Обзор игры Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, прохождение


Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Этот выпуск серии видеоигр Jedi Knight был разработан Raven Software. Действие игры происходит через 6 лет после событий, показанных в предыдущей игре «Рыцарь джедая». Игрок получает возможность стать студентом Академии Джедаев во главе с Люком Скайуокер и Кайлом Катарном на Явине IV. Что интересно, при запуске игры игрок должен создать своего персонажа, выбрав гонку, пол, одежду и внешний вид. Кроме того, игрок может создать свой собственный световой меч, который сразу становится основным оружием персонажа. Это, однако, не исключает возможности использовать в боевых элементах более условный арсенал, например, бластерные пистолеты и винтовки. Несмотря на то, что цели миссий не так сильно отличаются от предыдущих партий рыцаря-джедая, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy отличает себя от своих предшественников посредством нелинейной кампании (игрок может выполнять миссии в любом порядке). В нашем приключении мы посещаем такие места, как Татуин или Хот, и одновременно приобретаем и развиваем многочисленные навыки, представляющие светлую или темную сторону Силы. Путь, который игрок выбирает, не только влияет на последние несколько квестов, но также оказывает значительное влияние на окончание игры.

Прежде чем перейти в вихрь приключения, нужно оценить новый элемент, который был введен в серию, а именно создание персонажа. Игрок может выбрать расу, пол, одежду и внешний вид своего персонажа. Более того, нужно построить свой собственный световой меч, либо одиночный, либо двойной клин (например, тот, который используется злобным Дартом Молом). Также возможно использовать два одиночных лезвия. Звездные войны Jedi Knight: Академия джедаев также изобилует более «обычным» оружием, таким как бластерные пистолеты, энергетические винтовки, электромагнитные пусковые установки и т. Д., Однако только около 30% игрового процесса требует от игроков использовать их. Остальная часть игры (около 70%) фокусируется на бою с оружием.

Помимо вышеназванного создания персонажа, игра вводит новые Силы и способность сочетать эти силы при борьбе с противниками. Игрок может выбрать, какие силы развивать и какой путь следовать — либо свету, либо темную сторону Силы. Последние несколько миссий однопользовательской кампании, а также игра, заканчивающаяся собой, различаются в зависимости от выбранного пути.

Звездные войны Jedi Knight предлагает однопользовательскую кампанию примерно на 30 часов игрового процесса, во время которого миссии могут выполняться нелинейно — после каждого из них игрок может выбрать одну из пары доступных миссий, чтобы начать, таким образом игроки могут наслаждаться беспрецедентными в серии Jedi Knight. Каждая миссия проходит в отдельном месте (в Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast некоторые миссии расположены в одном месте), позволяя игрокам посещать ряд мест, которые все мы знаем из фильмов, книг и комиксов, таких как Татуин или Хот. Игра была построена на значительно модифицированной и улучшенной версии «Quake 3 Team Arena».

События во вселенной игры

Время Осколка Империи подходит к концу. Влияние Новой Республики угасает, а противостояние ограничивается лишь небольшими локальными конфликтами. Из-за постоянных терактов и прочих непрекращающихся преступлений галактика продолжает нуждаться в джедаях как никогда прежде. Наш старый знакомый Люк Скайуокер и его верный друг и напарник Кайл Катарн совместно курируют явинскую академию, известную также под другим названием — Праксеум.

Мы играем за персонажа по имени Джейден Кор, нового героя Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, который является учеником джедайской академии Скайуокера, расположенной на спутнике «Явин-4». Основные события игры начинаются с момента прибытия Джеден(а) и других будущих падаванов на транспортном корабле.

Как правильно сражаться? Часть 2.

Как правильно сражаться? Часть 2.

Всем привет, и наконец-то подоспела вторая часть статьи о том, как правильно сражаться. И она будет посвящена в основном простым приемам, полезным для успешного ведения боя. Так же расскажу немного о трех основных, на мой взгляд, типах тактики. Не знаю буду ли что-то снимать, пока без видюшек оставлю, возможно сниму позже.

Поехали!

Прежде всего стоит поговорить о простых приемах. Как скажем атака в прыжке.

Описать ее можно просто: делаем удар и сразу же прыгаем вперед без форсы. По описанию вроде ничего сложного, но чтобы освоить как следует придется приложить определенные усилия.

Я пользуюсь такой атакой редко, поскольку стараюсь не злоупотреблять прыжками вообще.

Размышления автора:

В первую очередь как всегда стоит упомянуть нубов-считающих-себя-отцами, которые эту атаку делают постоянно, и к томуже чаще всего не рассчитывают даже дистанцию и удар приходится очень далеко даже от статичной цели.

Ну а в плане тактики такая атака имеет ряд преимуществ и недостатков. Преимущества однозначно в скорости атаки, грамотно проведенный прыжок может застать противника врасплох. Но и противники относительно опытные на такие прыжки умеют реагировать, проводя удар на опережение.

Из такого прыжка вытекает еще более сложный, называемый лоуджамп.

Насколько я помню, выполняется он точно так же как и предыдущий, но добавляется к общей комбинации еще и кнопка приседания. Использовать ее нужно резко, практически в тот же самый момент что и прыжок. Получится что вы пролетите очень близко к земле и даже быстрее.

Я этим не пользуюсь, поскольку не умею -_-

Размышления автора:

На самом деле мало кто умеет толком это делать в бою, поэтому чаще всего на него используют скрипт. Однако даже так я очень редко замечал за противниками применение этой фишки. Может я просто с нубами играл, кто знает.

Ну а нубы-считающие-себя-отцами пользуют скрипты на все подряд, скажем на вигл, поке, спин. Мне например плевать что кто-то так делает, поскольку своими руками приемы получаются все равно лучше.

Так же я пропустил ряд приемов, называемых аир. На мой взгляд это уже больше к тактике относится.

Смысл таких ударов в том, чтобы ударить врага, находящегося в воздухе. Впринципе сразу ясно, что надо лишь подпрыгунть с ударом, и комбинаций подобной атаки множество, главное поймайте врага.

Размышления автора:

Я чаще всего использую комбинацию для аира D+удар-A(любые направления)+Space. Получается что я подпрыгиваю в воздух с ударом и совершаю там кувырок. В зависимости от момента прыжка может получиться либо кувырок в пустую, либо своеобразное вращение мечом как вентилятором.

Но сложность все же в том, чтобы попасть по врагу в воздухе. Тут я вам не могу дать ниодного 100% способа подловить врага, просто практикуйтесь. Но пару советов все-таки имеет смысл дать.

В первую очередь анализируйте врага, чтобы узнать в каких ситуациях он прыгает, когда его легче поймать. Кстати такое изучение стиля противника на мой взгляд основа любой тактики, и чем больше вы так анализируете, тем быстрее сможете это делать со следующим неизученным противником. Так же очень важно усвоить еще одно правило: если противник не может увернуться от вашего удара на земле, то вероятнее всего он прыгнет, вам лишь остается предугадать направление. Кстати вас могут анализировать в ответ, и вместо того чтобы прыгнуть от неизбежного удара противник может ничего не делать, а вот вы прыгнув лишитесь шанса нанести удар. Ситуаций множество, в Jedi Academy не бывает ничего однозначного.

Думаю хватит о приемах, пора переходить непосредственно к тактике.

Под тактикой я подразумеваю все, что не относится ко всякого рода приемам.

Для начала стоит рассказать о стандартных стилях ведения боя.

Пассив — из названия становится ясно, что мы выжидаем действий врага, и исходя из них контратакуем. Элементы этой тактики используют все.

Актив — тут все наоборот, мы атакуем, стараемся врага прижать и все такое. Элементы актива только самые уж ленивые пассиверы не используют.

Джамперство — тут не имеет значения актив ты или пассив, джамперами называют тех кто много прыгает, а это можно делать как в атаке, так и в защите. Хотя в атаке все же чаще. Кое-кто называет джамперство аиром, я с этим в корне не согласен.

Это даже не сами тактики, а скорее шаблоны определенные, которые только знакомят новичка с понятием тактики. В каждом из них есть своя грань, после которой становится ясно, что за рулем нуб-считающий-себя-отцом.

Например у пассива это унылое стояние на месте, таким я бы посоветовал из игры вообще уйти, вам тут никто рад не будет. Ну и та же грань впринципе бегать метрах в десяти от противника и махать мечом, естесственно безрезультатно.

Размышления автора:

Пассивные нубы-считающие-себя-отцами обычно доходят до той степени маразма, в которой я мог уйти чай пить, а они так и стояли бы в далеке либо бегали там же. Молодцы ребят. На самом деле чем меньше дистанция между вами и противником, тем легче вам обоим. В упор конечно не надо подходить, хотя и такому поведению место есть.

У актива, как несложно догадаться, нубская грань это танк. Редко такое встречается, обычно только у самых-самых новичков, которые надеятся врага закликать. Явление танка я бы сказал полностью изжито с просторов Jedi Academy. На самом деле буквально чуть меньше танковать и вы получите идеальный актив на стаффе(или пассив), при котором вы зажимаете пративника иллюзией танкования, сами же при этом готовы в любой момент уйти от удара. На мой взгляд такой стиль ведения боя наиболее интересен на стаффе.

Ну а джамперство на мой взгляд почти синоним нубства. Согласитесь ведь легче тыкать по пробелу и полагаться на удачу, нежели аккуратно наносить удары. Обычно такой стиль сочетается с адским виглом, что особенно доставляет. Я представляю как человек сидит, тыкает в пробел как ненормальный, и уж окончательно ставит крест на своей адекватности задрочкой мыши. Конечно-же и джамперить можно с умом, и я встречал таких людей, но поскольку для прыжков и вигла ума много не надо , то чаще джамперы — это нубы-считающие-себя-отцами.

Ну а напоследок перейдем к основному движению на сингле, и некоторым фишкам, повышающим ваш скилл в разы.

И речь пойдет о любимых мной задержках. Поидее это основа на сингле, поскольку предоставляет широкое поле для маневров. Именно для маневров, поскольку благодаря задержкам мы получаем дополнительное время не теряя при этом в скорости.

Рассмотрим простейший пример на связке D-D-WD. Делаем удар вправо, скорее всего мы промахнемся, после чего выполняем задержку, в ходе которой отбегаем немного в сторону от врага, создавая иллюзию открытости, и на следующий удар резко возвращаемся к врагу Ситуация описанная здесь очень банальна, и я сомневаюсь, что противник так легко попадется. Расписывать все возможные ситуации с задержкой не вижу смысла, однако стоит расписать некоторые принципы, знание и использование которых в разы повысит ваши шансы провести успешный удар.

В первую очередь не забывайте о тайминге. Из названия ясно, что тайминг — это выбор идеального момента времени для совершения своих действий. В данном случае он нужен для того, чтобы не попасться под удар противника, а нанести только свой. Те десятые доли секунды, в которые нам нужно попасть находятся между ударами, однако рассчитывать нам надо так же со временем требующимся на то, чтобы подбежать к врагу и убежать от него же. Вообщем эксперементируйте, старайтесь всегда подходить между ударами.

А так же следите за дистанцией. Знание расстояния, на которое может ударить ваш меч — половина победы. Ударить кончиком меча всегда лучше для вашей же безопасности, чем подойти к врагу вплотную. Если правильно ударить, то урон не будет маленьким, как кажется на первый взгляд. При этом отбежать на безопасное расстояние будет намного проще.

Ну и чуть ли не самое важное — траектория. Правильно рассчитать траекторию это, можно сказать, гарантия того, что удар пройдет по цели. Кратчайшее расстояние между двумя точками прямая верно? Верно. И именно поэтому траектория так важна. А расстояние между двумя движущимися точками? Думаю это прямая из будущего =) Короче, нужно рассчитывать движение противника и бежать ему наперерез. Скорость реакции у людей ограничена, так что хоть какое-то расстояние вы точно пройдете прежде чем противник сообразит, что сам идет под удар. Однако вы и это можете предугадать, то есть в какой-то момент вы начинаете идти уже наперерез его будущему пути отступления. Овладеть правильным расчетом траектории очень сложно, но оно того стоит.

Все эти принципы нужно применять с любым видом оружия, в любой ситуации, не только с задержками.

Думаю для этой статьи достаточно, не стоит все скидывать в одну кучу. В третьей части расскажу про другие полезные движения, и возможно начну детально рассматривать шаблонные тактики.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: