Продажи God of War превысили 10 миллионов копий


Santa Monica Studio
ТипДочерняя компания
Основание1999 год
РасположениеСША: Лос-Анджелес, Калифорния
Ключевые фигурыШэннон Стадстилл
Отрасльиндустрия компьютерных игр
Продукциясерия God of War
Число сотрудниковоколо 220+[1]
Материнская компанияSIE Worldwide Studios
Сайтsms.playstation.com

Santa Monica Studio
— американская частная компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Основана в 1999 году в США, в городе Санта-Моника. Штаб-квартира расположена в США, в городе Лос-Анджелес. Дочерняя компания Sony Interactive Entertainment.

Список разработанных игр[ | ]

ГодНазваниеПлатформаПримечания
2001KineticaPlayStation 2, PlayStation 4
2003War of the MonstersPlayStation 2
Downhill DominationPlayStation 2
2005God of WarPlayStation 2
The ConPlayStation Portable
Neopets: The Darkest FaeriePlayStation 2
2006Blast FactorPlayStation 3
2007flOwPlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation Portable
God of War IIPlayStation 2
Calling All Cars!PlayStation 3
God of War: BetrayalMobile phone
PixelJunk RacersPlayStation 3
Everyday ShooterPlayStation 3
WarhawkPlayStation 3
2008PixelJunk MonstersPlayStation 3
Twisted Metal Head-On: Extra Twisted EditionPlayStation 2
God of War: Chains of OlympusPlayStation Portable
flOwPlayStation Portable
PixelJunk EdenPlayStation 3
Linger in ShadowsPlayStation 3
Everyday ShooterPlayStation Portable
2009FlowerPlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita
Fat PrincessPlayStation 3
.detunedPlayStation 3
God of War CollectionPlayStation 3, PlayStation Vita
2010God of War IIIPlayStation 3
PixelJunk MonstersPlayStation Portable
Fat Princess: Fistful of CakePlayStation Portable
God of War: Ghost of SpartaPlayStation Portable
PixelJunk ShooterPlayStation 3
2011PixelJunk Shooter 2PlayStation 3
PixelJunk SideScrollerPlayStation 3
God of War: Origins CollectionPlayStation 3
Carnival IslandPlayStation 3
2012Twisted MetalPlayStation 3
Escape PlanPlayStation 4, PlayStation Vita
JourneyPlayStation 3
Datura (игра)PlayStation 3
Starhawk (игра, 2012)PlayStation 3
PixelJunk 4amPlayStation 3
SorceryPlayStation 3
Sound ShapesPlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita
God of War SagaPlayStation 3
The Unfinished SwanPlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita
PlayStation All-Stars Battle RoyalePlayStation 3, PlayStation Vita
2013God of War: AscensionPlayStation 3
2014HohokumPlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita
Fat Princess: Piece of CakePlayStation Vita, iOS, Android
2015God of War III RemasteredPlayStation 4
Everybody’s Gone to the RapturePlayStation 4, Microsoft Windows
Fat Princess AdventuresPlayStation 4
2016BoundPlayStation 4, PlayStation VR
Here They LiePlayStation 4, PlayStation VR
2018God of WarPlayStation 4
TBAThe Modern Zombie Taxi Co.PlayStation 4, PlayStation VR

Студия Santa Monica Studio

, команда которой создала серию God of War, незабвенный кровавый слэшер для консолей семейства PlayStation, сегодня поделилась радостными для неё новостями. Начиная с сегодняшнего дня, разработчики будут не тесниться в сравнительно небольшом офисе, а вальяжно расхаживать по комплексу площадью в 85 000 квадратных футов, что примерно равно немногим менее чем 8000 квадратных метров, на бульваре Джефферсон в Плайя Виста (окрестности Лос-Анджелеса). В этом комплексе ранее размещался офис местного почтового отделения, а теперь он будет служить домом для программистов, дизайнеров, инженеров, продюсеров, композиторов и служебного персонала студии. Для сравнения, старый офис студии занимал целое здание прямоугольного типа, общей площадью в 30 000 квадратных футов, примерно 2800 квадратных метров, был похож, по словам разработчиков, на «кухонный стол». «Его компоновка несколько мешала комфортной работе и обмену мыслями» — говорит Шэнон Стадстилл, основатель и глава студии. Помимо сотрудников Santa Monica, в этом офисе могла «квартироваться» одна независимая студия-разработчик, как, например, thatgamecompany, которой команда Santa Monica помогала в работе над проектами. На новом месте, со временем, планируется сделать собственную транспортную сеть, объединить шесть кухонных комнат в один единый столовый комплекс, а также выделить два помещения для независимых разработчиков, обращающихся за помощью к своим коллегам по цеху из «старшего звена». Когда впервые появилась информация о переезде, ходили слухи, что студия может изменить название, в связи с расширением, но сегодня стало известно, что Santa Monica Studio своё имя никуда выбрасывать не собирается. Что же касается расширения, то сейчас штат сотрудников составляет 240 человек, но благодаря размерам нового офисного комплекса, его можно расширить более чем в три раза — вплоть до 800 сотрудников.
На снимках выше разработчики покидают свой старый офис, в котором были созданы игры серии God of War
, а также такие колоритные инди-проекты как
Путешествие (Journey)
,
Принцесса-обжора (Fat Princess)
и другие. На территории же нового офиса теперь есть собственная музыкальная студия, а также буквально в нескольких шагах от него находится новая площадка, на которой будут производиться процедуры захвата движений и мимики для новых игр компании Sony. Она прямо сейчас вовсю возводится очевидно на той же территории. Как сообщает Шэнон Стадстилл, площадка эта отлично послужит не только команде Santa Monica, но и их хорошим друзьям, команде студии Naughty Dog, которая в представлении не нуждается.

Нынче команда Santa Monica работает над двумя проектами, совместно с независимыми студиями. Первой из них является приключенческая игра для PlayStation 4 под названием Everybody’s Gone to the Rapture

, над которой также трудится студия The Chinese Room. В этом проекте нам расскажут историю шести персонажей, оказавшихся в самом сердце апокалипсиса. Вторая игра — это аркада
Hohokum
для PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita, над которой Santa Monica работает совместно со студией Honeyslug. Здесь игрокам предстоит оказаться в шкуре змееподобного существа, и исследовать игровой мир. Без каких-либо ограничений по времени, набираемых очков или обучений игровым основам. Кроме того, именно Santa Monica Studio продюссирует новый проект студии Ready at Dawn для PlayStation 4 —
The Order: 1886

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей. Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2020, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Следующим к микрофону подошёл Эндрю Максимов, бывший технический арт-директор разработчика Uncharted — компании Naughty Dog, студии, которую часто обвиняют в существовании культуры кранчей. (Пару месяцев назад Максимов ушёл из Naughty Dog и основал собственную , — сказал Максимов. «Могу уверенно сказать, что мы не нашли баланс, который есть у ребят из Bungie. Нам повезло работать с людьми, увлечённость которых нам сложно контролировать, потому что у нас нет продюсеров, нет отдельного руководства, все абсолютно свободны во всём, но это очень сильно повышает уровень ответственности. Для нас кранчи оказались ценой, которую приходится платить».

«В Naughty Dog никто не принуждает к кранчам», — добавляет он. «Такого абсолютно никогда не происходит. Никто и никогда не прикажет тебе задерживаться на работе. Но люди остаются, потому что они уверены, что хотят этого и должны доделать работу».

Следующим был ведущий звукорежиссёр God of War Дэниел Бирчински, рассказавший недавно о том, сколько слоёв было в рыке дракона из God of War. Он предположил, что Sony Santa Monica ещё предстоит поработать над этой проблемой.

«У нас всё ещё случаются кранчи», — рассказал Бирчински. «Но я хочу сказать, что я вижу, как высшее руководство начинает понимать, какой эффект это производит на жизни людей, поэтому компания эволюционирует и меняется. Я видел сильно выгоревших людей, и оно того не стоит. Это зависит от студии и её культуры, но я наблюдаю в своём рабочем окружении признаки прогресса».

Последним выступил Тиаго Клафке, ведущий художник по окружениям Overwatch из Blizzard, высказавший более личное мнение и напомнивший всем следить за своим умственным здоровьем.

«Иногда у меня случаются мини-выгорания, когда я работаю над чем-то слишком долго», — говорит он. «Я смотрю на свою часть работы в течение двух месяцев и думаю „ненавижу её, уже видеть её не могу“. Тогда я начинаю совершать прогулки по выходным и забываю, что работаю над играми, занимаясь всякими вещами, никак не связанными с играми, медитациями.

Нам нужно заботиться о своём умственном здоровье, потому что мы подвергаем себя большому давлению. Мы хотим сделать всё лучше, работать как можно быстрее, и именно это выжигает нас изнутри. Нужно быть аккуратнее с этим. Нужно научиться наслаждаться процессом, а в процессе работы стараться не быть слишком критичным, не думать: „я такой медленный и не справлюсь с этим…“ Это сложно, но если у вас это получится, то вы будете выгорать намного реже».

Кранчи часто становятся синонимом разработки видеоигр. В этом нет ничего нового — в 2010 году случился печально известный «бунт рокстаровских жён» — супруги разработчиков, работавших в Rockstar, начали коллективно протестовать против сурового графика, в котором заставляли работать их мужей, а THQ вызвала появление «взгляда на тысячу ярдов» на лицах опустошённых разработчиков Homefront — но сегодня кранчам начинает уделяться всё большее внимание.

Журналист Kotaku Джейсон Шрейер когда-то написал длинную статью о кранчах, а недавно выпустил замечательную книгу под названием Blood, Sweat, and Pixels («Кровь, пот и пиксели»), в которой подчёркиваются сложность периодов разработки в разных студиях, в том числе Bungie (при создании Destiny), Naughty Dog (при создании Uncharted 4) и Blizzard (в процессе создания Diablo 3). Я упоминаю эти компании, потому что рассказываю об их сотрудниках в статье, но это далеко не единственные студии, описанные в книге и критикуемые за существование кранчей.

Польская студия CD Projekt Red тоже упоминается в книге и всё больше критикуется за кранчи при создании The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt Red даже недавно выпустила заявление в ответ на обвинения в низком моральном духе и кранчах, в котором говорится «Такой подход к созданию игр не для каждого». Специалиста по созданию эпизодических историй Telltale Games тоже недавно обвинили в существовании культуры кранчей.

И это относится не только к крупным компаниям. Мелкие студии и соло-разработчики тоже работают до изнеможения, только из требовательности к себе, а не из-за давления огромной корпорации. Эрик Бэрон открыто рассказал о четырёхлетнем кранче, на который он пошёл самостоятельно в процессе создания Stardew Valley.

Мы надеемся, что внимание к кранчам позитивно повлияет на компании, как это случилось с Bungie и происходит с Sony Santa Monica. Обсуждения кранчей помогают и нам — игрокам в видеоигры — внимательнее приглядываться к поддерживаемым нами компаниям и полнее понимать человеческие жертвы, на которые идут при разработке проектов.

Продажи God of War превысили 10 миллионов копий

Одна из самых ценных для Sony игровых серий, God of War, не отличается оригинальностью названия, но, тем не менее, именно оно вошло в историю видеоигр. Как выяснилось, у авторов было несколько вариантов, из которых они выбирали самым простым методом — наугад. Об этом ключевые разработчики нескольких частей серии Кори Барлог (Cory Barlog) и Дэвид Яффе (David Jaffe) рассказали в Twitter.

Накануне в официальном Twitter игрового издательства Annapurna Interactive появился скриншот письма бывшего руководителя киностудии Universal Сидни Шейнберга (Sidney Sheinberg) от 1984 года, адресованного его ставленнику Стивену Спилбергу (Steven Spielberg). Автор попросил сменить название ещё не вышедшего тогда фильма «Назад в будущее» (Back to the Future) на «Космонавт с Плутона» (Space Man From Pluto). Барлог неодобрительно высказался о таком предложении. Читатели микроблога геймдизайнера знают, что он никогда не стеснялся крепких выражений, — этот случай не стал исключением.

Разработчик пошутил, что с таким же успехом «Бога войны» могли переименовать в «Злого мужика из Древней Греции» (Angry Man from Ancient Greece) — дескать, в таком названии столько же «задора и оригинальности». После этого к разговору подключился Яффе, который рассказал, что у создателей действительно было несколько вариантов: God of War, Dark Odyssey («Тёмная одиссея») и At the Hands of the Gods («От рук богов»). Выбрать из них один было настолько трудно, что они решили сложить бумажки с названиями в шляпу и вытянуть наугад. «Хвала Зевсу, мы вытянули God of War!» — написал он.

Барлог отметил, что Dark Odyssey было «довольно крутым» названием. At the Hands of the Gods напомнило ему о фильмах по мотивам мифов, которые показывали по ТВ после школы. «”Злой мужик из военной страны Спарты” всё равно лучше», — добавил он.

Прошлогодняя God of War стала одной из самых высокооценённых игр 2018-го (94 из 100 баллов на Metacritic), а её продажи за первый месяц превысили 5 млн копий. Она получила множество наград от различных изданий, в том числе «Игра года» от Game Informer, IGN и Variety. Также она стала лауреатом престижных премий: её признали лучшей игрой на The Game Awards и D.I.C.E. Awards. God of War имеет большие шансы на победу в нескольких номинациях на SXSW Gaming Awards и Game Developers Choice Awards.

Барлог выступил ведущим аниматором оригинальной God of War. Его роль в разработке последующих частей была более важной: над God of War он трудился в качестве директора по разработке и ведущего сценариста, для God of War 3 создал общую концепцию дизайна и сюжета, а в создании God of War 2020 года участвовал на правах творческого директора и главного сценариста. В опубликованном в январе интервью Kinda Funny Барлог рассказал, что задумывал самостоятельное дополнение к новейшей игре в духе The Last of Us: Left Behind и Uncharted: The Lost Legacy. Но планы оказались слишком масштабными для DLC, и от них решили отказаться. God of War не получит никакого дополнительного контента, но разработчик знает, как продолжить серию. В майском подкасте Kotaku он отметил, что у него есть идеи для целых пяти сиквелов. Учитывая успех последней части, можно практически не сомневаться, что Sony даст зелёный свет на разработку следующей игры.

Яффе, руководитель разработки первой God of War и творческий директор God of War 2, не работает над играми после закрытия его студии The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency. Последняя игра его коллектива, экшен Drawn to Death для PlayStation 4, оказалась провальной.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: