Не так уж много ролевых проектов готовят наши разработчики, чтобы не проследить за судьбой «Бельтиона». Тут важно помнить две вещи. Во-первых, игра разрабатывалась более 5 лет. Во-вторых, мир «Круга Земель» в игре появился уже в самом конце, что придало проекту новых сил и существенно увеличило потенциальную аудиторию.
Поющие стрелы
Мир «Круга Земель» изложен Александром Зоричем в 7 полноценных романах. Первая трилогия («Знак Разрушения», «Семя Ветра», «Пути Звезднорожденных») вышла еще в прошлом веке, но своей актуальности до сих пор не потеряла. На мой взгляд, это одно из самых оригинальных отечественных произведений в жанре фэнтези. «Свод Равновесия» — заключительная на сегодняшний день тетралогия («Люби и властвуй», «Ты победил», «Боевая машина любви», «Светлое время ночи»), рассказывающая о том, как живет волшебная Сармонтазара через сотни лет после событий первой трилогии. Многое изменилось за эти годы, но главное, что магия попала под запрет. Свод как раз и занимается тем, что борется с любыми проявлениями волшебства по всей стране. Игрок выступает в роли молодого кадета Орвина, завершающего свое обучение и отправляющегося на первые рабочие задания под наставничеством Эгина – одного из главных героев тетралогии, который, впрочем, и сам пока что не успел особо прославиться. Таким образом, события игры разворачиваются перед началом книжного «Свода Равновесия» и продолжаются параллельно первой книге. То и дело встречаются главные герои, но сюжет игры крутится вокруг другой интриги, о которой книги молчат.
Для аккуратного освоения в игре герою предлагается пройти финальное испытание. За десять минут игрок знакомится с основными принципами, узнает, как бегать, прыгать, драться, активировать зрак истины, развивать доступные способности. По итогам ликбеза открывается дорога в столицу могущественного государства Варан, город Пиннарин. От первоначальных наполеоновских планов создать цельный мир не осталось и следа. Локации небольшие, грузятся отдельно, проходятся достаточно быстро. Нечто среднее между «Ведьмаком» и «Готикой». Традиционно для RPG то тут, то там проскакивают побочные задания самого разного толка. Мимо проходить не рекомендуется, потому как лишнего опыта не бывает. Только накопленный опыт позволяет прокачать героя. На выбор традиционные (сила, здоровье, рукопашная, холодное оружие, луки) и куда более оригинальные навыки (жуки-мертвители и даже поющие стрелы). Что интересно, пользоваться по ходу игры придется всем сразу. Где-то эффективнее применить дальнобойный лук, а где-то сюжет заставляет драться голыми руками. Никаких уровней персонажа не предусмотрено. Накопил опыт – марш к учителю, покупать новые умения. Набрал золота – бегом за доспехами и оружием. Вообще ролевая система крайне проста и скрыта от игрока. В тоже время основная сюжетная линия не дает спокойно сидеть на месте и глазеть на прохожих за крепкими стенами Пиннарина. На Циноре придется отбивать атаку смергов вместе с голубыми лососями, в Багровом порту подавлять восстание грютов, регулярно беседовать с самим гнорром и даже спасать Овель из «Дикой утки».
Хвала Шилолу
Несмотря на частые совместные задания, игрок всегда руководит лишь одним персонажем. Все события происходят в режиме реального времени. В этом смысле игра опять же походит на «Ведьмака» и «Готику». В сражениях нагрузка ложится на мышку, которая ведает нанесением ударов и выставлением блоков. Как правило, речь идет все же о сражениях холодным оружием, хотя в наличии луки, арбалеты, заклинания и огнестрельное оружие. Бои вполне динамичные, интересные, особенно после второй экспедиции на Цинор. Нужно грамотно маневрировать, занимать выгодную позицию, восстанавливать здоровье эликсирами. Видов врагов не так уж много, зато они на самом деле разные. Одно дело стража грютов и совсем другое — дикие волки или гигантские скорпионы, дающие слабину только со спины. С обучением новым приемам и продвижением по сюжету динамика нарастает хорошими темпами. В нужных местах срабатывает автосохранение, что очень полезно в условиях стремительно меняющихся событий. А вот интерфейс от главного меню и до экрана персонажа впечатление от игры портит – очень простой, скучный и какой-то неуместный. В этом плане на ум приходит «Восхождение на трон».
Надо признать, что авторы очень старались узнаваемо перенести на экраны мир, так замечательно и подробно описанный в книгах, и у них эта затея получилась. Конечно, движок не может соперничать с куда более серьезными разработками именитых компаний, но даже в таком виде ключевые точки игрового мира вызывают закономерный восторг у тех, кто читал оригинальные произведения. Зерцало Огня, площадь Шета окс Лагина, мрачный Ит… Тут вам и соответствующая одежда, и знаки отличия, и своеобразная атмосфера самого мира, и даже зрак истины в действии (отображает невидимое и порой очень ценное). За детализацию и грамотное оформление спасибо дизайнерам. Очень прилично написаны и озвучены все диалоги – никакой фальши не чувствуется. Хороших роликов не дождетесь, зато все путешествия сопровождаются вдумчивым закадровым голосом с описанием ситуации.
В помощь гнорру
Прошел игру с удовольствием, несмотря на несколько упрощенное ее исполнение и убийственную краткость. Опасаюсь только за новичков, которые вряд ли успеют проникнуться ситуацией и в полной мере оценить все сюжетные хитросплетения. Посему искренне рекомендую сначала все же прочитать хотя бы первый том, а уж потом садиться за компьютер. Пока у рах-саванна Эгина и гнорра Лагхи хватает своих проблем, эрм-саванну Орвину тоже найдется занятие по душе. Ведь никогда не знаешь, чем удивят феоны.
Плюсы:
- Интересный сюжет
- Удачное исполнение «Круга Земель»
- Динамичные бои
- Разумный размер уровней
- Много озвученного текста
Минусы:
- Очень быстрое прохождение
- Несколько устаревшая графика
- Ограниченная ролевая система
- Скучный интерфейс
- Минимум роликов
Общий рейтинг
Показать все скриншоты к статье «Бельтион: Свод Равновесия» (20)
Автор публикации: Veles Дата публикации: 18-05-2009 Комментарии: 0 / Прокомментировать Статью читали 28481 раз
| Купить игру «Бельтион: Свод Равновесия» (276р.) |
Бельтион: Свод Равновесия. Хроники Реквиема по мечте
Весной 2002-го года одна маленькая компания решила вдруг стать большой. Большим и Известным Разработчиком. Не было в этом ничего удивительного, как, впрочем, и в том, что первая задумка должна была воплотиться в Игру Мечты, игру всей жизни, игру-революцию. Ведь если говорить о разработчиках из стран СНГ, проще пересчитать тех, кто этим не грезил. Для написания сценария были привлечены небезызвестные господа Дмитрий Лысенко и Александр Попов, более известные как Kertis и Gluk. Во-первых, как журналисты от индустрии, они имели представление о том, каким должен быть сюжет игры, во-вторых, в общем-то, тоже. Задумка была очень интересной и, на то время, достаточно свежей: стычка двух сильных магов, в результате которой было применено очень мощное заклятие «Падающая Звезда», привела к очень печальным последствиям для всего мира… Столкновение реального и фэнтези миров, бесшовный мир, сильный сюжет – казалось, мы наконец-то получим хорошую РПГ, да не просто так, а от родных разработчиков… Не получилось. Никто уже толком и не вспомнит, была ли та весна холодной, шел ли дождь, ухитрялась ли погода как-то по-другому создать депрессивное настроение – но доподлинно известно одно: что-то у именитых журналистов не сложилось. К тому же, приблизительно в это время тотально сменила концепцию другая игра-мечта – S.T.A.L.K.E.R., а значит, от намеков и связей с Чернобылем пришлось отказаться. Прибавьте к этому размытость диздока, что постоянно мешало в разработке, и получите на выходе полтора года усердной работы стольких людей на ветер… Главный герой игры даже не забегал. Сейчас же, собственно, хочется о многом спросить. Что мы и сделаем.
PG: Следишь за проектом? Kertis: Вообще, да. Захожу иногда на сайт, читаю форум.
PG: Почему разработчики вынуждены были отказаться от первоначальной концепции? Kertis: Потому что осуществить первоначальную концепцию имеющимися силами было нереально. Ну или потребовалось бы еще лет пять *улыбается*. Это первая причина, вторая — маркетинг. Позже ведь решили, что игра по Зоричам будет круче — известные писатели, все такое… Дополнительная целевая аудитория.
PG: Как считаешь, крах первоначальных идей – вина разработчиков, запросивших сверхэпичный сюжет для эпичного мира, или вас просто, что называется, занесло? Kertis: Опыта было мало, причем у всех. Мы сделали каркас сценария, начальство его приняло, и мы начали работать дальше. А потом выяснилось, что многое реализовать не удастся, и пришлось резать. Вот так несколько раз резали и меняли, а потом концепцию изменили вовсе.
PG: Но ведь все было не даром? Ведь все это опыт? Пиарщику и сценаристу. Kertis: Да, конечно. Узнали много нового, научились правильно оценивать силы и понимать, что реально, а что не очень *снова улыбается*. Правда пиаром мы не занимались, у нас был сценарий – и этого хватало.
PG: Как считаешь, вашу идею можно применить в будущих проектах? Kertis: Явно не в ближайшее время, кризис в стране, запускать новые проекты никто не будет, тут бы старые закончить.
PG: Но все-таки… Kertis: Не думаю. Идей для игр хватает, если игра выйдет, и будет хорошо продаваться, то будут делать вторую часть. В случае с «Бельтионом» — по Зоричам. *задумчиво* Это если Росток переживет кризис.
PG: Остро подмечено. Kertis: А что? Кризис не все переживут: массовые увольнения, отпуска за свой счет. Сейчас куда ни глянь, всем плохо. Так что посмотрим, что там и как будет.
Но они не сдались. Были, конечно, некоторые изменения в составе, но важно, что работа не остановилась. Команда решила тотально сменить концепцию, взяв одну из веток несостоявшейся мечты. Так появился концепт «игры про некромансера» — Beltion: Beyond the Ritual. Небольшая команда вовсю трудилась над демкой и закончила ее аккурат к «КРИ 2006». Ни у кого не возникало сомнений, что на выставке проектом обязательно заинтересуется кто-то из издателей. А может быть – даже несколько. Когда издателя так и не нашли, это стало для всех шоком. Казалось, проекту не суждено увидеть свет, тем более, что ушла большая часть и без того не самого огромного коллектива. Остались двенадцать человек, среди которых даже не было ведущего программиста. Но они с завидным упорством продолжили работу. Где-то в этот период в проект пришел Юрий Добронравин, имевший так необходимый команде опыт разработки серьезных проектов, в том числе великого и ужасного «Сталкера»; Юра замечательно вписывался в команду — так, он не понаслышке знал, что значат кураж и вера в проект. Проблему с ведущим программистом вроде бы решили. За пять месяцев собрали демо, определились с 12-ю unique selling points (USP), среди которых важное место уделялось нелинейности и 60-и «чистым» часам геймплея. Начало положено, цели поставлены – что еще? Поехали в турне по Москве, показывая издателям полностью новую демку; те искренне за них порадовались и забыли. Нет, то, что работа не остановилась – еще не самый удивительный факт. Кому-то в голову пришла идея взять новый IP – чем плох Зорич с его «Сводом Равновесия»? Да и сам творческий дуэт был не против. В результате, количество USP уменьшилось до двух: собственно, самой IP и образ динамического экшена с кучей оружия. Ориентировочное игровое время ограничивалось 12-15 часами.
С этого момента игра вооружилась перманентным статусом «почти готова». И вот, наконец, в начале ноября на выставке в Киеве был представлен рабочий билд и официально объявлено о начале финального тестирования. Путь был долог. Да, не до конца сбалансированная небольшая команда вначале, давление инвестора, 2/3 команды – студенты, неправильно определенные сроки – это все далеко не самые приятные моменты разработки. Позже ошибкой было признано и создание своего собственного движка (но от него не отказались). Но были и светлые моменты – хорошая «база» в виде интелектуальной собственности Зорича; решение использовать некую разновидность agile management (решение задач небольшими блоками с четко заданными сроками сдачи); постепенное создание сбалансированной команды; принцип “Keep it simple!” («Будь проще!»), в конце концов. Итак, как уже было отмечено, проект находится на завершающей стадии разработки, теперь слово за «Новым Диском», издателем игры. На «Территории Игр-2008» на руках у разработчиков уже был играбельный билд, и в ближайшее время мы собираемся наведаться к ним, для того чтобы одними из первых поиграть в полную версию. Пока можно констатировать: потенциал у проекта есть. Пусть скриншоты не поражают неземной красотой, а доступные видеоролики с демонстрацией игрового процесса не впечатляют настолько, чтобы говорить о грядущем хите, но «Бельтион» берет своей простотой, ненавязчивостью, отсутствием претензий на высокое и чрезмерного пафоса – то есть, он предлагает нам фан в чистом виде, элемент, которого так не хватает многим современным проектам. Итак, «Бельтион» — это в первую очередь экшен, а уже затем – RPG. Как заявили сами разработчики, «ролевая составляющая делалась почти по остаточному принципу». Как бы это не вылезло им потом боком.
В проекте чувствуется влияние как минимум трех игр: Enclave, вторых «Тамплиеров» и The Witcher. Впрочем, «Росток» и сами не уходят от сравнений. От первой взяли динамичность и боевую систему, на «Тамплиеров» игра похожа игровым миром и общей простотой, польский хит понравился разработчикам драматичностью и подачей сюжета. Простая – как и все остальное здесь, кроме, разве что, сюжета – боевая система, много, очень много разнообразного оружия, включая арбалеты, «простой, но способный противостоять игроку искусственный интеллект», поиск секретов – вот что ожидает нас в игре. Главное, чтобы во всей этой простоте была изрядная доля увлекательности, и как раз над этим трудятся разработчики. Отдельно стоит сказать о магии и оружии. Инвентарь обещают сделать неограниченным – душа радуется от количества разнообразного оружия и доспехов, вот только в средствах главный герой весьма ограничен, потому баланс будет соблюден. Впрочем, сильно ограничивать бюджет игрока разработчики не собираются, ведь наличие разнообразного оружия – залог успеха в борьбе с различными видами противников, многие из которых имеют уникальную линию поведения, в том числе и в бою. С магией проще – по мере продвижения по карьерной лестнице мы будем получать доступ к новым заклинаниям, мощнее прежних. Это не Dragon Age с его взрослым подходом к реализации магии, хотя и в этом мире ее боятся. Отдельное внимание уделят и сюжету – мало у кого возникают сомнения, что с этим компонентом игры что-то будет не так. Уж Зорич-то знает, каким должен быть сюжет для игры. Причем, клятвенно обещают продумать до мелочей все – от персонажей до сюжетных роликов. Одна из USP, как-никак. В «Бельтионе» мы сможем по-другому взглянуть на события, описанные в первой части тетралогии Зорича. Новоиспеченный выпускник Высших Циклов по имени Орвин будет путешествовать по загадочной Сармонтазаре, наводя порядок огнем и мечом согласно своему мировоззрению. Слишком тонка грань между Добром и Злом и, иногда, слишком большая пропасть между правилами Свода и правильным поступком. Потому некоторые миссии нелинейные, дабы дать возможность игроку сопереживать герою и самому решать судьбы мира. Модные в последнее время философские вопросы, тесно переплетающиеся с сюжетом игры (смотрите «Анабиоз»), также в наличии.
***
Итак, что же нас ждет? Несмотря на кривую анимацию, далеко не потрясающую графику, отсутствие обещаний гор золота и сложную судьбу, у этой игры есть шансы стать приятным времяпровождением на несколько вечеров. И хотя мы не полностью разделяем святую уверенность Rostok Games в том, что «команда, которая выпустила хотя бы один проект – хорошая!», думаем, у них все получится. Пока же хочется искренне пожелать разработчикам поскорее уйти на золото и… верить, что в начале 2009-го года мы получим достойные 12 игровых часов от украинского разработчика. А там, как это часто бывает, и продолжение не заставит долго себя ждать.
Скачали: 356 | |
Скачиваемых файлов в торренте: (25) Показать…
|
Меч сильнее пера
К счастью, прогулки по подворотням и участие в «пафосных» сценках – не основные занятия в «Бельтионе». Большую часть времени мы проводим на поле брани. Спецприемы, «комбо» и учет выносливости отсутствуют, поэтому тактически сражения примитивны: подскочить к противнику, стукнуть его, сдать назад… Правда, одного клинка в них недостаточно – лук и гранаты тоже полезны.
Очками опыта, выбитыми из врагов, мы платим двум наставникам, «торгующим» умениями. Сходная с Gothic система «прокачки» элементарна: игрок расширяет запас здоровья и маны, повышает урон разных видов оружия, получает лицензии на продвинутое снаряжение (ружье, жуков-умертвителей и т. п.), учится регенерации. Кроме того, инквизитор может освоить магию, однако прока от нее мало. Доступ к колдовским наукам появляется поздно, толковый чародей «вырастает» лишь ближе к финальным титрам — в общем, стоит обойтись парой вспомогательных заклятий. С навыками, влияющими на убеждение собеседников, дело обстоит еще грустнее – им попросту нет места. Сюжетные задания всегда имеют единственное верное решение, да и во второстепенных развилки редки (обычно — выбор между золотом и опытом).
Зато в арсенале игрока есть бестолковая способность «Зрак истины» — режим обзора, позволяющий найти невидимые тайники с копеечными бонусами. Вероятно, привет от старого «Бельтиона». Если бы не ножницы, отрезавшие от проекта никчемные куски, подобных глупостей было бы гораздо больше.