Flashback HD. Прохождение игры (2)


A long time ago, in a galaxy far, far away…
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

Этот взгляд знаком каждому олдфагу. Сеговская мечта в развороте.

Flashback

(с англ.
Вспышка
,
Вспышка памяти
,
Ретроспектива
) — винрарная игрушка, созданная под влиянием трудов Эрика Шаи (единокровного автора и создателя эпичной Another World) и выпущенной Delphine Software в 1992 году сначала под Amiga, а потом уже под DOS, SEGA MD и SNES (в шестнадцатибитных портах ролики были урезаны). Да и вообще игрушка была портирована на хуеву тучу платформ, в том числе и под 3DO с перерисованными роликами.

Алсо, игрушка доставляла нехуйственными кинематографичными заставками на векторной графике.

[править] Фабула

Не тру версия для Panasonic 3DO с гламурными трехмерными мультиками.
Главный герой игры — Конрад Харт, на вид меньше 18 (21?), так как бармен в Новом Вашингтоне отказывается продать ему выпивку, ссылаясь на юный возраст сабжа (документов-то нет) — спецагент галактического бюро разведки (за подробным сторилайном приходилось лезть в мануал к игре), страдающий паранойей от мысли, что среди добропорядочных граждан могут затесаться инопланетяне. В конце концов, в руки ему попадаются волшебные очки, измеряющие молекулярную плотность — и тут-то и оказывается, что среди землян действительно кроются инопланетяне, вынашивающие идеи, вредные для человечества. Инопланетянам становится известно, что Конраду всё известно, и они его ловят, вламывают люлей и стирают память (почему они его просто не замочили, история умалчивает). Конрад, естественно, спасается, но попадает в джунгли на б-гом забытом Титане, без памяти, без бабла и с диким баттхертом.

Собственно, тут и начинается игра. Поиск потерянной памяти не главный квест игры — память вам вернут уже в начале второго уровня. Оставшаяся часть будет посвящена погоне за проклятыми аггрессорами из дальнего космоса с желательным выпиливанием оных. Примечательно, что аж три уровня игры полностью заняты насущной проблемой добывания бабла в кратчайшие сроки: в джунглях нужно насобирать денег для покупки антигравитационного ремня; в Новом Вашингтоне деньги зарабатываются для приобретения фальшивой ксивы, а на телешоу — для билета домой.

Сюжет

Действие игры происходит в 2142 году. Главный герой — Конрад Харт (англ. Conrad B. Hart

), сотрудник Галактического бюро расследований, который случайно раскрывает заговор маскирующихся под людей пришельцев. Его похищают и стирают ему память, однако затем Харту удаётся бежать.

Похождения главного героя начинаются в диких джунглях Титана, где он приходит в себя после аварии глайдера. Вскоре он находит голокуб (устройство голографической видеозаписи) с сообщением себе от самого себя, рекомендующим попасть в Нью-Вашингтон, город на этой же планете, к другу, который поможет в дальнейшем расследовании. После скитаний по джунглям Харт, наконец, добирается до Нью-Вашингтона. Друг по имени Ян (англ. Ian

) помогает ему восстановить память, специально записанную на случай похищения. Для продолжения расследования Харту нужно попасть на Землю, однако билет очень дорог. Он устраивается на работу и постепенно накапливает сумму, необходимую для покупки фальшивых документов. Эти документы позволяют ему принять участие в смертельно опасном телевизионном шоу «Башня смерти» и, выиграв, получить в качестве приза желанный билет.

На Земле Харту удаётся обнаружить подземную базу пришельцев. Там он узнаёт, что в скором времени ожидается прибытие крупных военных сил внеземной цивилизации, целью которых является уничтожение человечества. Затем он вновь попадает в плен, однако и в этот раз совершает побег, после чего телепортируется на родную планету пришельцев. Харт уничтожает мозг, руководящий действиями пришельцев, а затем и всю планету. После спасения на космическом корабле Конрад выясняет, что находится в неизвестной галактике и не может вернуться домой. Игра заканчивается тем, что Харт засыпает в анабиозной камере, надеясь, что когда-нибудь его найдут.

[править] Процесс

Флэшбэк — платформер с перестрелками и минимальной (но всё же) активацией головного мозга. Конрад умеет бегать/прыгать/хвататься за выступы/подтягиваться, совсем как Принц Персии. Помимо этого Конрад умеет кувыркаться, собирать и разбрасывать камни, стрелять из пистолета с бесконечными патронами и пиздить неприятеля этим же пистолетом.

В инвентаре у Харта по ходу прохождения скапливается множество полезного и не очень хлама, большую часть которого можно юзать для получения того или иного профита.

Каждый уровень сюжетно связан с остальными и представляет собой своеобразный лабиринт, в котором нужно:

  1. Понять, что тебе нужно сделать .
  2. Сделать то, что нужно.

И первому, и второму способствуют выполнения квестов, разговоры с персонажами, поиск ключей/денег/телепортов/поддельных документов/прочей хуйни, а также истребление попадающихся на пути недругов.

Также следует отметить способ локального «сохранения» игры — герой добегал до чекпоинта и после проигрыша игра возобновлялась с момента «сохранения», то есть с теми же предметами, живыми и мертвыми врагами и количеством жизней (батарейка на силовом щите Харта). Глобального же сохранения не было, просто в начале нового уровня появлялось кодовое слово, как и в сотнях других досовских игр.

Обзор ремейка Flashback

Запустив игру вы понимаете, что можете поиграть – целиком и полностью – в оригинал, выпущенный аж в 1992 году. Поначалу кажется, что этот ход со стороны VectorCell – разработчика нового Flashback – донельзя шикарен, но на самом деле месседж до безобразия прост: посмотрите, как далеко мы зашли. Идея заключается в том, чтобы немного поиграться в оригинал, а затем поразиться разнице в игровом дизайне и технологиях, которые появились за последние десять лет.

Но сопоставление Flashback’ов приводит к совершенно обратным результатам. Этот ход отчетливо высвечивает все недостатки новой игры, главный из которых – это вся недальновидность решения по созданию ремейка такой игры как Flashback. Но по крайней мере, это интересный объект для исследования на тему того, как изменился игровой дизайн за 20 лет – к лучшему или к худшему.

Но начнем с хорошего. Новый Flashback гораздо доступнее своего предшественника. Управление не такое требовательное, а кривая сложности не такая убойная. Когда вы делаете прыжок, вы просто делаете прыжок – безо всякой ротоскопической агонии (пускай и до жути красивой), отнимающей драгоценные доли секунды. И кроме того, вам больше не нужно жать на дополнительную кнопку лишь для того, чтобы расчехлить свое оружие – просто цельтесь в сторону врага и жмите на курок.

А что касается визуальной составляющей, то она разительна – в этом плане новый Flashback подвергся серьезной переработке. И она пошла ему на пользу. Нью-Вашингтон обзавелся симпатичными футуристическими деталями, а возвращаясь на Землю, мы видим темную и дождливую антиутопию, усеянную неоновыми вывесками и переплетенную нескончаемым потоком летающих машин. Все эти скай-фай атрибуты вызывают приятные воспоминания, хотя, казалось бы, уже давно должны сидеть костью в горле.

Сюжет претерпел очень небольшие изменения. Мы снова влезаем в шкуру Конрада Б. Харта, галактического суперагента с амнезией, который просыпается в джунглях луны Титана со знанием о заговоре пришельцев-хамелеонов, намеревающихся захватить Землю. Как и в оригинале, история заканчивается тем, что Конрад прибывает на родную планету инопланетян, чтобы разобраться с ними раз и навсегда.

Окей, сюжеты Flashback’ов похожи, но общие ощущения – определенно нет. В оригинале властвовала гнетущая атмосфера: отчасти из-за жесткого челленджа, но в том числе и благодаря редким эффектам и музыке. На контрасте с тишиной и графическим аскетизмом они казались еще более поразительными. Выстрелы, обладающие сокрушительной силой, разрывали тишину, словно взрывы. Помимо прочего, игра явно экономила на диалогах, а это помогало поддерживать загадочную и таинственную атмосферу.

Теперь у протагониста есть голос, но к сожалению, нашим протагонистом является Конрад Б. Бланд, человек, который стрижется и одевается как Нэйтан Дрейк, но в погоне за стилем теряет всю харизму. Каждая реплика главного героя начисто подрывает любой намек на хоть какое-то напряжение. Оригинал славился своим искрометным остроумием, но это еще одно напоминание того, что игры, как правило, хорошо показывают, а не рассказывают.

«Я поблагодарю тебя, когда ты будешь мертв», – говорит Конрад, и это звучит так, будто реплику произносит выжатый лимон, а не межгалактический оперативник. «Уж если ты не знаешь, кто я такой, они не будут также!», – искрит загадочными каламбурами союзник. По крайней мере, актер, озвучивающий англоязычного Конрада, обладает определенным изяществом, которого достаточно для того, чтобы изобразить удивление – иные реплики главного героя бросают в дрожь и с треском ломают четвертую стену. Однако черно-белые комиксовые вставки умудрились внести сумятицу в, казалось бы, простую историю. Чего стоит неуклюжее введение символического романтического интереса (для Конрада) в сцене – воистину чудовищной сцене – где она истерически рыдает во время разговора по телефону.

И, если исполнение оставляет желать лучшего, то попытки оживить повествование – это своего рода уступка современной аудитории. Совсем не удивительная уступка. То же самое касается и кривой сложности – ремейк гораздо проще оригинала. Старый Flashback был настолько зубастым, что большинство игроков встречали свою первую смерть уже во второй локации. Мутанты могли уделать вас при помощи всего пары выстрелов из своих инопланетных шотганов, а для того, чтобы разобраться с роботом, нужно было попасть ему прямо в выдвигающуюся конечность.

Теперь же самая главная угроза исходит от шарообразных летающих дронов, которые быстро уходят в штопор уже после двух-трех попаданий. Кроме того, вы никогда не потеряетесь, потому что маркер цели всегда будет указывать в сторону следующего пункта назначения (впрочем, его можно просто отключить), а платформы, на которые можно забраться, высвечиваются специальными иконками – отличная идея, но работает далеко не всегда, особенно когда вы прибываете на планету пришельцев, где все вокруг окрашено в пурпурный цвет.

Кроме того, вернулись невидимые (на близком расстоянии) мины из первой игры, но они редко убивают вас наповал, как это было раньше. Вдобавок их можно заприметить при помощи молекулярных очков – это что-то вроде «Режима детектива» из последних игр о Бэтмене – и не только их, но и другие угрозы, а также ломкие двери. Это было бы хорошим нововведением, если б игра требовала от вас проявления осторожности, но вы уже не будете прокрадываться в каждую новую комнату на цыпочках, как это было в оригинале. Каждый раз, когда поблизости появляется враг, колонки взрываются всплеском драматичной музыки, а сам Конрад автоматически выхватывает пистолет, тем самым развеивая всякий намек на напряжение.

Но так или иначе, враги – это больше, чем просто помеха. Бои в Flashback не всегда могли похвастаться элегантностью, но смышленые игроки могли нащупать возможность укладывать оппонентов с хирургической точностью. Достать пистолет, соскочить вниз, пригнуться, выстрелить, развернуться и выстрелить еще раз: два выстрела, два трупа. Здесь же вы, скорее, стреляете направо и налево, вертясь возле врага и повторяя одни и те же действия до тех пор, пока не смолкнет музыка.

Впрочем, VectorCell не решились полностью отказаться от мгновенной смерти. Если вы рухнете с большой высоты или нарветесь на лазерный луч, то это по-прежнему безоговорочный game over. Но я бы не сказал, что это недоработка девелоперов, т.к. обычно это результат вашей собственной самоуверенности или безрассудства. Но когда причина этому – небрежный дизайн, это трудно понять, и уже тем более, простить. На одном из уровней вы спускаетесь на нижние этажи ночного клуба, и вас убивают лишь по той причине, что вы не спрыгиваете с лифта на полпути вниз. Там нет ничего, что могло бы вас убить – просто левел-дизайнеры не захотели, чтобы вы попали туда. Конечно, это не единственный изъян, с которым я столкнулся, но иные недоработки могут здорово – на манер Saints Row – повеселить. К примеру, взять случай, когда в Конрада пальнула турель, а он как ни в чем не бывало пробрался через пролом, но рухнул замертво, едва оказавшись на другой стороне.

Хорошо, давайте спишем эти причуды на, возможно, скудный бюджет, но система поднятия уровней совершенно непостижима. Конрад зарабатывает очки, которые можно потратить на повышение точности оружия или на то, чтобы выстрелы наносили больше урона, но эффект от прокачки едва заметен, и не в последнюю очередь потому, что по мере прохождения враги становятся все сильнее и сильнее. И я не вижу для этого другой причины, чем то, что разработчики просто пытались угнаться за другими современными играми с облегченной RPG-механикой. Однако перед тем как вводить этот элемент геймплея, нужно было подумать дважды, а то и трижды.

***

Об оригинальном Flashback вы бы никогда не сказали ничего подобного. Даже при всех его недостатках. Он мог быть бестолковым и аляповатым, но у него была четкая цель и четкое видение. У юбилейного издания ничего этого нет. Время не пощадило оригинальный Flashback – как и прочие игры, вышедшие в далеком 1992 году – но даже сейчас, 20 лет спустя, мы все еще помним о нем. А чтобы забыть о ремейке, хватит и 20 дней.

В поисках идентичности. 5 из 10

Flashback

Дата выхода: 21 августа 2013 Издатель: Ubisoft Разработчик: VectorCell Жанры: Action / Adventure Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В рейтинге игр: 543 место Оценка редакции: 50 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей) Да

Как вам игра? 0

Рекомендую Не рекомендую

  • Инди по-древнегречески – обзор Apotheon
  • Обзор Hammerwatch
  • Все на дно – обзор Abzû

[править] Цитаты

В игре куча отсылок к фантастическим фильмам прошлых лет.

Так, в Новом Вашингтоне, чтобы заработать денег на билет до Земли, приходится участвовать в садистском телешоу «Башня Смерти», где нужно пройти все этажи и остаться в живых, как в фильме про бегущего губернатора. Да и сам процесс стирания/восстановления памяти взят из кина про того же губернатора на Марсе.

История с очками, через которые можно деанонимизировать инопланетян — это пересказ сюжета фильма «They Live» Джона Карпентера. Сюжет которого, в свою очередь, повторяет рассказ сэра Стивена Кинга «Перекурщики».

В том же Новом Вашингтоне есть миссия по нахождению и отстрелу сбежавших репликантов, как в шедевральном «Blade Runner». А конец явно содран с финала «Чужого» того же Скотта.

Есть мнение, что не только игра запомоилась в плагиате фильмовых плюшек, но и фильмы, вышедшие после, растаскивали плюшки уже игровые. Так, копы с реактивными ранцами были у Спилберга в «Особом мнении» (2002), а заоблачные небоскребы мегаполисов с летающим желтым такси крайне напоминают картинку из фильма Люка Бессона «Пятый элемент» (1997) Большая часть упомянутых фильмов является (хотя и сильно вольными) экранизациями произведений американского писателя Филипа Дика. Возможно, игрушка заимствует идеи из них.

И вдогонку. Цветовая палитра и некоторые декоративные элементы чужеродного мира были позаимствованы создателями двухкопеечного киновысера «Война миров 2» (2008), вышедшего сразу на видео и непригодного к просмотру чуть более, чем полностью.

[править] Юмор

Отсутствует в игре наглухо. Отсюда: ни тебе доставляющих фраз, ни забавных графических образов, ни одной занюханной шутки (если не считать шуткой ситуацию, когда при устройстве на работу бюрократы гоняют героя из окошка в окошко).

Все преисполнено серьезности, суровости и сдержанного пафоса.

Ситуацию может исправить альтернативный взгляд на события от небезызвестного Yahtzee.

Все это было похерено исправлено в недавнем ремейке, в котором помимо современного графона и заставок, Конрад еще и начал петросянить на самом низкопробном уровне. Видать, для современной же аудитории.

[править] На момент выхода

Анонимус впервые узрел сие творение в телепередаче «Дэнди — новая реальность», где Сергей Супонев демонстрировал истекающей слюной у голубых экранов школоте порт игры для Super Nintendo. Конечно, первое, что бросалось в глаза, так это манера передвижения героя, которая адски смахивала на Принца. Флэшбэк давал очень приятную картинку — реалистично двигающиеся персонажи на красивых (по слухам, прорисованных ручками) задниках. Нетупой НФ сюжет и хорошая атмосфера.

Flashback доставлял всем: и прыжками в бездны, и катаниями на электричках, и поисками работы, и участием в телешоу, и отстрелом летающих легавых, и финальным выпиливанием целой цивилизации термоядерной бомбой. Не скучно было.

Тот факт, что эта игра была одной из самых продаваемых, а также имела ряд хитовых последователей, кое о чем говорит.

Затерянный в космосе

Главной ошибкой «дельфинов» был даже не переход в 3D, а то, что они вообще решили делать для Flashback продолжение. В сценарии оригинального проекта было поставлено идейное многоточие: разобравшись со спасением человечества, выброшенный за пределы исследованной части галактики Конрад вынужден погрузить себя в бессрочный анабиоз. Одновременно с Хартом цепенел целый жанровый пласт. Едва набрав силу, бум приключенческих платформеров сошел на нет. Штурмовавшая прилавки следом за Flashback Blackthorne

от
Blizzard
, а также более поздняя
Heart of Darkness
от студии
Amazing
разошлись не самым крупным тиражом и не имели продолжений. Пройдет немало лет, прежде чем ностальгия игроков позволит жанру «оттаять».

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Рассказывать захватывающие истории языком интерактива французы умели всегда. Примерно тем же, но уже на новом уровне сейчас занимается Дэвид Кейдж и Quantic Dream

. Его алхимия превращения кино в игру замешана на технологии performance capture. Круто, ничего не скажешь. Вот только двадцать лет назад Delphine Software применяла тот же самый трюк с куда меньшими затратами.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Безумный побег, скитания по зеленым и городским джунглям, участие в телешоу, неравная схватка с пришельцами и финал, достойный пера Филипа Дика, Flashback слишком рано оказался в мрачном будущем, где каждый остался сам за себя. И тем приятнее играть в нее сейчас.

Есть проекты, чей удел — корзина десктопа. Некоторым удается оставить приятное послевкусие. Единицы врезаются в память надолго, но только Flashback даже спустя много лет рождает абсолютно синефильское желание записать прохождение игры на DVD и выставить на полку рядом с другими sci-fi-шедеврами большого экрана — «Бегущим по лезвию», «Вспомнить все», «Контактом». Flashback среди них точно не потеряется.

Загадочный герой, борьба с системой, инопланетный заговор. История Конрада Харта — это приключение класса «А». Ах, Спилберг, Земекис, Скотт и Кэмерон, ну почему вы проморгали такой сюжет? Впрочем, еще не поздно исправить упущение.

Что это было?

Плоская история невиданной глубины. Геометрия Flashback свела интерактивные и художественные координаты в единую теорему, забытую вместе с жанром.

[править] На момент сейчас

Epic Fail также может быть последним словом.
Ясное дело, ныне игра выглядит устаревшей. Школота и ньюфаги могут только недоуменно разводить руками: «А какого это хуя тут такого охуенного?». Движок двухмерный, спрайтовый. Диалоги не озвучены. Корованы грабить нельзя. Заставки — как из цветной бумаги вырезаны. В сюжете логические пробелы (есть такое). И кучу всего можно еще поставить в укор игре, которой почти тридцать лет. Но тем не менее.

И вот, произошло чудо: 1 октября 2013 в Steam, PSN и прочих сервисах цифровой дистрибуции появился нахуй никому не нужный ремейк этой замечательной игры. Трехмерные персонажи в двухмерном мире на движке Unreal: мнения разные. Ждём ремейка на движке Unreal игры Dangerous Dave.

[править] Последствия

Флэшбэк породил ряд последователей, некоторые из которых были весьма годными (например, полуфэнтезийный Blackthorne

от всеми любимых Метелиц).

Было выпущено также продолжение Fade to Black

, в котором действие происходит через 50 лет после окончания оригинального Flashback. Интересно то, что продолжение 95-го года выпуска и является полностью трехмерной игрой (Quake айдишников вышел аж в 1996-м).

У FtB должно было быть продолжение, названное Flashback Legends, и выйти оно должно было на GBA, чтобы своей двухмерной сутью вызвать слезу олдфагов. Но что-то пошло не так, и проект застопорился. В инете можно найти РОМ с незаконченной версией игры. Кстати, там всё на французском.

[править] Галерея

  • onEscapee. Убогий (зато бесплатный) клон.
  • Fade to Black. Куборукость режет глаз, но это 1995 год.
  • Cyberpunk: the Arasaka’s Plot. Мобильный высер в кляксах киберпанка.
  • Blackthorne. Кайл Вларос — прогрессивный Арагорн.
  • Heart of Darkness. Последний шедевр от французского мастера.

Неудержимый

Flashback не подрывал строгих жанровых конвенций, что были провозглашены еще в Prince of Persia

. Вся анимация Конрада была переписана с реальных движений актера. Герой научился делать кувырки и пользовался защитным полем, но в целом перед нами все тот же принц-попрыгун, только в далеком будущем.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Особенно в этом плане примечателен уровень Death Tower. Это одновременно и поклон шедевру Джордана Мехнера, и прямая киноцитата. Чтобы попасть на космолайнер, Конраду во что бы то ни стало необходимо победить в местной версии шоу «Бегущий человек». Придется постараться, чтобы не умереть во время состязания, но, к счастью, соревнование проводится по правилам (в отличие от того же боевика со Шварценеггером).

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Попав в итоге на Землю, герою не суждено долго радоваться возвращению на родину. Спустя еще один этап сюжет делает разворот и тянет вас на планету инопланетян. Героя телепортируют во вражеское логово, где Конрад видит умирающего человека по имени Филипп Говард Кларк — ученого, также похищенного пришельцами с целью разработки секретного оружия. Перед смертью Кларк вручит вам результат своей деятельности — бомбу неимоверной разрушительной силы, способную разнести обиталище злодеев на куски.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

С таким потенциалом нет ничего удивительного, что успех Flashback и правда был взрывным. Игру портировали на многие платформы, от Sega Mega Drive

до
Atari Jaguar
, переиздали в CD-версии. Выйди Quest for Identity сегодня, разработчики тут же засели бы за продолжение в духе «тех же щей, да погуще». Однако первая половина девяностых была эпохой компьютерных авантюристов. Только в 1995-м Конрад становится героем сиквела
Fade to Black
— боевика от третьего лица, сделанного на основе полигонального движка. Одна из первых в своем роде игр, увы, не принесла создателям денег и славы.

[править] Moar

  • Игра Flashback — французская. И помимо этого она самая продаваемая французская компьютерная игра в истории, что и записано в книге Гиннеса.
  • В миру довольно часто попадается криво сломанная версия Flashback’а, которая упарывает возможность дальнейшего прохождения на середине второго уровня. Дело в том, что там была стандартная для того времени защита от копирования а-ля «введи код с такой-то строки такой-то страницы мануала», и вот как раз в той самой середине эта защита и проявлялась в очередной раз — по идее игра должна была схавать любой введенный ключик, но хуй, и дальше этого момента сюжет уже не двигался.
  • Также существует игра с точно такими же геймплеем, графикой и управлением, но совершенно другим (но не менее православным) сюжетом на J2ME под названием Cyberpunk: the Arasaka’s Plot, сделанная по мотивам ролевой системы Cyberpunk 2020. Там же появилась возможность выбора оружия с различными характеристиками и имплантаты, куда уж без них. Программисты, киборги, ниндзя, заговоры глобальных корпораций также присутствуют. Игра бешено доставляет, и анонимус-олдфаг не раз обронит скупую слезу от ностальгии, тиская несчастные кнопки телефона.
  • Несмотря но олдовую графику можно разглядеть, что Конрад одет в джинсы, белые кроссовки, белую майку и бежевую летную куртку. Скорее всего совпадение, но в вышедшем через два года фильме «Криминальное чтиво» точно так же одевается Бутч, когда едет за часами отца.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: