делиться ими с другими игроками. Идею многие оценили по достоинству, и поэтому карты в Workshop продолжают появляться до сих пор.
Назад в будущее
Начинается модификация практически с дословного цитирования первой части Half-Life – главная героиня по имени Мэл едет в вагонетке по Aperture Science и рассматривает копошащихся тут и там людей (действие происходит в 1951 году, еще до того, как случилась катастрофа).
И вот тут, по-моему, в Prism Studios сделали большую ошибку, потому как оригинальная Portal была, прежде всего, игрой про одиночество и безысходность. Тут же ничего такого в начале и близко нет, и потому воспринимается модификация немного по-другому: не достает ей той толики мрачного обаяния, которой была преисполнена атмосфера первой и второй частей.
Но, надо отдать должное, первый уровень можно изучать очень долго, ведь разработчики не только очень внимательны к деталям, но и обладают хорошим чувством вкуса.
Правда, качество проработки некоторых объектов оставляет желать лучшего, но для любительской модификации, которая, к тому же, еще и распространяется в Steam бесплатно, подобные мелкие недочеты более чем простительны.
Фанаты игры, должно быть, знают, что изначально во второй части героиней должна быть не Челл, а Мел. Позже Valve от этой идеи пришлось отказаться, и о Мел почти все позабыли. Но зато о ней не забыли Prism Studios, которые и сделали ее героиней своей модификации и даже написали ей краткую предысторию: Кейв Джонсон пригласил олимпийскую чемпионку в Aperture Science для испытания специальной камеры сна.
Естественно, все идет наперекосяк, и спортсменка приходит в себя уже в современном мире, находит ретро-портальную пушку и под комментарии модуля по имени Вергилий пытается выбраться из разрушенного комплекса.
По дизайну ретро-портальная пушка, конечно, тягаться с современным аналогом не может – какая-то она слишком тонкая и невзрачная.
Такое экзотичное имя компаньону главной героини, думается, дали неспроста, потому как дальше начинается ад похлеще «Божественной комедии» Данте: если в Portal 2 загадки усложнялись постепенно, то тут с самого начала будет все и сразу.
Именно по этой причине играть в «Портальные истории» до прохождения самой второй части крайне не рекомендуется: рискуете получить вывих головного мозга или что еще похуже.
Вергилий не дает заскучать игроку на протяжении всего прохождения: он то шутит, то насмехается над главной героиней (все диалоги, кстати, профессионально озвучены, за что разработчикам отдельное спасибо). Но сравнивать его с Уитли или, тем более, с ГЛаДОС – харизмы недостает.
Но зато, те, кто в свое время прошли обе части, почувствуют себя как дома, ведь никаких существенных изменений в механику разработчиками Prism Studios привнесено не было: они всего лишь умело комбинируют существующие геймплейные механики, но не более того.
В Portal Stories: Mel игрок может почувствовать себя пожарником и, пожалуй, это ее единственная, по-настоящему оригинальная фишка.
Графика осталась все на том же уровне: если особо не присматриваться к деталям, то на нее будет даже приятно смотреть. Однако если вы вдруг начнете придирчиво присматриваться к объектам интерьера, то ваш внутренний перфекционист ужаснется: то тут, то там можно увидеть мутные текстуры и низкополигональные объекты, но встречаются они не так уж часто.
Аппетиты у игры при этом, разумеется, ничуть не выросли и остаются на прежнем уровне: двухъядерного процессора с частотой 3.0 ГГц, 2 Гбайт оперативной памяти и видеокарты с 1 Гбайтом памяти будет достаточно, чтобы запустить Portal Stories на максимальных настройках и в 60 FPS.
Заключение
Кроме того, мод достаточно длинный – на вдумчивое прохождение уйдет не менее шести часов. И все это время вы будете практически безостановочно решать головоломки, и это главный недостаток Portal Stories: Mel. Если в оригинале загадки разбавлялись экшеном и сюжетом, то тут разработчики практически не дают вам времени отдохнуть.
Сюжет, кстати, тоже довольно слабое место модификации, и никакого неожиданного поворота в конце можете не ждать: игроку покажут лишь финальный ролик, и на не очень оптимистичной ноте история закончится. Ну и на этом спасибо, не каждый любительский проект может похвастать даже наличием катсцен!
В итоге можно сказать, что Portal Stories: Mel – качественная модификация, которая пусть и не смогла превзойти оригинальную игру, но этого от полностью бесплатной любительской модификации и не требовалось.
Вердикт: олимпийская чемпионка, которая по воле обстоятельств вынуждена решать логические задачки – и это отнюдь не краткий пересказ сюжета новой части «Пилы», такую историю нам рассказывают разработчики Portal Stories: Mel. И только ради оригинальной завязки в нее стоит попробовать поиграть, тем более что вы ничего, кроме своего времени, не теряете.
Оценка: 7.5 («Хорошо»).
Руслан Губайдуллин
Комикс Portal 2: Lab Rat
Valve
самостоятельно нарисовали красивый комикс, связывающий сюжеты игр
Portal
и
Portal 2
. Это оказалось неожиданным и приятным сюрпризом за 10 дней до релиза игры. Главный герой, по-видимому – тот самый Человек-крыса (Ratman), чьи надписи на стенах можно было обнаружить в первой
Portal
. Действие происходит между первой и второй частями игр. Комикс состоит из двух частей, обе уже полностью переведены на русский язык.
Оригинальный комикс — первая часть
Оригинальный комикс — вторая часть Комикс в полном русском переводе — обе части (перевод Nashalife)
Кейв Джонсон
Кейв Джонсон – основатель компании Aperture Science. Первое упоминание этого имени было в рекламе первого Portal. Но во второй части игры Кейв стал полноценным персонажем, характер которого раскрывается посредством магнитофонных записей на нижних уровнях Aperture Science.
Сначала Кейв продавал только занавески для душа, но, обогатившись за счет контрактов Минобороны, стал вкладывать деньги в науку. Компания Джонсона проводила многочисленные эксперименты: введение человеку ДНК богомола, вживление микросхем в мозг и опыты с порталами.
Большинство опытов были неудачными, и приводили к смертям подопытных. Техника безопасности на Aperture Science хромала – в строительстве лабораторий использовались асбест и токсичные материалы. А, затем, Кейвом были придуманы гели, в основу одного из которых входил лунный камень.
В последних записях Джонсон говорит, что именно лунный камень – причина его смерти.
Главный проект Кейва – перенос человеческого сознания в компьютер. Джонсон умер, не успев покинуть свое тело, поэтому в компьютер поместили Кэролайн – секретаршу Джонсона.
Интересные факты
- На 14-й странице комикса Portal 2: Lab Rat можно увидеть такие отсылки к Half-Life, как гравипушку и «подзарядки» здоровья и костюма.
- В том же комиксе, в личном деле Челл в двоичном коде написано: «The cake is a lie».
- Пользователи, купившие PS3 версию Portal 2, получают также PC (и MAC) версию.
- Перенос даты релиза (c февраля 2011 на 19.04.2011) стал самым коротким за всю историю Valve.
- По сравнению с первой частью, локализатор подошел к озвучке гораздо серьезнее. Голоса турелей и GLaDOS теперь максимально приближены к оригиналу. Ознакомиться с примерным голосом GLaDOS можно тут.
- Valve полностью отказались от услуг рекламных агентств и решили рекламировать Portal 2 самостоятельно. Получилось это у них очень хорошо, в чем вы сможете убедится, посетив наш видеораздел:
— «Реклама предзаказа»
— «Панель трейлер»
— «Доверяйте роботам»
— «Турели»
— «Сапоги прыгуна»
- В конце одиночного и кооперативного режима вас ждет «сногсшибательный сюрприз».
- Купив набор из 13-и инди-игр (Potato Sack) и набирая в них специальную картошку, можно было приблизить выход игры. Что и было сделано: после долгих часов задротства стараний выход игры был приближен на… 10 часов. Впрочем, набравшие все 36 картошек получили Valve Complete Pack. И Portal 2 в их числе.
- В игре есть одно невозможное пространство — подвижный ящик в последней главе, где Уитли сбрасывает на Челл неисправные турели. Внутри он больше, чем снаружи. По сути, внутренность этого ящика находится в другом месте и связывается с «игровым миром» с помощью невидимых порталов. Во время разработки все уровни составлялись таким образом: из небольших блоков, соединённых невидимыми порталами. Это позволяло быстро перекомпоновывать комнаты.
- Во вкладке «Дополнительно» (в главном меню) можно найти интерактивный тизер фильма Super 8, выход которого запланирован на 10 июня 2011-го года.
Что значит интернет-портал для обычного пользователя
Чтобы узнать последние новости, пенсионер Николай открывал новостной сайт и читал там о последних событиях в мире. Когда он интересовался, будет ли завтра дождь, то в этот раз открывал другой веб-ресурс и смотрел, какая будет погода на следующий день. Чтобы узнать всё о футболе или почитать про историю средневековья, Николай изучал исторические сайты и энциклопедии. Он снова и снова открывал новые закладки на панели браузера, что забирало время, и было очень неудобно.
Однажды к нему в гости приехал внук Никита и рассказал, что веб-портал – это специальная площадка, на которой всю необходимую информацию и все полезные сервисы можно найти в одном месте. И с тех пор всё, что Николаю было нужно, всегда находилось у него под рукой.