Surviving Mars: I’m gonna have to science the shit out of this

Проживите немного дольше с этими советами по Surviving Mars.

Если вы читаете эти советы по Surviving Mars, вы, несомненно, знаете, что функционирование марсианской колонии в градостроителе/игре на выживание – это сложная шутка. Здесь потребуется нечто большее, чем просто картошка и удобрения собственного производства.

Из-за неустойчивой системы подсказок и отсутствия туториала, сделать первый шаг на пути к колонизации планеты – которая, кстати, очень хочет убить ваших незащищенных колонистов – может быть довольно трудно. Ниже приведены несколько вещей, которые мне стоило бы узнать до того, как я стал марсианским управляющим.

Не выбирайте «Лёгкий старт»

Пункт «Легкий старт» в главном меню немного странный. Он сразу выкидывает вас на Марс и убирает все важные выборы, которые вы обычно делаете в начале игры. Ваш спонсор, командир, место для колонии – все они выбраны за вас. Несмотря на то, что эта опция якобы предназначена для упрощения игры, вы становитесь немного беспомощными, не имея возможности выбрать структуру ракеты или просмотреть любые другие варианты.

Если вы начнете игру как обычно, вы заметите, что спонсоры и командиры четко распределены по уровням сложности, и вы все равно сможете выбрать ракету по умолчанию, если захотите. Гораздо более важна способность выбрать, где вы собираетесь поселиться. Когда я использовал “Легкий старт”, в месте, куда меня отправили, была нехватка месторождений металлов и частые торнадо. Никто в здравом уме не захочет там жить. Можно найти места получше самому.

Социум

Разработчики обещали, что важной частью игрового процесса станет микро-менеджмент. То есть, мы должны будем пристально следить за поселенцами и помогать им не падать духом, решать их проблемы и всё в таком ключе. Звучало очень круто, но на деле получилось настолько нелепо, что даже сначала в голове не укладывалось. Собственно, последнее предложение, по моему субъективному мнению, подходит для Surviving Mars в целом. Итак, давайте про социум. Смотрели когда-то фильмы про астронавтов и как их отбирают для полёта в космос? Там проводят массу психических тестов, проверяют родню и всю подноготную, чтобы быть уверенным, что в космосе у человека крыша не поедет.

Здесь ситуация совершенно другая. Яркий пример — мой инженер разочаровался в жизни на Марсе и ушёл в запой. Сидит себе в баре и пьёт. Не знаю, как алкоголь попал на Марс, но он там в баре есть. Заметили этот абсурд? Колонизатор, который проходит отбор из тысячи таких же, которого проверяют сотней тестов, и который очень хотел сюда попасть, пьёт из-за того, что его мечта сбылась. Такого в принципе не может быть. Почему нельзя было нормально придумать причины для депрессии? Соскучился по жене и детям, не нашёл друзей на новой планете, разочаровался в личных достижениях или что-то в таком духе. То есть, создатели сценария как-бы хотели сделать социум интересным и переменчивым, но получилось глупо.

Да и это не всё. Есть такая деталь механики — купол. В нём живут люди и работают там над своими делами. Так вот передвигаться между куполами нельзя. Вообще. Вот вы поселили людей под один купол и всё, они больше оттуда не выйдут никогда, только на ближайший завод сбегают. Почему при таком уровне технологий и наборе ресурсов нельзя проложить путь от одного купола к другому? Чтобы социум общался, гулял и отдыхал. Да что-угодно делал. А так получается не колонизация планеты, где общество становится самобытным и уникальным, а какая-то клетка для пьянствующих инженеров.

Реализация социальной взаимосвязи и микро-менеджмент вообще не понравились. Может я много хочу, но изначально создатели проекта говорили о желании сделать игру максимально реалистичной, чтобы вы прямо прочувствовали своим нутром эту атмосферу. Но этого нет даже близко — нам показывают совершенно обычные типы людей, их проблемы и пути их решения. Всё это действительно смотрится стандартно, но для Земли, нашего общества. Я не могу поверить в то, что астронавт всю жизнь хотел попасть на Марс, трудился десятки лет, а как попал на планету мечты, начал грустить из-за видеоигр или музыки.

Исследуйте перед приземлением

Вам обязательно захочется взять с собой в первую ракету такие вещи, как центр управления дронами и марсоходы, но не забывайте об орбитальных зондах. После того, как вы выберете, в какой части Марса вы хотите заселиться, вы сможете выбрать, где в этом месте приземлить первую ракету. Если зона приземления, которую игра выбрала за вас, выглядит не очень, вы можете поискать другую или исследовать районы вокруг зоны посадки, что даст огромное преимущество в будущих поисках воды и металлических отложений.

Убирайте пыль с солнечных батарей

По мере увеличения колонии вы будете размещать все больше и больше солнечных батарей, а это значит, что вы действительно начнете ненавидеть пыль. Марс – чрезвычайно пыльное место, и вся эта красная грязь любит приставать к вашим солнечным батареям. К сожалению, пыльные панели поглощают меньше солнечных лучей, что снижает эффективность вашей чрезвычайно важной сети электропитания. Если у вас нет запасных элементов, пыльные батареи могут привести к отключению электроэнергии и даже к прекращению производства кислорода.

В конце концов, вы разблокируете технологию, которая уменьшает количество прилипающей пыли, но у вас не будет доступа к ней в начале игры. Пыль неизбежна, но вы можете уменьшить ее, убрав что-нибудь, что поднимает большие облака пыли, подальше от солнечных батарей. Не приземляйте свои ракеты рядом с ними и устанавливайте мины как можно дальше. Хуже всего торнадо, но они обычно появляются в одном и том же месте, поэтому просто переместите свои батареи подальше от них.

Мороз и солнце, сол чудесный

На поверхность далёкой планеты садится массивная многоразовая ракета, похожая на толстую касатку: на её борту нет ни одного человека, рано ещё. Первые робкие шаги на Марсе делают дроны, безропотные грузчики и монтёры. Они разгружают ракету, сортируя ресурсы по складам — начинается обратный отсчёт, по окончании которого внеземное поселение должно суметь обеспечить себя всем. Запчастями, электроникой, полимерами, едой.

Колонизация Марса — баснословно дорогая операция: с самого первого шага она будет пожирать сотни миллионов долларов бюджета. Возможно, поэтому стартовый бюджет — едва ли не главный показатель сложности будущей кампании.

Спонсором может выступить Международная программа освоения Марса с 30 миллиардами бюджета, а может Россия с пятью миллиардами. Учитывая объёмы модульных зданий и ресурсов, которые предстоит перевозить с Земли на Марс, меньший бюджет подразумевает куда более быстрые темпы развития колонии.

Редкая колония сконцентрирована в одном месте: в одной области мы добываем воду, в другой — редкие металлы, в третьей — выращиваем картошку

Поначалу база способна обеспечить себя разве что базовыми ресурсами. Бетоноэкстрактор добывает регалит для строительства, скважина тянет воду из глубин Марса, чтобы в будущем напоить людей, а сейчас превратить её в топливо. Солнечные панели следят за туманным светилом, заряжая аккумуляторы. Всё это пока работает вхолостую, «на вырост», готовя плацдарм для визита истинного виновника торжества — первого живого колониста и его товарищей.

Не прокладывайте длинные участки трубы или кабеля

Вам понадобится распространить свою колонию, чтобы использовать редкие ресурсы Марса, создавая небольшие разрозненные базы. Когда вы это сделаете, возникнет соблазн воспользоваться ресурсами для поддержания жизнедеятельности из уже существующей систем, используя трубы и кабели, чтобы довести их до новой базы. Вы просто напрашиваетесь на неприятности. Это первое, что вас учили бы НЕ делать в школе марсианских управляющих.

Труба обязательно лопнет, или сломается кабель, и это еще одна база без воды, кислорода или электричества. Чтобы быть уверенным в том, что эти проблемы будут исправлены быстро, вам придется обеспечить доступ дронов ко всей своей колонии и, возможно, завести несколько дополнительных хранилищ. Это массивная трата, и она требует в десять раз больше сил и энергии, чем просто генерация электричества, воды и кислорода на новой базе.

Полностью укомплектовывайте производственные объекты

Покупая готовые здания с Земли, вы можете сразу начинать строить производственные объекты, но лучше подождать, пока не на Марсе не будет нескольких ракет, наполненных колонистами. В то время как для работы здания требуется всего один колонист, любые неукомплектованные позиции снижают его эффективность вплоть до того, что оно просто растрачивает ресурсы.

Если у вас много свободных мест, это, вероятно, потому, что у вас недостаточно специалистов для работы. Однако, изменив приоритет здания, вы сможете использовать работников из других сфер или неквалифицированных колонистов. Они не так эффективны, но это все же лучше, чем оставлять рабочие места пустыми. Вы также можете увеличить объемы производства, создав другие смены (хотя это может отрицательно повлиять на колонистов), и, щелкнув на часы рядом с ними, вы заставите своих колонистов работать еще больше.

Surviving Mars: Обзор

Актуально для платформы: Paradox Interactive

уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не делает глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но теперь те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.

На этот раз «парадоксы» решили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines

, а теперь под их началом вышла в свет
Surviving Mars
, в которой каждый может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также лишний раз представлять не надо — это всем известная студия
Haemimont Games
, которую мы любим за последние три части
Tropico
. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия хорошей игры.

Вкалывают роботы

Марсианская миссия начинается намного раньше, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит выбрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, количество доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор полезной нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету целый завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в наличии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать голову. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, которые указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые бури, холод, метеоритные дожди).
Рискованно ли лететь на Марс для создания целой колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру будущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars

того же мнения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и полностью находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не нужны кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет работа: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, починка и обслуживание механизмов…

Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить полный цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обычной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Последние используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать прибыль. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для бездушных железяк?

После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать следующий старт — с будущими марсианами.

Есть ли жизнь на Марсе?

Как и в любом другом уважающем себя градостроительном симуляторе, в Surviving Mars
жители обладают определёнными навыками и чертами характера. Логично предположить, что для первой внеземной колонии будут отобраны лучшие из лучших, но на деле происходит не совсем так. Претендентов, желающих отправиться в далёкое путешествие, под сотню, но далеко не каждый будет идеальным колонистом. К счастью, игрок может выбирать будущих жителей самостоятельно, исходя из собственного представления о том, кому именно стоит доверить столь ответственное дело.

Впрочем, можно не заморачиваться с изучением каждого претендента, а задать параметры — например, брать на борт только мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда лень возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки хочется отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому высокому званию.

Люди куда капризнее роботов. И дело не только в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и пищей. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям нужна как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и снаружи.

Если все основные потребности удовлетворены, то количество поселенцев может увеличиваться и естественным образом — очень скоро начнут появляться и «коренные» марсиане. Впрочем, на Земле достаточно добровольцев, желающих отправиться в полёт, — были бы ракеты.

Чем больше население колонии, тем больше проблем с обслуживанием зданий и сооружений и удовлетворением потребностей колонистов. И тех, и других становится очень много, и за всем уследить нелегко. Но куда более печально, что бороться приходится не столько с различными геймплейными сложностями, которые призваны развлекать игрока, сколько с неудобным интерфейсом, скудными механиками и отсутствием нормальной статистики и прочих данных.

Error: not enough data

Если сравнивать Surviving Mars
с подобными стратегиями, то она всё-таки ближе к
RimWorld
или
Dwarf Fortress
, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде
SimCity
. У нас не десятки тысяч жителей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «деньги» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же складах. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты характера имеет и чем конкретно доволен или раздражён.

Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — приходится искать нужного либо через место его работы, либо выбрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё один вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.

Это не самое страшное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Главная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, которые занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Последние бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также находятся на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять работы только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются сразу после того, как колония немного разрастается.

Колонисты могут работать только рядом с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в непосредственной близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на место будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое расстояние. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для строительства нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью специальной машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на обслуживание и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легко пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной области поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — только ручная отдача приказов транспортным дронам.

Корень зла

Дальше — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Ясно, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, ставших уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» каждое здание.
По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных друг с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё неизвестно, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо обеспечить всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большого города.

Surviving Mars обзор игры

Ко всему прочему, колонизация планеты происходит в очень неторопливом темпе. Исследования тянутся и тянутся, каких-то новых механик добавляется очень мало, а в самой колонии почти ничего не происходит, несмотря на обещанные опасности вроде пылевых бурь или падения метеоритов. Да, эти стихийные бедствия встречаются, но они не так пугают, как рутина и необходимость контролировать всё вручную — при далеко не самом удобном интерфейсе. Наконец, отсутствие подробной статистики ставит крест на долгосрочном планировании и возможности комфортного развития своей колонии.

***
Surviving Mars
, несмотря на отличную картинку и отсутствие серьёзных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Играть в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со временем станет лучше:
Paradox Interactive
любит исправлять недоработки релиза с помощью множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Плюсы:

красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

Минусы:

неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; мало случайных событий.

Уделите внимание шаттлам

После расширения колонии вы будете постоянно перемещать ресурсы. Бетон должен попасть от экстракторов к строительным пунктам, продовольственные товары должны поступать с ферм в животы колонистов, а бесчисленные природные ресурсы нужно таскать со всей планеты на различные заводы. Дроны автоматически перемещают вещи туда, где они должны быть, но только в том случае, если все это находится в радиусе влияния либо марсохода, либо центра управления дронами.

Шаттлы могут добраться куда угодно. И они быстрые. Они постоянно перемещаются между хранилищами, доставляя требуемые ресурсы, но они также могут перемещать колонистов между базами, связывая их вместе, даже если они находятся на противоположных концах карты. Если база нуждается в постоянном источнике питания, вам все равно придется использовать торговый маршрут с марсоходом, но шаттлы отлично справляются с пополнением запасов. Это дополнительный уровень автоматизации, который облегчает микроуправление. Командир-ракетостроитель сразу же получает доступ к шаттлам, что делает его отличным выбором для новичков.

Не бойтесь бросить игру

Некоторые катастрофы, такие как потеря 300 колонистов, настолько велики, что пытаться оправиться от них слишком тяжело. Иногда это может быть даже невозможно. Surviving Mars предоставляет некоторые гарантии, например, получение дополнительных запасов с Земли, но некоторые проблемы просто нельзя устранить. Если кажется, что это может произойти, или если это уже произошло, просто начните заново и попробуйте выбрать нового спонсора и командира. Даже если у вас есть куча сохранений, лучше применить то, что вы усвоили, к чистому листу.

Большая дистанция для Зума (30к и 15к)

Лучшие моды для Surviving Mars

Пообщавшись с коллегами, я был рад узнать, что я не единственный, кому немного не хватает масштабирования в Surviving Mars. Эти два мода, увеличивают расстояние, на которое вы можете уменьшить/увеличить масштаб. Этот мод очень помогает, когда ваши колонии достигают больших раземеров.

Вы можете выбрать любой из двух модов: на 30K или 15K, в зависимости от ваших предпочтений

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: