Ещё в далёком 2005 году была выпущена “Мор. Утопия”. Уже тогда игра сумела поразить аудиторию сложностью выбора, ощущением безысходности и страха за каждое решение.
Pathologic 2 — ремейк приключений из 2005 года. Сами разработчики называют это совершенно другой игрой, однако суть та же. Вновь игроку придётся стать доктором, выживать самостоятельно и пытаться спасти заражённый город. Редакция сайта RightPlay.ru приготовила для вас обзор игры “Мор 2”.
Сюжет
Начало Pathologic 2 может сбить с толку даже самого опытного игрока. Всё начинается с последнего, двенадцатого дня. Главному герою сообщают, что его попытка спасти Город-на-Горхоне от чумы обернулась провалом, поэтому поселение будет уничтожено артиллерией, чтобы предотвратить распространение заразы.
Однако после этого появится персонаж по имени Марк Бессмертник и сообщит главному герою о том, что у него есть возможность начать всё сначала и попробовать исправить свои ошибки. Дальше игра начнётся с первого дня.
Главный герой — Артемий Бурах по кличке Гаруспик. Он покинул родной город пять лет назад и учился на хирурга в столице страны. Однако в один момент Артемию приходит тревожное письмо от отца, который просил о помощи.
Гаруспик едет домой на поезде в компании достаточно странного попутчика, который спал в гробу. Всё время путешествие прерывается разными видениями. По прибытию на главного героя нападает 5 человек, однако убить удалось только троих — двое убежали.
Оказывается, что в это же время в Городе-на-Горхоне погибла важная персона и подозрения сразу падают на Артемия. Кроме того, его отец был убит. Теперь главному герою нужно доказать невиновность, найти убийцу своего отца и спасти погибающий родной город.
Pathologic 2. Впечатления
Скажу сразу – в оригинальный «Мор: Утопию» я, ради чистоты эксперимента, не играла. Давно-давно пробовала – но лаги и квадратная графика тогда ещё весьма избалованной мне пришлись не по нраву, и знакомство с игрой было решено отложить на неопределённый срок. А потом, прознав о римейке, решила терпеливо дождаться оного, дабы одним махом двух зайцев. Ждать пришлось долго – выход старательно запаздывал, новостями не баловали, сроки переносили. Наконец, когда в 2020 на свет появилась альфа «У мраморного гнезда», кою предлагалось бесплатно протестировать (и оставить фидбэк Ледорубам), ожидание вышло на новый уровень… и за два года уже успело остыть. Видимо, предчувствуя скоро ещё больший падеж интереса, авторы решили, не мудрствуя, выдать на-гора то, над чем они так долго и (возможно) кропотливо трудились. Получилось в итоге… довольно спорная, на мой вкус, вещица.
Начну с основного момента, сильно подпортившего мне удовольствие от игры. Не знаю, как оно было в «каноничном» первом «Море», но здесь сочетание РПГ, immersive sim’a и выживача – «основной конфликт игры», по словам создателя! – сделано с упором на последний до такой степени, что иммерсивности не завозят от слова совсем. Если не считать таковой раздражения от того, что твой персонаж умер от усталости на пути к кровати или, на худой конец, ближайшему сейв-поинту. Да-да, сохранки – в строго определённых точках. Механика консольных слэшеров дотянулась и сюда – знать бы ещё, зачем? Никакой практической пользы и «атмосферности» это не привносит – лишь намеренно усложняя и без того изначально перекрошенный баланс.
Кстати, об имбалансности. С первых минут, в самом игровом меню игроку усиленно вдалбливают мысль, что «всех спасти не удастся» и «придётся выбирать». Так вот, забудьте об этом. Да, спасти всех не удастся – но это и не требуется. Если, плюясь и матерясь на задранную в потолок сложность (которую, слава силам, последним патчем дали возможность настраивать), игроку всё же удастся прорваться через тернии к концовке игры, на оную не повлияет ни-че-го. Никаких приближенных (о них я всё же потрудилась узнать из описаний первой игры, да и логично это, в конце концов), важных для протагониста – только вроде как «значимые» квестовые NPC, которые, на деле, ничем выдающимся не отличаются и совершенно не цепляют, оставаясь теми же статистами, что и NPC «незначительные». В их истории не хочется вникать – да и некогда, ведь время в игре летит, как бешеное, их судьба не трогает, их спасение не даёт ничего, кроме пары фраз в финале.
Pathologic 2. Впечатления
Pathologic 2. Впечатления
Финалов, по сути всего два – почти что «красная» и «синяя» концовки. Есть ещё вариант всё запороть – к нему при первом прохождении настойчиво подталкивают сами создатели. Согласившись после многочисленных смертей на предложение «попутчика» снять все штрафные санкции (а каждое «воскрешение» будет навешивать их – чтобы в следующий раз умереть от чего бы то ни было оказалось не просто, а очень просто) с протагониста, игрок получает в конце жирную дулю и чувство бессмысленности всех вложенных усилий. И потраченного впустую времени.
Конечно, снобы и задроты, презрительно сморщив носы, заявят, что «это не для убогих казуалов, это искусство». Может быть. Может, я просто не понимаю такое искусство. Но когда я вижу сырой, недоделанный продукт, где отсутствие крепкого сюжета, интересных героев, удобного управления маскируется намеренно завышенной сложностью и урезанием временного лимита якобы ради «реиграбельности», я скорее выберу ту игру, в мир которой мне будет приятно окунуться без того, чтобы гоняться за очередным сухарём, чтобы успеть дотянуть до очередной койки, чтобы, поспав, скрафтить очередную пилюлю, которая немного собьет инфекцию – чтобы герой снова мог пойти искать сухари. Я ждала степных легенд, атмосферы мрачной пленительности, тайн и истории, которую хотелось бы пройти до конца, не отрываясь на еду и сон – а получила кривую боёвку, фризы и подвисания (оптимизация? забудьте это слово), гринд, лут и крафт, и пачку вьетнамских флешбеков про «Вампура». Там даже меню заболевших есть – и точно так же игрок вынужден бегать лечить свои «основания»… но оно хотя бы на концовку влияло.
Резюмируя мои впечатлении: за иммерстивностью стоит обратиться к Hellblade – там сам мир рассказывал историю, а геймплей не отпускал до самых титров. За глубоким философским смыслом – к The Path, где даже немые героини вызывали больше сопереживания, а от антуража, при всей его простоте, пробирали мурашки. За РПГ-составляющей… да хоть в Deus Ex HR и даже в его куда менее удачное продолжение. Или в изометрические РПГ, коих было в последние несколько лет много и хороших. И не стоит оправдывать Ледорубов отсутствием денег, кранчами или давлением издателей – потому что от этого они были избавлены. А вот желание усидеть на двух стульях – заполучить новую целевую аудиторию и угодить «старичкам» – прослеживается явно. И результат, как у многих других проектов последнего времени со сходным диагнозом – у римейков диснеевской классики, у новых «Звёздных войн» – получился аналогичный. Сыграть и оценить самому, конечно, стоит. Радующий глаз визуал и прекрасная музыка всё ещё там, да и часть внутриигрового лора, где есть, хороша, а кому-то, может, и остальное придётся по душе. Но не мне.
Геймплей
Мор 2 представляет из себя некую смесь жанров песочницы, хоррора, ролевой игры, выживания и визуальной новеллы. Боевой системой игра, увы, похвастаться не может — она имеет очень много минусов и сделана крайне криво.
В начале каждого дня игроку даётся основная задача и несколько побочных. Дополнительные задания не обязательны для выполнения, однако они помогут разобраться в происходящем вокруг. А это понять довольно сложно.
На задания есть ограничения — некоторые необходимо выполнять за один день, некоторые за несколько дней. Здесь очень сложно расставить корректные приоритеты. Да и важно понимать, что всех не спасти. Подробно разобраться с прогрессом можно во вкладке “Мысли”, где сразу отображаются пропущенные детали.
В отличие от первой части “Мора”, здесь можно воспользоваться быстрым путешествием. Однако, и здесь есть подвох. В первую очередь, для этого используются черви-лодочники. Во-вторых, они берут плату валютой, которую сложно найти. А если её и можно найти и выменять, лучше потратить ресурсы на что-то важнее.
То же самое касается и сохранений. Во второй части игры они доступны не в меню из любого места, а в строго отведённых локациях. Поэтому, нужно помнить о сохранении.
Элементы выживания с одной стороны кажутся незначительными, с другой — напрягающими. Например, если постоянно бегать, придётся постоянно утолять жажду. Усталость убирается двухчасовым сном, еду можно купить или выменять. Низкий иммунитет портит репутацию, однако она очень быстро восстанавливается по сюжету. Казалось бы, что сложного, верно? Увы, в Pathologic 2 это так не работает.
А вот в чём подвох — когда приходит чума, этого всего нет. Воды недостаточно, цены на еду огромные, лекарств в аптеках нет. Вокруг подозрительные личности, которые то и дело хотят убить игрока и обобрать его. Прогулки по зараженному городу будут повреждать иммунитет, на восстановление которого нужно тратить драгоценные лекарства. Именно поэтому нужно с первых же дней готовиться к неизбежному.
Всё время всего не будет хватать. Единственная вещь, которой в избытке — травы. Они собираются по всему городу и очень важны для его спасения. А вот если умереть, персонаж не умирает, а просто приходит в себя в случайном месте. Это может случиться в воровском логове после ограбления, на железной дороге благодаря детям и так далее.
Каждая “смерть” приносит последствия и усложняет игру. Даже после загрузки сохранения игра “помнит” о смерти игрока. Думали, что сможете избежать последствий, да?
Основное, что можно сказать — безысходность. Именно это чувство преследует игрока всё прохождение.
Ice-Pick Lodge
Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]: 1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав) 2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце. 3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво — никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме. 4) Вскрытие тел — здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью: «Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой — а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.» Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину. Ну и да инструмент для лоботомии напоминает хипстерские очки:
5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается — это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливают ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг. 6) Если вы еще читаете это по какой-то причине: В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее. 7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки «уравновесить обмен валютой» и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд. Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему. Хотя если честно очень уж у вас хромает информирование общественности о ходе разработки: создавалось впечатление что игру вот-вот зарелизят, ан нет…
З.Ы: почему-то первый раз это пометили как спам, вы там чего…
Игровой процесс
Геймплей игры довольно специфический и распространенный, поэтому любителям стандартных игр будут нравиться внутренности этого ролевого симулятора. В игре достаточно много диалогов и разговоров, но хватает и различных детективных действий. Игровые локации здесь довольно обширны и выполнены в красивом фоне. Графика оформлена пречудесно, ведь издана в разрешении HD. А это не может не радовать. К тому же, данный сборник включает в себя все версии игры, так что придется освобождать несколько вечеров, чтобы проти главы, напичканные разнообразными миссиями и вспомогательными заданиями. В игре есть куча врагов и непонятных, вымышленных персонажей. Это могут быть черви, гуманоидоподобные существа, различные циклопы и тд. Так как эта игра максимально приближена к русской культуре, то логично, что здесь вы встретите бурятскую мифологию и традиции, а также старославянский быт.