Portal Stories Mel: рецензия на мод к Portal 2

Системные требования

  • ОС: Windows 7 / Vista / XP
  • Процессор: Pentium 4 с тактовой частотой 3 ГГц или двухъядерный от Intel с тактовой частотой 2 ГГц или AMD64X2 (или лучше)
  • Оперативная память: 1 ГБ для XP / 2 ГБ для Vista
  • Жесткий диск: не менее 7,6 ГБ свободного места
  • Видеокарта: не менее 128 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 9.0 и поддержкой технологии Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 или лучше / NVIDIA GeForce 7600 или лучше / Intel HD Graphics 2000 или лучше).
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c

Геймплей

Основа геймплея – решение головоломок с помощью специального переносного устройства для создания порталов

(
ApertureScienceHandheldPortalDevice
). Игрок может создавать порталы на подходящих для этого поверхностях и с их помощью мгновенно перемещать себя и другие объекты из одного места в другое. Физика в игре имеет большое значение: как и всевозможные объекты, она так же взаимодействует с порталами. В головоломках используется масса интересных элементов, среди которых:

  • Три типа жидкостей, изменяющие физические свойства поверхностей, которые ими покрыты.
  • Проталкивающий гель (Propulsion Gel
    ) — оранжевая жидкость, способная увеличить скорость игрока.
  • Отталкивающий гель (Repulsion Gel
    ) — синяя жидкость, отталкивающая игрока и позволяющая ему совершать высокие прыжки.
  • Преобразующий гель – белая жидкость, делающая поверхности «порталопригодными».
  • Вода – жидкость, не изменяющая свойств поверхностей, а, наоборот, отмывающая их.
  • Транспортная воронка
    (
    Excursion Funnel
    ) — туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты.
  • Мост из плотного света
    – собственно, мост из уплотненного света, берущегося с поверхности.
  • Термический луч подавленности
    (
    Thermal Discouragement Beam
    ) – специальный луч, который включает или отключает какое-либо устройство. Способен наносить урон.
  • Перенаправляющий куб
    (
    Pivot Cube
    ) – служит для перенаправления
    Термического луча подавленности
    и нажатия кнопок.
  • Экспериментальный утяжеленный грузовой куб
    – присутствует еще в первой части игры. Используется для нажатия кнопок.
  • Утяжелённый грузовой шар
    – применяется так же, как и
    грузовой куб,
    с той лишь разницей, что шар надо помещать в специальные корзины. Также с ним тяжелее взаимодействовать, так как он не может спокойно лежать на месте.
  • Турель
    – единственный противник в игре. Турели обладают милым характером и бесконечным боезапасом.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Сюжет

Тут все указано в самых общих чертах. За подробностями — в википедию. Одиночный режим.

История начинается спустя многие годы после событий, произошедших в первой части. Действие происходит в разрушенной и заброшенной
лаборатории исследования природы порталов
(
Aperture Science
) и фиксируется сначала на противостоянии подопытной Челл и маниакального суперкомпьютера ГЛэДОС, а затем на её борьбе с Уитли, который занимает место ГЛэДОС. Разобравшись с Уитли, Челл возвращает ГЛэДОС на место, и та её отпускает.

Кооперативный режим.

История начинается сразу по завершении событий первой части. Оставшись без подопытных, ГЛэДОС начинает тестировать специально созданных роботов. Периодически им также надо будет выполнять мелкие поручения вне официальной зоны тестирования (в полуразрушенной части комплекса). Потом выясняется, что в недрах комплекса есть некое «хранилище» подопытных. Выполняя последнюю группу тестов, роботы приближаются к этому «хранилищу» и, в конце концов, вскрывают его, обеспечивая тем самым ГЛэДОС новыми подопытными.

Portal Stories Mel: рецензия на мод к Portal 2

  • Вступление
  • История одного успеха
  • Назад в будущее
  • Заключение

Оглавление

ЖанрГоловоломка/Приключение
РазработчикPrism Studios
ИздательPrism Studios
ПлатформаPC (Microsoft Windows)
Дата выхода25 июня 2020 года

Вступление

Не сторонник споров типа «ПК лучше консолей», но кое в чем компьютерные игры, по моему мнению, все-таки уделывают консольные версии. Да, речь идет о модификациях: как ни крути, но персональный компьютер предоставляет геймеру больший простор для самовыражения, нежели приставки. Да что уж там – именно благодаря стараниям и креативности некоторых игроков сформировался целый жанр инди-игр, который берет свои корни именно из моддинга.
Так или иначе, сейчас модификации – слишком крупный сегмент видеоигр, на который нельзя просто так взять и не обращать внимания. И по этой причине мы открываем новую рубрику, в которой будем обозревать самые интересные глобальные модификации к известным и не очень играм. Поехали!

Модификации – это, конечно, хорошо, но перебарщивать с ними тоже не стоит.
И открывает ее глобальная модификация к одной из лучших (если не лучшей) головоломок во всей истории видеоигр (да, речь идет о Portal 2) – Portal Stories: Mel.

Почему выбор пал именно на «Портальные истории», спросите вы? Ну, во-первых, она относительно недавно вышла, а во-вторых, большинство игроков оценивают игру строго положительно («десять из десяти» и все такое). В этом обзоре я постараюсь разобраться, действительно ли модификация так хороша, и достойна ли она вообще гордо именоваться Portal?

История одного успеха

Как думаете, сколько студентов нужно, чтобы вкрутить лампочку разработать интересную и оригинальную компьютерную игру? Ответ: семи учащихся для этой цели будет достаточно.

Никто не станет отрицать, что в свое время первая часть Portal совершила революцию, ведь никто кроме семи студентов из института DigiPen так и не решился воплотить в жизнь «портальную» механику. Аккурат к дипломному проекту они создали, как это сейчас принято говорить, инди-игру под названием Narbacular Drop, в которой и реализовали свою задумку.

Без внимания инновационный проект не остался, и вскоре вся команда была приглашена на работу в американскую студию Valve, где они и приступили к созданию игры своей мечты.

Именно так выглядел Portal до того, как он собственно стал Portal’om.
Экспериментальный проект Valve под названием Portal увидел свет в октябре 2007 года и был встречен геймерами всего мира очень тепло. Неплохая (по тем временам) графика, та самая «портальная» механика и интригующий сюжет (который, хоть и косвенно, но связан с миром Half-Life) не оставили никого равнодушным, собрав множество наград и получив продолжение, которое вышло спустя пять лет.

Можно ли назвать первую часть Portal «большой» игрой AAA-класса как, к примеру, тот же Half-Life: Episode Two (который также вышел в составе «оранжевого ящика»)? Наверное, все же нет – прежде всего «Портал» был проектом экспериментальным (о чем говорит даже продолжительность – игру можно легко пробежать всего за два часа) и, думаю, разработчики даже не надеялись, что он в итоге «выстрелит». Но, к счастью, их ожиданиям оправдаться было не суждено.
И во второй части франшизы они выложились по полной. Portal 2 – это, считайте, улучшенный в сотню раз первый Portal: в нем появился новый персонаж, гели, локации и многое, многое другое.

Благодаря интересной механике и интригующему сюжету (вы вообще в какой-нибудь еще головоломке видели интересный сюжет?) вторая часть «Портала» будет еще долго удерживать пальму первенства среди логических и не только игр.

Знакомьтесь (хотя, думаю, за четыре года все, кто хотели, уже сделали это), Атлас и Пи-боди – главные герои мультиплеера Portal 2. Да, вы не ослышались, мультиплеер тут (в отличие от большинства других игр) – своеобразная игра в игре со своим сюжетом и персонажами.
Это доказывает и «Мастерская» Portal 2, в которой накопилось уже свыше 460 000 пользовательских модификаций. Именно благодаря своему гибкому движку («сердцем» игры по-прежнему оставался Source) Portal поддается гибкой модификации, и любой игрок с прямыми руками может смоделировать карту или, к примеру, сделать глобальную модификацию. По второму пути пошла инди-студия Prism Studios, разработчики модификации Portal Stories: Mel.l.

Спустя семь месяцев после выхода игры Valve выпустила загружаемое дополнение для Portal 2 под названием Puzzle Creator Sneak Peek, которое позволяло легко и просто создавать свои карты и делиться ими с другими игроками. Идею многие оценили по достоинству, и поэтому карты в Workshop продолжают появляться до сих пор.

Назад в будущее

Начинается модификация практически с дословного цитирования первой части Half-Life – главная героиня по имени Мэл едет в вагонетке по Aperture Science и рассматривает копошащихся тут и там людей (действие происходит в 1951 году, еще до того, как случилась катастрофа).

И вот тут, по-моему, в Prism Studios сделали большую ошибку, потому как оригинальная Portal была, прежде всего, игрой про одиночество и безысходность. Тут же ничего такого в начале и близко нет, и потому воспринимается модификация немного по-другому: не достает ей той толики мрачного обаяния, которой была преисполнена атмосфера первой и второй частей.

Но, надо отдать должное, первый уровень можно изучать очень долго, ведь разработчики не только очень внимательны к деталям, но и обладают хорошим чувством вкуса.

Правда, качество проработки некоторых объектов оставляет желать лучшего, но для любительской модификации, которая, к тому же, еще и распространяется в Steam бесплатно, подобные мелкие недочеты более чем простительны.
Фанаты игры, должно быть, знают, что изначально во второй части героиней должна быть не Челл, а Мел. Позже Valve от этой идеи пришлось отказаться, и о Мел почти все позабыли. Но зато о ней не забыли Prism Studios, которые и сделали ее героиней своей модификации и даже написали ей краткую предысторию: Кейв Джонсон пригласил олимпийскую чемпионку в Aperture Science для испытания специальной камеры сна.

Естественно, все идет наперекосяк, и спортсменка приходит в себя уже в современном мире, находит ретро-портальную пушку и под комментарии модуля по имени Вергилий пытается выбраться из разрушенного комплекса.

Именно по этой причине играть в «Портальные истории» до прохождения самой второй части крайне не рекомендуется: рискуете получить вывих головного мозга или что еще похуже.

Вергилий не дает заскучать игроку на протяжении всего прохождения: он то шутит, то насмехается над главной героиней (все диалоги, кстати, профессионально озвучены, за что разработчикам отдельное спасибо). Но сравнивать его с Уитли или, тем более, с ГЛаДОС – харизмы недостает.
Но зато, те, кто в свое время прошли обе части, почувствуют себя как дома, ведь никаких существенных изменений в механику разработчиками Prism Studios привнесено не было: они всего лишь умело комбинируют существующие геймплейные механики, но не более того.

Аппетиты у игры при этом, разумеется, ничуть не выросли и остаются на прежнем уровне: двухъядерного процессора с частотой 3.0 ГГц, 2 Гбайт оперативной памяти и видеокарты с 1 Гбайтом памяти будет достаточно, чтобы запустить Portal Stories на максимальных настройках и в 60 FPS.

Заключение

Кроме того, мод достаточно длинный – на вдумчивое прохождение уйдет не менее шести часов. И все это время вы будете практически безостановочно решать головоломки, и это главный недостаток Portal Stories: Mel. Если в оригинале загадки разбавлялись экшеном и сюжетом, то тут разработчики практически не дают вам времени отдохнуть.
Сюжет, кстати, тоже довольно слабое место модификации, и никакого неожиданного поворота в конце можете не ждать: игроку покажут лишь финальный ролик, и на не очень оптимистичной ноте история закончится. Ну и на этом спасибо, не каждый любительский проект может похвастать даже наличием катсцен!

В итоге можно сказать, что Portal Stories: Mel – качественная модификация, которая пусть и не смогла превзойти оригинальную игру, но этого от полностью бесплатной любительской модификации и не требовалось.

Вердикт: олимпийская чемпионка, которая по воле обстоятельств вынуждена решать логические задачки – и это отнюдь не краткий пересказ сюжета новой части «Пилы», такую историю нам рассказывают разработчики Portal Stories: Mel. И только ради оригинальной завязки в нее стоит попробовать поиграть, тем более что вы ничего, кроме своего времени, не теряете.
Оценка: 7.5 («Хорошо»).
Руслан Губайдуллин

Комикс Portal 2: Lab Rat

Valve

самостоятельно нарисовали красивый комикс, связывающий сюжеты игр
Portal
и
Portal 2
. Это оказалось неожиданным и приятным сюрпризом за 10 дней до релиза игры. Главный герой, по-видимому – тот самый Человек-крыса (Ratman), чьи надписи на стенах можно было обнаружить в первой
Portal
. Действие происходит между первой и второй частями игр. Комикс состоит из двух частей, обе уже полностью переведены на русский язык.

Оригинальный комикс — первая часть

Оригинальный комикс — вторая часть Комикс в полном русском переводе — обе части (перевод Nashalife)

Кейв Джонсон

Кейв Джонсон – основатель компании Aperture Science. Первое упоминание этого имени было в рекламе первого Portal. Но во второй части игры Кейв стал полноценным персонажем, характер которого раскрывается посредством магнитофонных записей на нижних уровнях Aperture Science.

Сначала Кейв продавал только занавески для душа, но, обогатившись за счет контрактов Минобороны, стал вкладывать деньги в науку. Компания Джонсона проводила многочисленные эксперименты: введение человеку ДНК богомола, вживление микросхем в мозг и опыты с порталами.

Большинство опытов были неудачными, и приводили к смертям подопытных. Техника безопасности на Aperture Science хромала – в строительстве лабораторий использовались асбест и токсичные материалы. А, затем, Кейвом были придуманы гели, в основу одного из которых входил лунный камень.

В последних записях Джонсон говорит, что именно лунный камень – причина его смерти.

Главный проект Кейва – перенос человеческого сознания в компьютер. Джонсон умер, не успев покинуть свое тело, поэтому в компьютер поместили Кэролайн – секретаршу Джонсона.

Интересные факты

  • На 14-й странице комикса Portal 2: Lab Rat можно увидеть такие отсылки к Half-Life, как гравипушку и «подзарядки» здоровья и костюма.
  • В том же комиксе, в личном деле Челл в двоичном коде написано: «The cake is a lie».
  • Пользователи, купившие PS3 версию Portal 2, получают также PC (и MAC) версию.
  • Перенос даты релиза (c февраля 2011 на 19.04.2011) стал самым коротким за всю историю Valve.
  • По сравнению с первой частью, локализатор подошел к озвучке гораздо серьезнее. Голоса турелей и GLaDOS теперь максимально приближены к оригиналу. Ознакомиться с примерным голосом GLaDOS можно тут.
  • Valve полностью отказались от услуг рекламных агентств и решили рекламировать Portal 2 самостоятельно. Получилось это у них очень хорошо, в чем вы сможете убедится, посетив наш видеораздел:

«Реклама предзаказа»
«Панель трейлер»

«Доверяйте роботам»

«Турели»

— «Сапоги прыгуна»

  • В конце одиночного и кооперативного режима вас ждет «сногсшибательный сюрприз».
  • Купив набор из 13-и инди-игр (Potato Sack) и набирая в них специальную картошку, можно было приблизить выход игры. Что и было сделано: после долгих часов задротства стараний выход игры был приближен на… 10 часов. Впрочем, набравшие все 36 картошек получили Valve Complete Pack. И Portal 2 в их числе.
  • В игре есть одно невозможное пространство — подвижный ящик в последней главе, где Уитли сбрасывает на Челл неисправные турели. Внутри он больше, чем снаружи. По сути, внутренность этого ящика находится в другом месте и связывается с «игровым миром» с помощью невидимых порталов. Во время разработки все уровни составлялись таким образом: из небольших блоков, соединённых невидимыми порталами. Это позволяло быстро перекомпоновывать комнаты.
  • Во вкладке «Дополнительно» (в главном меню) можно найти интерактивный тизер фильма Super 8, выход которого запланирован на 10 июня 2011-го года.

Что значит интернет-портал для обычного пользователя

Чтобы узнать последние новости, пенсионер Николай открывал новостной сайт и читал там о последних событиях в мире. Когда он интересовался, будет ли завтра дождь, то в этот раз открывал другой веб-ресурс и смотрел, какая будет погода на следующий день. Чтобы узнать всё о футболе или почитать про историю средневековья, Николай изучал исторические сайты и энциклопедии. Он снова и снова открывал новые закладки на панели браузера, что забирало время, и было очень неудобно.

Однажды к нему в гости приехал внук Никита и рассказал, что веб-портал – это специальная площадка, на которой всю необходимую информацию и все полезные сервисы можно найти в одном месте. И с тех пор всё, что Николаю было нужно, всегда находилось у него под рукой.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: