StalCry — Сталкер на CryEngine

CryEngine 3 — это язык программирования, который используется для создания компьютерных игр. использовала этот движок для создания красивых пейзажей и текстур в своих проектах. Одна из самых популярных развлечений того времени с использованием этого движка – Crysis. Этот язык программирования от компании Crytek, создан для программистов высокого уровня, которые работают с продвинутыми инструментами. CryEngine разработан для игр. класса AAA – открытый мир и красивая окружающая местность.

В решили продвигать своё «детище» на бесплатной лицензии. Большинство компаний, которые занимаются созданием развлечений, используют CryEngine третьего поколения.

SDK (Software Development Kit) с большим количеством функций обеспечивает разработку игр различных жанров. На этом «движке» вышел Far Cry 5, Warface и другие популярные игры.

Преимущества и технические возможности

CryEngine – это «движок» для работы на разных операционных системах — в его структуре есть кроссплатформенность. Он обеспечивает создание и «портирование» игр на операционные системы компьютеров, а также мобильные устройства.
Для программистов, работающих над крупными проектами, есть тонкие инструменты, которые обеспечивают создание режима мультиплеера во многих играх. CryEngine обходит многих конкурентов, используя визуальные компоненты которые обеспечивают красочные пейзажи в играх. Этот язык программирования отображает все возможности графических API.

Этот инструмент преобразовывает физические параметры объектов. Используя возможности «движка», программисты создают сложные эффекты (объемного дым, динамический свет) и другие проекции окружающего мира.

SDK обеспечивает прорисовку графики в последних версии шейдеров. Создатели игр импортируют полигоны высокого качества, а также модели из 3D — редакторов (Maya, 3ds Max и другие).

Модель распространения

Движок и SDK распространяются абсолютно бесплатно. Присутствует возможность внести деньги в поддержку независимых разработчиков[4].

С запуском CryEngine 5.5 Crytek сообщил о смене модели распространения движка. В соответствии с новой моделью, разработчики должны выплачивать 5 % от прибыли при доходах, полученных при работе с последней версией движка, превышающих 5000$. Разработчики, использующие старые версии движка, могут подать заявку на освобождение от выплат, если в их планы не входит обновление до версий 5.5 и выше[5].

Ключевые особенности

  • разработка игр с реалистичной графикой и визуальными эффектами;
  • отображение игровых элементов, используя современные версии шейдеров и графические API;
  • «выполнение» и «вывод» трёхмерных объектов сложной структуры;
  • перенос из 3D – редакторов готовых моделей, которые созданы в собственной оболочке;
  • тонкие инструменты для «написания» сетевого кода;
  • инструменты для «портирования» игр в другую операционную систему;
  • софт распространяется бесплатно.

Особенности

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor) и закрытые (англ. indoor) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.
  7. Звуковое окружение и механизм SFS: способность точно воспроизвести звуки от природы с плавным сопряжением без шва между средами и внутренними/внешними местоположениями в системе Dolby Digital 5.1. аудио. Включает аудио поддержку EAX 2.0.
  8. Сетевая система «клиент-сервер»: Управляет всеми сетевыми подключениями для режима с несколькими игроками. Это — система сети с низким временем отклика, основанная на архитектуре клиент-сервер.
  9. Шейдеры: скриптовая система используется для комбинирования текстур по-разному для увеличения визуальных эффектов. Поддерживается реальное попиксельное освещение, ухабистые отражения, преломления, объёмные эффекты жара, анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые отверстия, и некоторые другие эффекты.
  10. Ландшафт: Используется расширенная карта высот и сокращение полигонов для создания массивной, реалистической среды. Видимое расстояние может составить до 2 км, когда преобразовано из игровых модулей.
  11. Освещение и тени: комбинация предрасчётных теней и теней реального времени, стенсильные тени и lightmaps (карты теней) для улучшения динамического окружения. Включает правильную перспективу с высокой разрешающей способностью и объёмные гладко-теневые реализации для драматического и реалистического внутреннего затенения. Поддержки продвинутых технологий частиц и любой вид объёмных эффектов освещения на частицах.
  12. Туман: включает объёмный, слоистый и дальний туман для увеличения атмосферы и напряжения.
  13. Интеграция инструментальных средств: объекты и строения, которые созданы на 3ds Max или Maya, интегрированы в пределах игры и редактора.
  14. Технология PolyBump: Автономная или полностью интегрированная с другими инструментальными средствами, включая 3ds max.
  15. Скриптовая система: Базируется на популярном языке Lua. Эта удобная система позволяет установку и тонкую настройку параметров оружие/игра, проигрывание звуков и загрузку графики без использования кода C++.
  16. Модульность: Полностью написанный в модульном C++, с комментариями, документацией и разделами в множественных DLL-файлах.
  17. Geometry Instancing.

Примечания[ | ]

  1. Анонс Linux версии на официальном сайте (неопр.)
    .
    crytek.com
    (11 марта 2014).
  2. Новые скриншоты Aion (неопр.)
    . MGnews (16 апреля 2008). Дата обращения 23 февраля 2009. Архивировано 23 февраля 2012 года.
  3. Aion: The Tower of Eternity бьет рекорды (неопр.)
    . GameTech (15 ноября 2008). Дата обращения 15 ноября 2008.
  4. Will Freeman.
    Crytek never planned to license CryENGINE (англ.). Develop (журнал) (30 September 2009). Дата обращения 19 октября 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.
  5. Crytek visit the ECTS 2000 (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (6 September 2000). Дата обращения 3 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  6. Crytek success at Nvidia booth (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (9 September 2000). Дата обращения 3 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  7. Crytek announces its Game Engine CryENGINE (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (2 May 2002). Дата обращения 3 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  8. Woohoooo! Far Cry finally in the shops (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (26 March 2004). Дата обращения 3 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  9. CryENGINE MOD SDK now ready for download (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (3 August 2004). Дата обращения 5 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  10. Update of the CryENGINE MOD SDK (англ.) (недоступная ссылка). Crytek GmbH (15 September 2004). Дата обращения 5 ноября 2008. Архивировано 15 ноября 2008 года.
  11. Far Cry 64 for AMD64 is available (англ.) (недоступная ссылка — история
    ). Crytek GmbH (10 May 2005). Дата обращения 16 июля 2008.
  12. Ubisoft Snaps Up Far Cry and CryENGINE Rights (англ.). The Armchair Empire (30 March 2006). Дата обращения 29 июля 2008. Архивировано 23 февраля 2012 года.
  13. César A. Berardini — «Cesar».
    Ubisoft Acquires Far Cry Intellectual Property, Perpetual License of CryEngine (англ.). TeamXbox (30 March 2006). Дата обращения 20 сентября 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.
  14. Владимир Горячев и Константин Фомин.
    Интервью: Far Cry 2
    (неопр.)
    . Absolute Games (7 января 2008). — Интервью с Луи-Пьер Фарандом. Дата обращения 21 ноября 2008.
  15. Подробности и детали см. здесь: Aion: The Tower of Eternity#Игровой движок
  16. Matt Martin.
    Crytek to make CryEngine free to UK universities (англ.). GamesIndustry.biz (10 September 2009). Дата обращения 3 октября 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.
  17. Sprawl-zero1eye.
    Crytek to make CryEngine free to UK universities (англ.). IGN.com (16 September 2009). Дата обращения 3 октября 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.
  18. Devil-King.
    CryEngine Free for UK Colleges Thanks to Crytek (англ.) (недоступная ссылка —
    история
    ). gamingshogun.com (11 September 2009). Дата обращения 3 октября 2009.
  19. Андрей Белокриницкий.
    Crytek анонсировала CryEngine 5 и сделала его бесплатным (рус.). ITC.ua (16 марта 2016). Дата обращения 24 мая 2020.
  20. Проект CryEngine на сайте GitHub

Разработка и развитие движка[ | ]

Разработка движка[ | ]

Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании. Движок первоначально разрабатывался как технологическая демонстрация для американской компании nVidia. Однако на выставке ECTS 2000 (англ. European Computer Trade Show — Европейская Компьютерная Выставка) Crytek произвела большое впечатление на всех больших издателей, посетителей и журналистов их технической демонстрацией, которая была показана в отделе nVidia. После этого на основе движка было решено создать 2 игры — «X-Isle» и «Engalus». Ни одна из этих игр так и не была выпущена.[5][6]

2 мая 2002 года Crytek официально объявляет о том, что их игровой движок CryEngine полностью закончен и готов для лицензирования сторонними компаниями. Crytek также предлагает для лицензирования свою новую разработку — программу PolyBump.[7]

26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам.[8]

Развитие движка в игре Far Cry[ | ]

Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2.0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0. Движок также использует технологию PolyBump, специальный способ для создания текстур, при использовании которого они кажутся ухабистыми (бугристыми). В отличие от Bumpmapping, где для создания объёмной текстуры используются карты нормалей, Polybump использует реальные полигоны. Это приводит к тому, что игры на движке CryEngine являются довольно процессорозависимыми. Однако эта версия движка содержала ряд ошибок, и потому патч был отозван.

Позднее компания разработала версию 1.3, где были улучшены и отлажены прежние технологии, а также добавлены компрессии карт нормалей (DXTC5 для видеокарт nVidia и 3Dc для видеокарт ATI) и HDR. Также была добавлена технология Geometry Instancing.

3 августа 2004 года был официально выпущен «CryEngine MOD SDK» — набор дополнительных инструментов для движка CryEngine и редактора уровней Sandbox 1. CryEngine MOD SDK доступен для свободного скачивания.[9]

15 сентября 2004 года вышла обновлённая версия «CryEngine MOD SDK», которая включала плагин PolyBump, инструмент «CryExporter» для импорта моделей из 3ds Max и Maya, а также руководство по работе с искусственным интеллектом.[10]

10 мая 2005 года Crytek анонсировала патч для «Far Cry», который вносил в игру поддержку технологии AMD64.[11]

Дальнейшее развитие движка[ | ]

Эта схема иллюстрирует историю развития игровых движков серии «CryEngine»
30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо (англ. Yves Guillemot), президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки[12][13]:

«Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица.

После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.

Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом (англ. Louis-Pierre Pharand), главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от а оригинального CryEngine.[14]

Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2.

Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр.[15]

В сентябре 2009 года Crytek заявила о своём намерении сделать CryEngine бесплатным для университетов Великобритании. Разговаривая с журналистами сайта GamesIndustry.biz, управляющий директор Crytek UK Карл Хилтон (англ. Karl Hilton) объяснил это стремлением компании взять на себя заботу по предоставлению студентам и выпускникам жизненно важного опыта в разработке игр. Первым университетом, в котором Crytek планирует развернуть использование движка на протяжении месяца, является Борнмутский (англ. Bournemouth) университет. «Я думаю, что мы совершили очень перспективный ход, — сказал Хилтон. — Студенты и университеты не умеют читать мысли, и они не будут знать, что мы делаем и как мы делаем, пока они не попадут в контакт с людьми, которые реально работают в данной индустрии».[16][17][18]

Весной 2020 года компания перешла на модель распространения «плати сколько хочешь», предполагающую возможность свободно использовать движок для разработки игр (свободное использование для неигровых приложений запрещено)[19], CryEngine был опубликован (под проприетарной лицензией) на GitHub[20].

20 марта 2020 года компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5. Также представлена новая модель подразумевающая переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% при доходе более 5 тысяч евро в год. Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы «Pay What You Want» (плата по своему усмотрению без отчислений).

Литература[ | ]

  • Дмитрий Чеканов.
    Игра Far Cry перешла на 64 бита: а есть ли смысл?
    (неопр.)
    . Tom’s Hardware (19 мая 2005). — Аналитическая статья, в которой приводится описание 64-битного патча и тестирование производительности и графики в игре. Дата обращения 5 декабря 2008.
  • Максим Потапов.
    Игры против железа: Far Cry
    (неопр.)
    . журнал «Домашний ПК» (25 июня 2004). Дата обращения 2 августа 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.

iXBT.com

  • Андрей Воробьев, Алексей Барковой.
    Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
    (неопр.)
    . iXBT.com (12 июля 2004). Дата обращения 6 сентября 2009.
  • Алексей Барковой.
    Продолжение исследования FarCry v.1.2 и о Shader 2.b
    (неопр.)
    . iXBT.com (22 июля 2004). Дата обращения 6 сентября 2009.
  • Андрей Воробьев.
    Тестирование FarCry версии 1.3
    (неопр.)
    . iXBT.com (11 ноября 2004). Дата обращения 8 февраля 2010.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: