Alone in The Dark
Скажу сразу, вряд ли вы захотите сегодня играть в это произведение. Однако трудно отрицать влияние данной игры на жанр ужасов в целом. Её стилистика и подача –это то, что было до первого Resident Evil. Довольно грустно, что сегодня вспоминая прародителя ужасов, многие геймеры забывают о том, насколько страшной и культовой была эта игра в 1992 году.
По сюжету, играя за детектива Эдварда Кабни мы прибываем в особняк с приведениями расследовать самоубийство его хозяина. Вместе с племянницей покойного нам нужно узнать, что скрывается за стенами этого дома.
Игра полностью вдохновлена работами Говарда. По этой причине здесь вы можете найти потусторонних существ всех мастей. Немало в игре и отсылок на «Некрономекон» – вымышленную книгу из вселенной Лавкрафта. Например, тут вы можете наткнуться, на осьминогов Хотиниан.
В игре можно отыскать пересечения с 20-тью книгами великого автора.
Произведения Говарда Лавкрафта[ | ]
Основная статья: Библиография Говарда Лавкрафта
Этот раздел не завершён. Вы поможете проекту, исправив и дополнив его. |
Наиболее известные и значимые произведения:
- 1916 — «Алхимик»
- 1917 — «Склеп»
- 1917 — «Дагон»
- 1920 — «Картина в доме»
- 1920 — «Кошки Ултара»
- 1921 — «Изгой»
- 1921 — «Музыка Эриха Цана»
- 1921 — «Другие боги»
- 1922 — «Герберт Уэст — реаниматор»
- 1923 — «Затаившийся Страх»
- 1923 — «Крысы в стенах»
- 1923 — «Праздник»
- 1925 — «Ужас в Ред Хуке»
- 1926 — «Зов Ктулху»
- 1926 — «Загадочный дом на туманном утёсе»
- 1926 — «Модель Пикмана»
- 1927 — «Цвет из иных миров»
- 1927 — «Дело Чарльза Декстера Варда»
- 1928 — «Ужас Данвича»
- 1930 — «Шепчущий во тьме»
- 1931 — «Тень над Иннсмутом»
- 1931 — «Хребты Безумия»
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Эта игра до сих является эталоном воплощения Лавкрафта в играх. Действие разворачивается в 1915 году. По сюжету Dark Corners of the Earth мы играем за детектива Джека Уолтерса, который вместе с коллегами участвует в задержании фанатиков из культа Братства Ийт в Бостоне. В подвале он запускает странное устройство, которое открывает портал в другой мир. Это настолько шокирует нашего блюстителя закона, что он сходит с ума и его отправляют в сумасшедший дом Аркхема.
В 1921 году Джон приходит в адекватное состояние и осознает, что вообще не помнит, чем он занимался последние шесть лет после увиденного, кроме одного – он изучал оккультные книги пока лечился. Через год он выходит из клиники и возвращается на свою должность. Судьба опять сводит его с приспешниками потустороннего и поклонниками самого Ктулху. По итогу он попадет на Риф Дьявола и даже в Й’ха-нтлеи.
Это отличная игра с упором на реалистичные детективные составляющие, в ней просто отлично реализованы механики сумасшествия. Первая встреча с потусторонним и годы в клинике не прошли без последствий, и наш герой понемногу сходит с ума, когда сталкивается с Лавкрафтовскими существами: мы слышим голоса, видим галлюцинации, впадаем в панику, глохнем и страдаем от сильного головокружения. Самое интересное, что сюда добавили и обычные фобии, такие как страх перед высотой.
Если быть реалистом – игра вряд ли может напугать, а вот погрузить в любимую атмосферу – запросто.
Извне (1986)
Отличный, хотя на сегодня несколько подзабытый фильм Стюарта Гордона по мотивам рассказа Лавкрафта «Из глубин мироздания». Речь в фильме идет о неком резонаторе, созданном для «пробуждения третьего глаза» (как способа лечения шизофрении). Увы, лечение не помогло, зато в результате работы резонатора в наш мир просочились омерзительные монстры из неведомых измерений…
Теплые ламповые спецэффекты 80-х
Lovecraft Untold Stories
Что может быть лучшем чем игра по Лавкрафту? Игра по Лавкрафту в пикселях! Хотя это уже субъективное. Я решил добавить в этот список отличный рогалик от питерской студии LLC Blini Games Lovecraft Untold Stories.
Да, в этой игре рандомная генерация уровней и монстров, зато эта генерация как нельзя атмосферная. На выбор у нас несколько персонажей с разными умениями, и RPG прокачка. Еще в игру завезли головоломки. Я бы выделил именно большой каталог монстров, которых приятно убивать. В игре также можно встретить Ктулху, Ньярлахотепа, Дагона, Шаб-Нигуррата и Азатота. Плюсуйте сюда возможность накостылять Великим древним, а также постоянные обновления игры. Еще в Lovecraft Untold Stories есть неплохая попытка ввести механику безумия, что тоже радует.
Данвичский ужас (1970)
Единственная экранизация Лавкрафта, сделанная в 70-х. В фильме есть культисты, «Некрономикон» и, как было заведено по фривольным обычаям того времени, обнаженная женская натура. Существует и одноименный фильм 2009 г. К сожалению, он был снят «на коленке» и не может похвалиться высоким качеством.
Постер к фильму в духе 70-х, изящно сочетающий секс и насилие
Call of Cthulhu [2018]
На данный момент это последняя игра по вселенной Лавкрафта, которую можно назвать аутентичной. Игра во многом схожа с Dark Corners of the Earth, что не удивительно. Мы опять играем за детектива [но теперь с алкоголизмом] Эдварда Пирса. Каждой ночью нам снятся кошмары, а каждое утро и день проводим в депрессии. В нашу упадническую детективную контору [кто-нибудь знает, они вообще бывают другие?] приходит клиент, который просит нас отправиться на остров Даркуотер и исследовать историю сгоревшего особняка. Нанимает нас хозяин особняка, у которого в нем сгорела дочь.
Из-за очень большой схожести в концепте с Dark Corners of the Earth, их постоянно сравнивали и игра 2018-того многим не понравилась, так как не могла стоять на одном уровне с проектом 2005-того. Однако советую смотреть на нее независимо от старого Call of Cthulhu. Тогда перед вами предстанет отличный survival horror с элементами РПГ и квеста. В игре как по мне хороший сюжет, да еще и с четырьмя концовками.
Call of Cthulhu нерасторопная, без лишнего экшена, однако с очень мистической атмосферой, а самое главное с истинным лавкрафтовским духом и разнообразным геймплеем.
Далее хочу поговорить про две игры, которые только собираются выйти.
Как я делал комикс-игру по Лавкрафту
Привет, Хабр! Это будет история о тернистом пути разработки 2D-квеста в сеттинге миров Говарда Филлипса Лавкрафта, который целиком оформлен в виде интерактивного комикса. Ну то есть все в игре, начиная от головоломок и заканчивая интерфейсом — это один бесшовный комикс. Если вас заинтересовала такая концепция, прошу под кат, где будет больше гифок, технические детали и опыт публикации на основных платформах.
Об игре
Я немного рисую пытаюсь рисовать и эта игра началась с такого вот рисунка. Микро-комикс с яхтой, бушующим морем и героем, вглядывающимся в таинственный остров на горизонте. С декором в лавкрафтовском духе (ну вы знаете, осьминоги, тентакли и все такое). А еще, с отсылочкой к другому признанному мастеру жанра ужасов. Кто скажет к какому?
И я подумал: а ведь игра, оформленная в комикс стилистике — это круто, броско и необычно! Таких игр существует совсем мало. Я могу вспомнить три. Конечно же, это легендарная «Comix Zone», шутер «XIII» (тринадцатый) и не целая игра, а эпизод в «What Remains of Edith Finch». Но делать в одиночку / вдвоем платформер или FPS-шутер, для независимого разработчика — непозволительная роскошь — слишком много анимации, слишком сложно, слишком много времени потребуется и высока вероятность, что игра может вообще не дожить до релиза. Нет, я знаю, что есть люди умудряющиеся разрабатывать платформер в течение 8 лет (Owlboy) и при этом, не растерять мотивацию. Я искренне восхищаюсь и немного завидую таким людям, но боюсь, это не мой случай. А вот игра в жанре puzzle / point-and-click — это совсем другое дело! Тем более, опыт в создании 2D-головоломок у меня есть — некоторые могут помнить меня как автора серии головоломок «Механическая Коробка». Итак, решено! Сеттинг — произведения Г.Ф. Лавкрафта, жанр — point-and-click, визуальный стиль — комикс.
Но делать просто интерактивный комикс или визуальную новеллу, мне не хотелось. Мне хотелось, чтобы этот проект стал больше игрой, чем литературой. И тут помогло еще одно мое увлечение — история видеоигр. Я вспомнил, что недавно читал об одной текстовой компьютерной игре, основная идея которой, мне показалась довольно необычной и интересной.
Игра называлась «Hunt the Wumpus». Это классическая текстовая игра, написанная Грегори Йобом в 1972 году. Как гласит «Википедия», это первая в истории текстовая, а также первая приключенческая компьютерная игра, которая была чрезвычайно популярна в 70-80-е годы прошлого века.
Вкратце, суть игры заключалась в следующем: игрок попадает в лабиринт, который представляет собой 20 пронумерованных комнат, каждая из которых соединена коридорами с тремя другими. То есть карта такого лабиринта — это замкнутый граф. Впрочем, давайте не будем углубляться во всякие термины, на самом деле, все очень просто! В этом лабиринте обитает опасный монстр — Вампус, задача игрока, исследуя лабиринт, найти и подстрелить этого монстра.
В начале игры, игрок оказывается в случайной комнате лабиринта. За один ход он может перейти в одну из трех соседних комнат, либо выстрелить в нее. В комнате, игрок может почувствовать сквозняк, отвратительное зловоние или услышать странный шум. Сквозняк говорит о том, что в одной из соседних комнат — бездонная яма — упав в нее, вы проиграете. Шум издают гигантские летучие мыши, если войти в комнату с ними, они хватают игрока и переносят в другую, выбранную случайно, комнату лабиринта. Ну а зловоние означает что в какой-то из трех соседних комнат находится Вампус. Если игрок оказывается в одной комнате с ним, Вампус его съедает.
Таким образом, путешествуя по лабиринту и запоминая признаки находящихся рядом опасностей, можно составить представление об их расположении и подстрелить Вампуса, точно понимая, где он находится. На самом деле, можно привести в качестве примера еще одну, более распространенную игру с подобной механикой. Это всем известный «Сапер». «Охота на Вампуса», в общем-то, еще один вариант с несколькими типами «мин».
Возвращаясь к Лавкрафту, наш герой направляется морем в Новую Англию, но, очевидно, его планам не суждено сбыться, так как:
На семнадцатый день путешествия, страшная буря возникает будто бы из ниоткуда, унося обреченный корабль все дальше и дальше в неизведанные воды. Фрегат терпит крушение, а главный герой приходит в себя на песке бухты, окруженной неприступными скалами. От единственного выхода из бухты, вырубленного прямо в утесе, веет необычайной древностью…
Это вход в подземелья Храма Безымянных Культов, где в лучших традициях Лавкрафта главного героя не ждет ничего кроме безумия и смерти (в целых шести вариантах концовок!). Подземелья представляют из себя лабиринт из игры «Hunt the Wumpus», но вместо Вампуса в лабиринте обитает Дагон — покровитель Глубоководных. Его нельзя убить сразу, а можно только ранить — все-таки, один из меньших божеств пантеона мифов Ктулху — это вам не шутки! А в роли гигантских летучих мышей здесь прислужник Древних — Шоггот — бесформенная масса протоплазмы с тысячей глаз, щупалец и других невообразимых конечностей. От Шоггота можно убежать. Побег реализован в виде мини-игры, где нужно на время решать простенькие загадки, выбирая одну из трех дверей. Мой экспромт на тему QTE (Quick Time Event) — довольно распространенного приема в видеоиграх, когда нужно быстро выполнять какие-то действия, нажимать определенные клавиши.
Кроме такой вот вариации на тему «Сапера», в качестве мета-игры, конечно, должны быть головоломки и другие мини-игры — все что присуще классическим квестам. Я не стал ничего изобретать и решил использовать старые, проверенные временем механики — «пятнашки», «вращающиеся элементы», «подбери комбинацию» и тому подобное. Естественно, все аккуратно должно быть вписано в лавкрафтовский сеттинг. Ниже гифка с парой примеров.
Разработка
Первый прототип на Unity я собрал довольно быстро, примерно за неделю. И пусть меня закидают тапками, но я понял одну простую вещь — Unity мне не подходит. Да, удобный визуальный редактор, да, море информации, за счет популярности движка. Но… Я большую часть времени потратил на то, чтобы понять, как же из имеющихся кубиков собрать то, что мне нужно. Вместо того, чтобы делать и использовать кубики «нужной формы». Ну и некоторые вещи мне кажутся просто странными (с непривычки, наверное). Например, «зашитые» в анимацию стартовые координаты: если в анимации объект начинает свое движение с позиции (0,0), то при применении этой анимации к объекту, он прыгает на (0,0) в независимости от своего текущего положения. Вы скажете: так это же надо было скачать из Asset Store! Возможно…
В общем, я выбрал более привычный и понятный мне фреймворк — LibGDX. Это кроссплатформенный, бесплатный движок на Java. Я где-то слышал мнение, что Unity — это о быстром конструировании, а LibGDX о красивой архитектуре, коде. То есть LibGDX ближе программистам, а Unity тем, кто наоборот, хочет меньше кода и больше «действия». Из плюсов LibGDX так же стоит отметить легковесность и быстродействие, за все время разработки я не сталкивался с проблемами, что где-то, что-то тормозит. Ну и то, что это Java, для кого-то может послужить решающим фактором.
MENJ4-2R5ZJ-HD7AQ Имея на руках прототип, я стал искать художника, так как понял, что ни требуемое качество, ни объем арта, мне самостоятельно — не вытянуть. На форуме gamedev.ru, на мое объявление откликнулся замечательный художник — Сергей Ковалев. Все эти клевые гифки, которые вы тут видите — его рук дело. Там же, нашелся и композитор — Максим Грачев. Гифки звук не передают, конечно, но все, кто играл в игру, говорят, что звук в игре — очень атмосферный. Для каждого из нашей маленькой команды, это был проект «в свободное время». Поэтому, долго ли, коротко ли, но спустя полгода выходных и вечеров после работы, игра приблизилась к завершению.
Публикация
Так как это Java, то билды под разные платформы, по сути, сводятся к поставке одного и того же кода с нужной для платформы JRE (Java Runtime Environment). Я сразу решил выпускать игру для всех основных ОС: Windows, Mac, Linux, Android и iOS. Не буду подробно останавливаться на мобильных сторах, а расскажу лучше о Steam. Тем более, это мой первый опыт размещения игры в магазине от Valve.
С недавних пор, продавать свои игры в Steam может любой желающий, достаточно пройти процедуру регистрации и заплатить взнос в 100$ (за каждую игру). Регистрация занимает несколько дней, Steam якобы проверяет данные, заполненные по налоговой форме W-8BEN. Не очень понятно, зачем, правда. В других случаях, когда мне приходилось заполнять эту форму, хватало просто ксерокопии.
Так или иначе, когда вы попадаете в Steamworks и проходит первый шок от количества кнопочек, меню, пунктов и подпунктов в нем, приходит время создать страницу игры. Здесь все стандартно: скриншоты, видео, набор промо-арта, описания на разных языках (если вы сделали локализацию, конечно). Страница должна пройти премодерацию. В моем случае, все прошло быстро и почти гладко. Первый раз страницу отклонили, пояснив, что на промо изображениях должно быть хорошо читаемое название игры и когда я исправил это замечание, страницу приняли.
После утверждения, страница становится видна всем пользователям, и игра попадает в категорию «Скоро выйдет». Можно собирать и загружать билд. Расскажу немного подробнее как это происходит в случае с LibGDX. Во-первых, надо сделать чтобы игра запускалась на весь экран, для этого добавляем в DesktopLauncher следующий код:
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); config.vSyncEnabled = true; config.width = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().width; config.height = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().height; config.fullscreen = true; Во-вторых, нам нужно собрать бандл из исполняемого файла (стартера), нашего jar файла, который будет исполняться и JVM под нужную платформу. Для этого есть множество инструментов. Я бы акцентировал внимание на двух: это, многим знакомая утилита, Launch4J. И Packr, разработанный командой LibGDX. Что использовать, дело вкуса, лично мне ближе Packr. Делаем конфигурационный файл и одной строкой собираем билд, например, под Linux (можно хоть автоматически):
Пример конфигурации для Packr
{ «platform»: «linux64», «jdk»: «/Users/me/Documents/builds/jdk1.8.0_191-linux-x64.zip», «executable»: «My-Game», «classpath»: [ «desktop.jar» ], «output»: «EFIBB-ZIY32-8Q569», «mainclass»: «com.puzzle.comix.desktop.DesktopLauncher», «vmargs»: [ «Xmx1G» ] } Далее, нам нужно загрузить сборки в Steam, их у меня три: для Windows, Mac и Linux. Описание этого процесса есть в документации (на русском), поэтому, я просто перечислю ключевые пункты:
- В Steamworks создать «Хранилища» для соответствующих ОС. Я создал «Windows content», «Mac content» и «Linux content».
- Там же включить эти «Хранилища» в «Комплекты».
- Скачать SDK Steamworks — с помощью него происходит загрузка в Steam.
- В примерах скриптов загрузки заменить ID приложения и хранилищ на свои. Прописать локальный путь к файлам игры.
- Запустить загрузчик. В моем случае (Mac OS), команда выглядит так:
bash ./steamcmd.sh +login «user» «password» +run_app_build ../scripts/app_build_xxxxxx.vdf +quit Вот, собственно, и все. У меня раза три вылетел steamcmd с ошибкой сервера 500, с четвертого раза все загрузилось. После этого отправляем уже сам билд игры на модерацию. Плюс 4-5 дней и можно нажимать заветную зеленую кнопку «Опубликовать».
Альтернативные площадки
Сейчас, как грибы после дождя, появляются альтернативные Steam магазины: Discord, GOG, Green Man Gaming и т.д. Все активно обсуждают анонс собственной площадки от Epic Games (есть надежда, что у них получится составить реальную конкуренцию Steam). А я хочу сказать пару слов про itch.io. Если вы меня спросите, как я вижу идеальный магазин для разработчика? Я без колебаний отвечу — itch.io. Я понимаю, что идеальный магазин для разработчика и для игрока — это немного разные вещи. И вообще itch — это утопия. Но как же классно и просто здесь все сделано! Мега-удобный редактор страницы игры, все очень продуманно, быстро и современно. Никакого нагромождения кнопок и действий, всего пару-тройку кликов и ваша игра доступна всему миру!
Проблема одна, та же, что и у всех альтернативных сторов — небольшая аудитория. Я получил фичеринг на главной странице, просто написав создателю itch.io в почту (да, это возможно и даже несложно). И с учетом этого, у игры было всего ~ страницы в день и несколько ленивых продаж.
Но то небольшое сообщество, которое здесь есть — очень дружелюбное! У itch есть такая фишка: вы выставляете минимальную, «обязательную» цену игры, а покупатель может ее увеличить по своему желанию, чтобы поддержать разработчика. И такие продажи, выше установленной цены, вполне частое явление! В отличие от Steam, где токсичности и комментариев «купил бы за 15 руб» — слишком уж много.
Да, игра небольшая. Скорее-всего, если быстро вникнете в суть и не застрянете на какой-нибудь головоломке, вы сможете пройти ее за час. Я понимаю, что заработать какие-то серьезные деньги у игры шансов нет. Поэтому, в Steam я поставил максимально честную и бюджетную цену в 99 руб. Пожалуй, ни для кого такая сумма не будет существенной. Тем не менее, требуют скидку в 50%, пишут про 15 руб и вообще «раздавать бесплатно для продвижения имени разработчика» (чтобы это не значило). Впрочем, я отвлекся. Просто это мое «больное место». Я, как никто, знаю сколько усилий вложено в этот условный час геймплея и меня это задевает, признаю.
Маркетинг
Расскажу о нескольких мероприятиях, которые я предпринял, чтобы как-то заявить об игре. Во-первых, Keymailer. Этот сервис на слуху, но будет не лишним рассказать принцип его работы. Вы регистрируете игру и загружаете в сервис какое-то количество Steam-ключей для раздачи блогерам. С другой стороны, блогеры регистрируются в сервисе и могут запрашивать у вас ключи, чтобы сделать обзор игры. В теории, звучит неплохо. Но это только в теории. Жаль я не погуглил предварительно отзывы про Keymailer.
Этот сервис монетизируется за счет разработчиков, я ничего не имею против, просто имейте в виду. На бесплатной подписке, практически весь функционал обрезан. Я закинул 50$ на рекламу — игра отображается неделю где-то на видном месте Keymailer-а. Да, запросов на ключи от «блогеров» при этом значительно больше. Но, мне кажется, порочна сама идея этого сервиса, если задуматься. Более-менее крупному каналу не нужно заниматься запросами ключей через какой-то Keymailer, у них и контента хватает, и покупка новинок никаких сложностей не вызывает. Может я ошибаюсь, но мне показалось, что Keymailer используется, в основном, недобросовестными пользователями для выманивания бесплатных ключей, для себя или на перепродажу.
Я акцептовал запросы только от каналов с подписчиками (ну хотя бы 5-10 тыс.) и галками «Accredited» от Keymailer. Раздал 65 ключей, 47 из них активированы, еще 18 где-то до сих пор продаются, наверное (например, я нашел свою игру на плати.ру). В результате, я получил 6 (шесть) видео на YouTube и один твит. С парой десятков просмотров… Не повторяйте моих ошибок.
Но не все так печально. Неплохо показала себя старая-добрая рассылка писем вручную по Ютуберам. Потратив вечер и доказав Гуглу множество раз что «Я не робот», я собрал на YouTube где-то 30 email-ов русскоязычных, подходящих летсплееров. Критерии отбора простые: обозревал инди игры, не очень много подписчиков (но и не совсем мало, я выбирал от 100 тыс.), не специализируется на ААА-играх, не специализируется на какой-то конкретной игре (Майнкрафт, Танки).
Дальше нужно правильное письмо. Если мне не изменяет память, эти советы я прочитал у Сергея Галенкина (ссылку давать не буду, известный человек в игровой индустрии). В моем свободном пересказе они звучат так:
- Максимально лаконичное описание игры, не больше двух предложений: «Игра в сеттинге произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, которая целиком оформлена в виде интерактивного комикса».
- Что вы хотите? «Было бы круто, если бы вы поиграли в мою игру на канале».
- Интересная гифка до 2 Мб прямо в теле письма (я вставил сундучок, который выше).
- Ссылка на Steam и ключ. В общем, главное — это кратко и по сути.
И хочу сказать, что отклик вполне себе! Целых 4 канала опубликовали ролики по игре и даже один «миллионник» ответил на письмо. Это само по себе, достижение! Учитывая, что игра далеко не суперподходящая для стриминга. Правда, аналогичная рассылка по англоязычным блогерам, к сожалению, провалилась. То ли виноват мой неидеальный английский, то ли я не смог правильно подобрать целевые каналы.
Заключение
Уф! Пора уже подвести какие-нибудь итоги. Топик становится длиннее, чем я планировал. Давайте подведем финансовые, что ли. На Steam мы наторговали примерно 1000$, еще 70$ — itch (хочу пожертвовать их на развитие магазина), плюс с мобильных сторов должно набежать пару сотен долларов. Хороший ли это результат? Я считаю, неплохой! Учитывая, что в современном мире для инди почти не осталось места, если ты не «звезда», конечно. А я обычный «середнячок», надо признать. И хоть игра получилась небольшой, но именно такой, как я себе представлял. А главное, законченной и цельной. Так что я доволен.
P.S. Извините за некоторый сумбур повествования, строить четкие, последовательные тексты у меня всегда получалось плохо. С удовольствием расскажу о пропущенных деталях в ответах на вопросы. P.P.S. Обожаю пасхалки и секреты, поэтому в этом топике спрятано три Steam-ключа к игре. Разбирайте!
The Sinking City
Это украинский проект от разработчиков Frogware, которые несколько лет назад делали детективную лавкрафтовскую игру Sherlock Holmes: The Awakened. Она была частью одной большой серии игр о Шерлоке Холмсе «на один раз». Однако их новый проект действительно обещает быть интересным.
И снова детектив, с которым что-то не так. На сей раз мы берем под контроль Чарльза Рида. Он является единственным выжившим с корабля «Циклоп», который когда-то пропал в таинственных водах бермудского треугольника. Там он, ни за что не угадаете, увидел нечто ужасное и попал после этого в психбольницу. После выписки Рид отправляется в заброшенный город Окмонт, чтобы разгадать его тайны. Они должны пролить свет на исчезновение «Циклопа».
Игра обещает балансировать на грани между реальностью и мистическим ужасом, «снабдить» нашего героя сумасшествием, а также сюжет длинной в 30 часов. Что же, ждем.
В пасти безумия (1994)
Один из лучших, если вообще не лучший фильм Карпентера (даже с учетом «Нечто» и «Хэллоуина»). Страховой агент Джон Трент отправляется на поиски бесследно пропавшего знаменитого писателя хорроров Саттера Кейна. Который, тем временем, запершись в Черной Церкви, читает вслух свои ужасные творения (на самом деле – цитаты из книг Лавкрафта). Ведь, как известно, если читать Лавкрафта, особенно с выражением и вслух, то конец света неизбежен. Что и происходит в фильме.
Сэм Нил в роли Джона Трента
The Moon Of Madness
Возрадуйтесь, в этой игре нет двинутого детектива! На этот раз мы обычный техник Шейн, который работает на марсианской базе. Однажды мы ловим сигнал бедствия от корабля. Мы ждем пока он прибудет на нашу базу. В это время начинается какая-то чертовщина: на ней появляются ужасы, а сам персонаж начинает страдать галлюцинациями.
Космический сеттинг отлично вписывается в лавкрафтовские мотивы и воистину создает ощущение, что ты сталкиваешься с чем-то потусторонним.
Всю игру мы будем бороться со странной болезнью, которая когда-то убила семью главного героя, а теперь одолевает и его самого. Больше мы узнаем, когда игра выйдет, но как по мне, это будет нечто интересное.
Личность.
Говард Филлипс Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в городе Провиденс, штат Род Айленд. По натуре Лавкрафт был одиночкой, убеждённым в своей физической непривлекательности. Высок, невероятно худ, его костлявое лицо сочетало в себе черты Бориса Карлоффа и Макса фон Сюдова. Большую часть жизни он провел в добровольном изгнании в своём доме, сведя контакты с окружающими людьми к необходимому минимуму.
Г.Ф.Лавкрафт
Борис Карлофф (исполнитель роли Франкенштейна)
Макс фон Сюдов
Летом 1908 года произошло событие, которое, возможно, больше всего повлияло на творчество и судьбу писателя в целом. Речь идёт о нервном срыве, случившемся в том году, когда Говард собирался поступить в университет Брауна. По словам самого Лавкрафта, «постоянные головные боли, бессонница, а также общее нервное расстройство подорвали мою возможность концентрировать внимание на каком-либо предмете, что, в свою очередь, закрыло мне дорогу в колледж». А желание и способности к учёбе у него были. Большинство предметов не доставляли труда, а совсем наоборот. Но было исключение – это математика, которая, по словам Лавкрафта, «угнетала и изматывала» его. Подобные технические предметы он учил лишь чтобы сдать экзамен и не более. Но отсюда вытекала следующая проблема, которая оказала существенное влияние на дальнейшие события в жизни. Астрономия, которая, напротив, увлекала молодого человека, требовала отличных знаний математики, он хотел выбрать профессию астронома. Тяга к звёздам и неизведанному была в нём изначально. Горькую пилюлю от осознания того, что ступить на этот путь ему не позволяют способности, он так и не смог проглотить. По совокупности причин и событий, навалившихся на него в тот отрезок жизни, Говарду пришлось оставить учёбу, чего он в последствии сильно стыдился.
Лавкрафт, как и многие его предшественники в жанре «черной» фантастики, — классический пример посмертной славы: при жизни он был обречен публиковаться в любительских журнальчиках и дешевых еженедельниках; исключение составляет лишь знаменитый периодический сборник «Зловещие рассказы», в котором начинали почти все будущие известные мастера «черной» фантастики.
Уже из кратких фактов биографии видны предтечи его будущей вселенной. Любовь к звёздам и неизведанному и невозможность заниматься любимым делом отразились в произведениях особенным образом. Космос у Лавкрафта таит в себе страх, разочарование и неизвестность. Подверженность психическим расстройствам тоже явно прослеживается в творчестве. Поклонники игры Древний ужас сейчас наверняка вспомнили различные карточки состояний и событий, с этим связанных.