Banished почему не строят здание. Гайд Banished — общие советы. Кризисный менеджер и другие напасти


Banished
РазработчикиShining Rock Software
ИздательShining Rock Software[d]
Дата выпуска18 Февраля 2014
Версия1.0.7 (13 сент 2017) [1]
ЖанрГрадостроительный симулятор
Создатели
ГеймдизайнерLuke Hodorowicz
Технические данные
ПлатформаПерсональный компьютер
Режим игрыодиночная игра
Носительцифровая дистрибуция и Steam
Системные требованияДля Windows XP
,
Windows 7
  • ОС: Windows XP (SP 3), Windows 7.
  • CPU: 2 GHz Dual Core Processor
  • RAM: 512 MB
  • HDD: 250 Mb
  • Видеокарта: 512 MB, DirectX 9.0
УправлениеКлавиатура и мышь
Официальный сайт

Banished

— градостроительный симулятор с элементами стратегии, сосредоточенный на тщательном управлении ресурсами и развитии изолированного общества.

Рецензии
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PlayGround.ru6.8/10[3]
Riot Pixels60%[2]

Механика игры

Жители являются вашим основным ресурсом. Они рождаются, растут, выполняют работу, заводят потомство, и рано или поздно — умирают. Поддержание счастья, здоровья и запасов провизии является необходимым условием для роста вашего городка. Просто строить новые дома недостаточно — в городке должно быть достаточно людей, чтобы в них жить.

В Banished нет дерева технологий — любое здание может быть построено на любом этапе игры, при условии, что люди собрали достаточно ресурсов для его возведения. Денег в игре также нет. Вместо этого, собранными ресурсами можно обмениваться с другими городами посредством торговцев, приплывающих в порт время от времени. Торговля является ключевым фактором в добавлении домашнего скота в ваш город, а также в создании полей, ежегодно приносящих урожай. Но опять же, длинные торговые пути несут повышенный риск распространить какую-нибудь болезнь.

В игре есть 18 различных ремёсел для населения вашего города: начиная с фермеров и охотников, заканчивая кузнецами, учителями и целителями. В игре нет универсальной стратегии — объём ресурсов на картах каждый раз отличается. Игрок может высаживать леса заново, строить шахты для добычи железа и карьеры для добычи камня, но подобная тактика будет означать уменьшение драгоценного места, необходимого для экспансии.

Успех или неудачи вашего города зависят от грамотного управления рисками и ресурсами.

Выживание

Переживать холодные зимы — это одно из основных испытаний для игрока. Для этого, вашим портным придётся шить для всех одежду, а людям — строить дома и заготавливать древесину на дрова. Но подобные удобства дадутся немалой ценой — вырубка леса снизит популяцию оленей, которые служат источником пищи для населения. И хотя лесники могут высадить новые деревья, лекарства от многих болезней могут быть найдены лишь в лесах, существовавших десятилетиями.

Фермерство на одном и том же участке в течение нескольких сезонов приведёт к обеднению почвы. Неумеренная охота и рыбалка приведут к вымиранию некоторых видов, и как следствие — к голоду населения. (Обеднение почвы и уменьшение количества рыбы в воде отключены разработчиком в релизе 1.0.0)

Путешествующие кочевники могут присоединяться к вашему городку, вызывая резкий прирост поселения, но вместе с тем увеличивая шанс занести какую-нибудь болезнь из далёких земель.

Советы игроку

  • Фермеры засеивают поля весной и собирают урожай в конце лета и осенью. Зимой они сами переквалифицируются в подёнщиков и таким образом будут участвовать в сборе и переносе ресурсов.
  • Вносите разнообразие в выращиваемые продукты. Не надо полагаться только на один источник пищи. Конечно, вы можете стать батькой картофельных плантаций, но что будет если придёт зараза и урожай погибнет?
  • Рыболовство — самый безопасный способ добычи пищи, при этом не требует много сил, но есть вероятность выловить всю рыбу и вы снова останетесь без пропитания. Кроме того, даже если полагаться на рыболовство, людям в вашей деревне нужна будет разнообразная еда, иначе они будут болеть. Ещё один вариант — сбор еды в лесу, что создает пищевое разнообразие но имеет свои минусы: вы не сможете активно заниматься вырубкой. В первые пару лет проблем с едой скорее всего не будет, однако позднее вам предстоит находить баланс между различными способами её добычи.
  • Стройте каменные дома. Они требуют меньше дерева, а значит вам необходимо меньше людей в лесу. Также это снижает урон от пожара.
  • Оставляйте несколько пустых домов. Необходимо иметь пару запасных домов для новых пар, которые захотят завести детей. Если вначале вы построите слишком мало домов, то обнаружите себя в ситуации, когда дома занимают взрослые люди, которые не могут иметь детей. Это небольшая проблема в первые 15 лет, но позже приведёт к падению количества населения. Мало рабочих рук > голод > смерть.
  • Устанавливайте лимит еды предельно высоким. У вас не может быть слишком много еды. Все остатки отправляйте на торговлю, но будьте осторожны, так как после продажи, торговцы постараются забить свои склады и опустошат при этом запасы продовольствия для населения.
  • Строители строят, но фундамент закладывают рабочие. Строители не будут ничего делать пока нет фундамента. На постройку фундамента требуется камень и железо. Назначайте строителей только тогда, когда у вас есть фундамент.
  • Стройте склады. Люди берут ресурсы с ближайшего склада, поэтому стройте их достаточно часто для баланса ресурсов по деревне.
  • Алкоголь требует очень много пищи для создания, что может привести к голоду, так что будьте аккуратны — начинайте производство алкоголя только если у вас есть излишки продовольствия.
  • Стройте дома у реки, и в случае пожара жители будут брать воду из реки, а не из колодца. Это спасет жизни.
  • Не улучшайте дома зимой, так как на время улучшения жители лишатся жилья.

Тактика

В игре нужно придерживаться тактике — достаточное количество еды. Еду можно выращивать или покупать. Также нужно следить за разнообразием еды, чтобы жители меньше болели и теряли здоровье.

Нужно всегда следить за приростом населения и запасами еды, так как в один прекрасный момент еда может кончится и вашему поселении придет конец.

Также при постройке зданий нужно минимизировать количество потраченного времени на передвижении. Это улучшит производительность.

Системные требования

Системные требования:

Минимальные Рекомендуемые
Операционная системаWin XP SP3
Vista

Windows 7

Windows 8

Windows 7

Windows 8

Процессор2 GHz Dual Core Intel Core i5
Оперативная память512 MB
Видеоадаптер512 MB
DirectX 9.0c
512 MB

DirectX 10

Свободное место на HDD250 Мб

Banished как начать играть

Давайте разберём первые шаги игры в Banished начиная с создания карты. Нажав в главном меню кнопку New, мы видим окно с настройками создаваемого мира. Увы, все меню игры на английском языке и тем, кто слабо им владеет, будет нелегко разобраться в особенностях симулятора. Постараемся помочь! Town Name – Имя вашего будущего города. Генерируется автоматически или задаётся вами Map Seed – зерно карты. Произвольное число, генерируемое автоматически и задающее особенности рельефа и расположения ресурсов. Можете изменить вручную Terrain Type – Тип местности. Valleys – равнинная, Mountains – холмистая. Terrain Size – Размер карты. Small – маленькая, Medium – средняя, Large – большая Climate – Климат. Mild – умеренный, Fair – средний, Harsh – суровый Disasters – Катастрофы. On – включены, off – выключены Starting Conditions – Количество ресурсов на старте. Hard – мало, Medium – средне, Easy – много.
Не рекомендую сразу играть на уровне Hard: там запрещено земледелие и пищу добывать ещё сложнее. Также не рекомендую ставить холмистую местность и маленькую карту. Размещать постройки будет довольно трудно

Banished — Обзор

И так Banished градостроительный симулятор с элементами стратегии, сосредоточенный на тщательном управлении различными видами ресурсов и развитии изолированного общества в одной определенной эпохе – средневековье. То есть игра с самого начала оповещает Вас, что дальше ваше развитие не пойдет. В игре нет древа технологий и любой объект может быть построен на любом этапе игры, главное соблюсти одно условие – иметь необходимое количество ресурсов. Экономика в игре построена на принципе бартера, то есть, игровой валюты нет, но возможен обмен одного ресурса на другой, причем каждый определенный ресурс имеет свою рыночную стоимость. К примеру: семена кукурузы стоят 5000 тысяч, семена используют для засева поля. Приобретая семена, вы в последствии имеете возможность собирать урожай кукурузы, и как правило один урожай в сезон – это около 1000, правда все зависит от размера засева поля, но с этой тысячи что-то уходит на питание населения, причем Ваш народ явно не любит голодать, а что-то уходит на корм для скота, если такой у Вас имеется. Кстати о голодовке – Ваш главный ресурс это люди и цель игры не просто развиваться, расширяя территорию обитания, но и не допустить вымирания населения, а с этим в этой игре шутки плохи. Как только люди почувствуют голод, они начнут умирать, как только люди начнут замерзать в зимнее время года – они начнут умирать. Если ваше население несчастно, то нового поколения не будет, а старое вымрет, вы почувствуете, как проигрываете. Произошла вспышка оспы или какая-нибудь другая катастрофа, а у Вас нет доктора — город может быстро сократиться в численности, если не полностью скопытиться. Игра заставляет Вас выживать.

А теперь поговорим о возможностях. Вы можете строить дороги, дома, больницу, церковь, склады, амбары и так далее, причем некоторые из них возможно «апгрейдить» и первый минус игры с которым мне пришлось столкнуться – это ее быстрая «тупиковость» развития, то есть вы конечно можете строить поля с одной кукурузой и капустой, разводить коров или свиней, строить домики одинаковые, постепенно заполняя огромное пространство карты, но вы точно знаете, что новых объектов в игре не появится. И тут, я конечно же стал искать решения и полез в мастерскую steam. И на этом моменте я хочу сделать несколько преждевременных положительных окончательных выводов об этой игре.

Во-первых, игру даже если пытаться строго критиковать за ее маленькое разнообразие, то все равно понимаешь, что масштаб очень хорошо продуманных деталей стоит на голову выше своих конкурентов в этом «апмлуа», то есть отправляя за борт SimCity и Anno. Правда сейчас в этом жанре появились другие достойные проекты, к примеру «City SkyLine».

Во-вторых, строго судить человека, который создал маленький кусочек замкнутого игрового мира работающего без багов, как минимум глупо и фанаты этой идеи пошли дальше. Они настолько сильно подтолкнули развитие Banished вперед, что игра приобрела неузнаваемый вид. Все дело в большом количестве пользовательских «модов» и некоторые из них стали просто обязательными, ибо действительно украшают и привносят большое разнообразие в игровой процесс. Возможно, знакомство с игрой стоит сразу начинать с установки некоторых «модов», а далее путем проб и ошибок знакомится с механикой игры. Так далее обзор пойдет на игру с упором на один пользовательским Mod, который на мой взгляд просто не обходим для того чтобы игра долго не становилась скучной.

Так что же из себя представляет Banished? Вам дается вначале игры кучка людей с небольшим запасом продовольствия и стройматериалов, которых должно хватить для строительства крыши над головой, строительство источника питания, это может быть поле с одной из доступных зерновых культур или рыболовная пристань, далее Вам необходимо будет обеспечить население города дровами, которые заготавливает «лесопилка», а для дров нужны бревна, которые заготавливает «лесоруб». Сами же дрова помимо обогрева можно использовать не только как источник обогрева в домах, но и в других целях. Так вот – это и есть одна из ключевых изюминок игры. В Banished очень много таких вот цепочек, чтобы получить конечный продукт, необходимо много других предприятий, которые будут добывать, и перерабатывать первичное сырье.

Вторая ключевая особенность игры – это то, что игра заставит Вас механически контролировать распределение рабочей силы по ролям, а профессий в игре много. Если Вам срочно необходимо добыча камня, берем и отправляем свободные руки на каменоломню, или людей с полей отправляет в каменоломню, вариантов очень много. Расписывать о каждом виде профессий не стану, скажу лишь то что население не обучается какому-то отдельному виду, так что смело, к примеру, рыбак может стать фермером и наоборот. В игре, как я уже говорил много зданий, но все равно хотелось бы более большего ассортимента и возможности добавления прогресса, но приходится довольствоваться тем что имеешь. Игра безоговорочно заслуживает положительных слов в свой адрес, так что для тех кто желает окунуться в старину и выращивать «кукурузку» и «свеколку» с «картофаном», то смело можно брать эту игру и наслаждаться игровым процессом, к тому же ее ценник совсем не кусается. С вами был Панчо, до новых встреч пока.

Особенности игровой механики Banished — здесь есть на что посмотреть

Казалось бы, что тут нового – насобирали ресурсов, как и прежде, нарубили хибар, отправили рыбаков тралить кашалотов, охотников по зайцев, а сами наблюдаем как народец довольно тащит лут на склад. Тишь да блажь! Но вот появляются какие-то метки над охотничьими хижинами вместе с местными филиалами гринписа и народец резко остается без работы. А где-работать-то, если игрок так активно фармил древесину, что не заметил, как вырубил весь старый лес, который спаунил дичь и целебные травы. Неудивительно, что народ остался мало того, что без пайки, так еще и без нового шмота и примитивного лечения. Думаем, объяснять, что ожидает этих бедолаг в дальнейшем не имеет смысла. Упомянем лишь о том, что к такому исходу могут привести еще и проблемы со складской логистикой и обеспечением трудовым инвентарем. Согласитесь, колотить по стволу древком от топора то еще удовольствие, которое можно сравнить только с пробежкой в полмапы ради одной доски на склад. Таким образом, Banished способом проб и ошибок учит игроков хоть как-то планировать свои действия, ведь здесь в отличии от собратов жанра, время течет согласно временам года, формируя спрос на дрова и теплые вещи.

Как видим, хардкорность «Изгнанных» лежит не в сложности геймплея, а в простом требовании к реальному стратегическому планированию. Например, нам нужна древесина, но вместе с тем и лес, чтобы не остаться без дичи (шубы) и корешков (хил), кроме того мы не можем позволить себе 5 фермеров, так как некому будет учить молодое поколение в школах или ковать для них инвентарь, поэтому мы за ручку будем прикомандировывать одного садовода к каждому полю, благо хоть растут они сами по себе. Чего не скажешь, о разводе скота, который без чуткого ухода плодится на порядок хуже. Что интересно, в этой общине нет понятия единого торгового эквивалента, так что всем любителям Банишед однозначно придется по вкусу. Даже когда торговцы заглядывают в наши края они и то выменивают все при помощи бартера, точнее «обдирают», так как 100 железных кирок за парочку цыплят это еще цветочки ценовой политики этой РТС.

Шаги

Часть 1

Начало игры

  1. Начните новую игру.

    Собственно, тут все просто — выберите название города, создайте случайную карту, кликнув по иконке бумажного листа справа от названия города, а затем выберите остальные параметры, подходящие для вашего уровня.

    • Terrain Type / Тип почвы — собственно, на выбор вам долины или горы. Долины хороши для начинающих — больше плоской поверхности и лесов или, говоря точнее, больше места для построек и ресурсов.
    • Строить в горах куда сложнее, так как ровной земли уже заметно меньше. Кроме того, через горы можно перебираться только с помощью тоннелей, а те требуют немало ресурсов для постройки.

  2. Terrain Size / Размер карты — маленькая, средняя или большая. Играть можно везде, но большинство игроков играют на средней карте.
  3. Climate / Климат — этот параметр определяет особенности сезонов года. “Mild” — короткие зимы, “Harsh” — долгие зимы и ранние заморозки, “Fair” — что-то среднее. К слову, “Harsh” — это почти всегда означает, что ваше поселение будет голодать — фермерством заниматься не успеют, холода посевы побьют! Для новичков рекомендуется режим Fair.
  4. Disasters / Стихийные бедствия — соскучились по пожарам, оставляющим от городов лишь пепел и головешки? Или давно не видели торнадо, сметающие все на своем пути? Эта настройка именно их и активирует!
      Если пищи мало, то начнется голод и, как следствие, вымирание поселения.
  5. Если на ваших складах не хватает топлива, то люди начнут замерзать даже в домах.
  6. Если у вас есть поля, сады или пастбища, то они могут оказаться заражены, а заражение может перекидываться с одного поля-пастбища на другое, если те расположены рядом и одинаковые.
  7. Горожане с низким уровнем здоровья будут заболевать с большей вероятностью, а приезд кочевников и торговцев будет сопряжен с риском столкнуться со вспышкой болезни.
  8. Если вы не ищете легких путей, играйте со включенными стихийными бедствиями.
  9. Starting Conditions / Стартовые условия — эта опция определяет то, с какими ресурсами (в том числе и людскими) вы начнете игру.
      Easy / Легко — 6 семей, достаточно теплых вещей, еды, топлива, инструментов и строительных материалов. Дома, амбар и склад уже будут построены. Кроме того, у вас будут семена для полей и фруктовых садов, а также немного скота.
  10. Medium / Средне — 5 семей, запас еды, топлива, строительных материалов, инструментов и одежды. Построен склад, будут семена для ферм и садов.
  11. Hard / Сложно — 4 семьи, минимум одежды, еды, топлива и инструментов, семян нет.
  12. Новичкам лучше начинать на medium — так вы и важность ресурсов и пищи поймете, и игрой насладитесь.
  13. Акцент — на ресурсы!

    В начале игры (особенно на среднем или сложном уровне) вам следует пристально следить за ресурсами. Мало еды? Люди начнут голодать и умирать. Мало людей? Меньше работников. Меньше работников? Меньше людей собирают пищу и строят дома. В общем, голодающее поселение имеет мало шансов выжить. Вам, соответственно, надо оградить себя от этого и построить следующие строения (к слову, игра не переведена на русский язык): Fishing Dock, Gatherer’s Hut, Hunting Cabin, Crop Field, Orchard и Pasture.

    • Бревна. Бревна получаются из срубленных деревьев, а используются в создании инструментов и топлива, а также при постройке строений. Лесники следят за тем, чтобы леса не вырубались полностью — они срубают лишь взрослые деревья.
    • Камень. Камень — важный строительный материал, который можно получить или из карьера, или из лежащих тут и там глыб камня.

  14. Железо. Оно пригодится в строительстве и для создания инструментов. Получить железа можно из шахты или из месторождений, которые тоже разбросаны по карте тут и там.
  15. Топливо. Именно им обогреваются дома в течение зимних месяцев. Топливо создается из бревен в строении Wood Cutter.
  16. Уголь. Его можно выторговать, можно накопать в шахте. В кузнях (Blacksmith) из угля и железа будут делать более прочные — стальные — инструменты. Уголь также может быть альтернативой топливу (но очень дорогой альтернативой).
  17. Кожа. Ее добывают либо охотники из Hunting Cabin, либо погонщики скота (точнее, коров), когда скота на пастбище становится больше положенного. Из кожи шьется теплая одежда, благодаря которой люди не мерзнут дольше.
  18. Шерсть. Ее получают с пастбищ, где пасутся овцы. Шерсть также используется для пошива теплой одежды.
  19. Еда. Еду производят собиратели, рыбаки, охотники, фермеры и скотоводы.
  20. Травы. Травы в лесу собирает травник, с помощью трав жители вашего поселения поддерживают здоровье на должном уровне.
  21. Инструменты. Создаются в кузнице, с их помощью все работники выполняют свою работу быстрее.
  22. Одежда. Шьется у Tailor, крайне важна зимой, чтобы люди не мерзли.
  23. Алкоголь. Варится в Tavern, его употребление делает людей более счастливыми.
  24. Следите за населением.

    Когда человек в Banished достигает возраста 10 лет, он может начать работать. Как и в реальной жизни, здесь люди стареют и умирают — как от возраста, так и от различных несчастных случаев или болезней. Чтобы ваш город развивался, необходимо обеспечивать постоянных рост населения. Тем не менее, помните — резкий рост населения приведет к нехватке еды.

    • Чтобы город рос, стройте дома.
    • Взрослый в Banished — тот, кому 10 и больше. Взрослые могут заводить семью.

  25. Часть 2

    Выживание

  26. Зима близко!

    Теперь, когда вы знаете, какой ресурс за что отвечает, начните играть и сразу же готовьтесь выживать. Пережить зиму, не дать людям начать голодать — одно из сложнейших испытаний этой игры. Зимой вы не можете выращивать урожай, и тогда хорошей альтернативой становится собирательство. Впрочем, помните — строить Gatherer’s Hut надо в лесу.

    • Gatherer’s Hut (хижину собирателя) можно построить из вкладки Food Production. Стоит это строение 30 бревен и 12 камней. В одной хижине могут работать 4 горожанина. Собственно, собирателей стоит иметь как можно больше, так как они продолжат обеспечивать вас пищей даже в сложных климатических условиях.
    • Если вы играете на сложном режиме, то собиратели и вовсе для вас самый оптимальных выбор. Стройте их как можно больше! Но — подальше друг от друга. Чтобы продуктивность их работы не снижалась, следите за тем, чтобы радиусы работы собирателей не пересекались. И не забудьте построить рядом с собирателями амбар.

  27. Кликнув на строение, вы увидите связанные с ним данные. В частности, вы заметите параметр Food Limit. Он значит, что вы не сможете хранить то количество пищи, которое его превышает. Food Limit стоит держать максимально высоким — но, разумеется, с оглядкой на вместимость амбаров.
  28. Ягоды, грибы, лук и корешки — все это собиратели находят!
  29. Если вы играете с другими настройками климата, то Fishing Port или Farm станут для вас альтернативными источниками пищи.
  30. Еще можно построить Hunting Cabin, тогда охотники будут охотиться на стада оленей ради кожи и мяса. Впрочем, учтите — вырубка лесов уменьшает популяции диких животных, а потому пусть ваши лесники не расслабляются и сажают новые деревья. К слову, дикие животные города не любят, поэтому Hunting Cabin тоже надо строить на отшибе.
  31. Пастбища — тоже хорошо, если у вас есть, кому там пастись (куры, овцы или коровы). Увы, скотину можно или выкупить, или получить бесплатно при начале игры в легком или нормальном режиме сложности.
  32. Запаситесь дровами и топливом.

    Радиус работы строения Forester Lodge указывает на те границы, в рамках которых лесники высаживают молодые саженцы и срубают взрослые деревья. Forester Lodge будет уместно строить рядом с Gatherer’s Hut, так как лесники, собственно, заботятся о том, чтобы лес не вырубался полностью и, как следствие, чтобы не кончалось все то, что можно в нем собрать.

    • Там, где есть деревья, но нет лесников, лес будет расти сам по себе — хотя, конечно, не так быстро, как под заботой лесников.
    • На постройку одной Forester Lodge уйдет 32 бревна и 12 камней, в ней могут работать 4 лесника. По клику на строение выводятся связанные с ним детали.

  33. Кнопка “Cut” активирует или отключает вырубку взрослых деревьев. Срубленные деревья лесники носят на ближайший склад.
  34. Кнопка “Plant” включает или выключает посадку новых деревьев. К слову, обратите внимание на параметр “Log Limit” — при его превышении бревна производиться не будут.
  35. Чтобы пережить зиму, людям нужно топливо. Топливо делается из бревен у Wood Cutter’а.
  36. Одноименное строение можно найти во вкладке Resourse Production, его постройка стоит 24 бревна и 8 единиц камня, работать там может всего 1 горожанин. Готовое топливо относится оным горожанином на ближайший склад.
  37. Постройте Market и Trading Post.

    Итак, у вас есть постоянный приток ресурсов и пищи, а город ваш неуклонно растет. Что дальше? Дальше — Market и Trading Post!

    • Market, он же рынок, используется для получения ресурсов и пищи горожанами. Работники рынка будут ходить к складам и забирать товары.
    • Строить рынок следует либо в центре города, либо в той его части, где больше всего домов.

  38. Живущие поблизости горожане начнут ходить на рынок, а не к складам и амбарам.
  39. Чем больше ресурсов доступно на рынке, тем довольнее и здоровее ваши горожане!
  40. Trading Post, он же фактория, используется для покупки того, чего вашему городу не хватает — скота, семян, мяса, шерсти и чего угодно еще.
  41. Так как торговцы приплывают на лодках, то строить фактории надо у рек. Озера, в которые не впадают крупные реки, в данном случае для постройки факторий не годятся.
  42. Торговцы приплывают со случайным ассортиментом, что-то конкретное можно заказать из вкладки “Orders”.
  43. Растения и травы растут лишь под взрослыми деревьями, вот почему уместно строить кластеры из травников. собирателей, охотников и лесников.
  44. Если у вас есть надежный источник пищи, то лесники, лесорубы и кузнецы помогут вам выжить, причем вне зависимости от уровня сложности.
  45. С одной фермы вы за сезон получите не более одной тысячи единиц пищи — и это за 4 рабочих! Даже близко нельзя сравнить с эффективностью собирателей!
  46. Не хватает материалов на постройку? Не стройте!

Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда — а все потому, что происхождение она ведет не от
SimCityили, как думается при первом знакомстве. Banished — это скорее первый удачный наследник.
Dwarf Fortress — одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress — это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.

Деревянные дома выгоднее, но на их отопление тратится больше дров. В каменных жилищах КПД топлива гораздо выше. Да и пожары каменную кладку не любят.Однако погода обожает капризничать — то оттепель в середине зимы, то снег в начале осени. Если урожай не убрать до первого снега, ему конец!

Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием — несколько семейных пар, в закромах — немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.

ЭТО МИЛО:

если начать игру на высокой сложности, то вместо уже построенного амбара и склада вам дадут лишь телегу с припасами — точно такую, как в Dwarf Fortress! Ну, подробностей внешнего вида мы указать не можем, но сама ситуация (кучка путешественников и их неказистый транспорт) не оставляет сомнений.

В Banished наш главный и бесценный ресурс — люди. Условная цель — построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.

Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.

Независимо от профессии и возраста люди носят одну и ту же одежду. А дети и того страннее — смотрите статистику какой-нибудь девочки, а ей 0 лет!Адепты микроконтроля убеждают, что для управления большими посевными площадями достаточно одного человека, которого нужно вручную переводить с поля на поле, — ведь культуры растут без участия фермеров.

Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в , но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет — вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе — это единственный способ повысить эффективность.

Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь — долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста — и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.

Расстояние от предприятий до склада очень важно — слишком долгий путь тормозит экономику.

Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.

Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу — и все, встречайте Всадника на вороном коне.

Амбар гораздо вместительнее склада — если вы смогли забить его доверху, то в поселении хотя бы пару лет с едой будет полный порядок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

один из показателей успеха у населения — уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.

Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды — если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей — пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов — пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет — пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова — все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в ) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.

На этом поле Banished переплюнула и The Settlers, и SimCity, и Anno. Градострой от Maxis вообще должен рыдать от стыда! С их бешеным бюджетом студия так и не создала толковую систему симуляции горожан — болваны не имели ни постоянного места работы, ни дома. Зато собранная на коленке Banished может похвастаться настоящими виртуальными людьми, с семьей, работой и проблемами (не хватает только мыслей, как в ). Вызов игроку игра тоже бросает нешуточный — в отличие от последней SimCity, где проблемы создаются из-за ошибок в разработке, а не игровой механикой.

Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало — много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.

У приезжих торговцев можно покупать по абсурдным ценам семена разных культур или скотинку — куриц, например. Разнообразие радует жителей и позволяет организовывать севооборот.

Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек — программист Люк Ходорович

. Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.

Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» — а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.

А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть — и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет «старым». Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) — они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост — не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке — приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это — рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом — велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные «очки» при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник — стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу — она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные — стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу — он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев — в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен — трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы — он так же и «продаёт» их. Если травник перестанет работать — собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от «простых» болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости — если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет — работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, «рабочие руки», оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например — кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, «заточив» свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни — зависимость от торговли — неизбежна.

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет «старым». Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) — они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост — не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке — приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это — рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом — велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные «очки» при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник — стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу — она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные — стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу — он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев — в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен — трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы — он так же и «продаёт» их. Если травник перестанет работать — собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от «простых» болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости — если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет — работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, «рабочие руки», оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например — кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, «заточив» свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни — зависимость от торговли — неизбежна.

Давайте трезво оценим нынешний уровень стратегий в реальном времени, который все быстрее скатывается в пучины микроплатежей и псевдобесплатных однодневок и сделаем вывод, что игроки так званного уже cейчас остро страдают от дефицита качественного продукта, богатого на геймплей и свежие идеи, но хардкорного на вкус вместе с тем. Получается такой себе рыбий жир, который выглядит не очень, смотрится еще хуже, но до невозможного полезен, так как мигом разбавляет откровенно приевшиеся фабрикаты от именитых разработчиков. Именно поэтому хардкорный градострой Banished заслуживает внимания любого уважающего себя фаната RTS, которого уже давно тошнит от «черной икры и арбузов». Именно таким товарищам рекомендуем поставить «Изгнанных» на свой ПК, немного поплеваться от особенностей , но все же испытать хоть что-то до дыр не затертое.

Banished дома, рынок, городские сервисы

Меню F3 Нужда в новых домах появляется с ростом населения. Логика игры проста: каждой семье нужен отдельный дом! Неважно, деревянный или каменный, главное чтобы дом был на одну семью. В доме может жить один человек, два взрослых, два взрослых и 1-2 ребёнка, а также неполная семья из одного взрослого и детей. В статистике же отражается лишь общее число взрослых/учащихся/детей (учащиеся появляются только после строительства школы), поэтому потребность в домах можно вычислить лишь примерно или сориентироваться на запросы жителей, когда они жалуются на недостаток жилья. Если у вас много бездомных, то для них можно построить один большой барак Boarding House (F3 – 3).

Меню F4 Дорога, а особенно каменная дорога (Stone Road), позволяют жителям гораздо быстрее перемещаться по карте, тем самым быстрее добывать ресурсы, строить и обслуживать постройки. Причём обычная дорога (Dirt Road) не требует затрат ресурсов, а каменная, что логично, тратит камень. Деревянный мост Wooden Bridge позволяет перебраться за реку, чтобы расширить свои владения и добыть много новых ресурсов. Туннель можно проложить сквозь гору.

Меню F5 Storage Barn и Stock Pile я уже описывал – это склады для хранения разных вещей. Market (рынок) позволяет жителям обмениваться товарами. Trading Post (торговая точка) возволяет торговать ресурсами.

Меню F6 1 – Well, Колодец. Нужен для тужения пожаров 2 – School House. Школа, в ней учатся дети, чтобы работать более продуктивно 3 – Hospital. Больница, лечит последствия катастроф 4 – Town Hall. Ратуша, ведёт записи о населении 5 – Chapel. Церковь, повышает счастье граждан, место для встреч 6 – Cemetery. Кладбище, жители меньше грустят, когда старики умирают

1. Стройте много разных источников пищи – используйте все предложенные типы строений! 2. Ставьте дома компактно, соединяйте дорогами! 3. Не забывайте достраивать дома и новые источники продуктов при росте населения! 4. Как можно быстрее (по возможности) постройте кузню, чтобы не остаться без инструментов! Возможно, придётся строить две 5. Если народ начал голодать, можно заранее собрать урожай с одного из полей. Иначе все голодающие могут помереть 6. Обращайте внимание на показатели здоровья (сердечки) и счастья (звёздочки) в окне общей статистики. Если показатели падают, возможно, пора построить какое-нибудь здание, их улучшающее! 7. После ряда смертей обратите внимание на распределение профессий. Возможно, стоит уменьшить количество строителей и перевести их в фермеры или в рыбаки, чтобы не остаться без пищи 8. Не спешите строить все здания сразу. Строительство идёт медленно и требует свободных рук, которых в Banished всегда не хватает! 9. Обращайте внимание на значок “стрелка вверх” над некоторыми домами – он означает, что достигнутразрешенный лимит ресурсов, производимых в этом здании. Например, лимит дров на растопку установлен в 200 единиц, а старательные дровосеки быстро нарубят чуть ли не в два раза больше. Повысьте лимит и играйте дальше без проблем! 10. Не бросайте игру сразу, как только не получилось. Она столь же интересная, сколь и сложная! Пробуйте ещё раз и ещё раз! Терпите неудачи и отстраивайте свою деревню заново! Тогда вы сможете по праву носить гордое имя градостроителя Banished!

Давайте трезво оценим нынешний уровень стратегий в реальном времени, который все быстрее скатывается в пучины микроплатежей и псевдобесплатных однодневок и сделаем вывод, что игроки так званного уже cейчас остро страдают от дефицита качественного продукта, богатого на геймплей и свежие идеи, но хардкорного на вкус вместе с тем. Получается такой себе рыбий жир, который выглядит не очень, смотрится еще хуже, но до невозможного полезен, так как мигом разбавляет откровенно приевшиеся фабрикаты от именитых разработчиков. Именно поэтому хардкорный градострой Banished заслуживает внимания любого уважающего себя фаната RTS, которого уже давно тошнит от «черной икры и арбузов». Именно таким товарищам рекомендуем поставить «Изгнанных» на свой ПК, немного поплеваться от особенностей , но все же испытать хоть что-то до дыр не затертое.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: