Double Fine Productions | |
Тип | частная компания |
Основатели | Тим Шейфер |
Ключевые фигуры | Тим Шейфер (основатель и геймдизайнер) |
Продукция | компьютерные игры |
Double Fine Productions
— американская компания-разработчик компьютерных игр. Основана в июле 2000 года Тимом Шейфером после его ухода из LucasArts. Компания базируется в Сан-Франциско (Калифорния, США).
Название
О происхождении названия компании Тим Шейфер рассказывает[1]:
Оно появилось благодаря знаку на мосту «Золотые Ворота», который до недавнего времени гласил: “Slow to 45 mph – Double Fine Zone”[2]. Проявив изобретательность, я выбрал название “Double Fine”, с тем чтобы люди, проезжающие по мосту, видели это имя и думали, что мы не только купили для своей рекламы место на самом дорогом рекламном щите в Калифорнии, но и весь город Сан-Франциско, будучи объявленным зоной “Double Fine”, принадлежит нам. Уверен, это срабатывало в течение многих лет, устрашая и внося смятение в ряды наших многочисленных врагов. Но теперь, по абсолютно неясной причине, на старом знаке мерцает куда менее внушительная надпись: “Speed limit 45 mph – Auto toll $5”[3]. Я хочу сказать, как можно дать такое название компании по разработке игр? Люди что, вообще ни о чём не думают? Оригинальный текст (англ.) It comes from a sign on the Golden Gate Bridge that, until recently, said “Slow to 45 mph – Double Fine Zone.” I ingeniously selected the name Double Fine so that when people drove over the bridge they would see the name “Double Fine” and think, not just that we had purchased ad space on what must be the most expensive billboard in California, but that we owned the city and all of San Francisco had been declared to be a “Double Fine Zone.” I believe it did work for many years, confounding and intimidating our many, many foes. But for absolutely no good reason, the old sign is now flashing the less awe-inspiring message, “Speed limit 45 mph – Auto toll $5.” I mean, how are you supposed to name a game company after that? Don’t people even think these things through? |
Проекты
Первым проектом студии стала игра Psychonauts
, выпущенная в 2005 году компанией Majesco Entertainment (англ.)русск. и доступная на Xbox, PlayStation 2 и . В игре повествуется о ментально одарённом ребёнке — мальчике по имени Разпутин, который исследует глубины подсознания людей, погружаясь в их сознание. Игра отличается стилем и наполненностью игровой вселенной, благодаря чему получила титул «игры года» по версии ряда изданий, а в 2006 году получила премию Британской Академии в области видеоигр за лучший сценарий[4].
8 сентября 2006 года стало известно, что Double Fine заключила контракт с Vivendi Games на издание своих игр.
Вторым проектом в ноябре 2007 года была анонсирована игра Brütal Legend о рок-музыканте Эдди Риггсе. В ходе разработки игры студия потеряла издателя Vivendi. Activision, получившая права на издательство во время образования группы компаний Activision Blizzard, решила не издавать её, что вынудило Шейфера искать нового издателя. Поиски продолжались на протяжении 2007—2008 годов. За это время, когда будущее компании было неясным, Шейфер решил подбодрить работников, создав внутренний проект «Amnesia Fortnight» («Двухнедельная амнезия»), в рамках которой команда, разделённая на четыре группы, в течение двух недель должна была разработать игровой прототип для внутреннего использования. В итоге издателем для Brütal Legend стала Electronic Arts, которая, несмотря на судебный иск от Activision[5], выпустила игру в 2009 году. Игра была благосклонно принята критиками и выдвигалась на соискание премии BAFTA в номинации «Лучший сюжет» в 2010 году[6].
Часть проектов, созданных во время «Amnesia Fortnight» и одобренных внутри компании, были реализованы как полноценные игры и выпущены на рынок. Ими стали Iron Brigade (2011) и Sesame Street: Once Upon a Monster (2011). Следующим крупным проектом должно было стать продолжение Brütal Legend, однако разработка была свёрнута на раннем этапе, так как Electronic Arts дала понять, что не заинтересована в издании продолжения. Поскольку на тот момент у Double Fine больше не было крупных проектов, было решено повторить опыт «Amnesia Fortnight», в результате чего ещё два проекта получили «зелёный свет» — Costume Quest (англ.)русск. (2010) и Stacking (2011).
Опыт использования подобного стиля разработки был признан успешными, и впоследствии «Amnesia Fortnight» стали проводиться ежегодно, а начиная с 2012 года — с привлечением краудсорсинга, где судьба проектов решалась финансовыми инвестициями простых игроков.
Double Fine Productions
Первым проектом студии стала игра Psychonauts
, выпущенная в 2005 году компанией Majesco Entertainment (англ.)русск. и доступная на Xbox, PlayStation 2 и . В игре повествуется о ментально одарённом ребёнке — мальчике по имени Разпутин, который исследует глубины подсознания людей, погружаясь в их сознание. Игра отличается стилем и наполненностью игровой вселенной, благодаря чему получила титул «игры года» по версии ряда изданий, а в 2006 году получила премию Британской Академии в области видеоигр за лучший сценарий[4].
8 сентября 2006 года стало известно, что Double Fine заключила контракт с Vivendi Games на издание своих игр.
Вторым проектом в ноябре 2007 года была анонсирована игра Brütal Legend о рок-музыканте Эдди Риггсе. В ходе разработки игры студия потеряла издателя Vivendi. Activision, получившая права на издательство во время образования группы компаний Activision Blizzard, решила не издавать её, что вынудило Шейфера искать нового издателя. Поиски продолжались на протяжении 2007—2008 годов. За это время, когда будущее компании было неясным, Шейфер решил подбодрить работников, создав внутренний проект «Amnesia Fortnight» («Двухнедельная амнезия»), в рамках которой команда, разделённая на четыре группы, в течение двух недель должна была разработать игровой прототип для внутреннего использования. В итоге издателем для Brütal Legend стала Electronic Arts, которая, несмотря на судебный иск от Activision[5], выпустила игру в 2009 году. Игра была благосклонно принята критиками и выдвигалась на соискание премии BAFTA в номинации «Лучший сюжет» в 2010 году[6].
Часть проектов, созданных во время «Amnesia Fortnight» и одобренных внутри компании, были реализованы как полноценные игры и выпущены на рынок. Ими стали Iron Brigade (2011) и Sesame Street: Once Upon a Monster (2011). Следующим крупным проектом должно было стать продолжение Brütal Legend, однако разработка была свёрнута на раннем этапе, так как Electronic Arts дала понять, что не заинтересована в издании продолжения. Поскольку на тот момент у Double Fine больше не было крупных проектов, было решено повторить опыт «Amnesia Fortnight», в результате чего ещё два проекта получили «зелёный свет» — Costume Quest (англ.)русск. (2010) и Stacking (2011).
Опыт использования подобного стиля разработки был признан успешными, и впоследствии «Amnesia Fortnight» стали проводиться ежегодно, а начиная с 2012 года — с привлечением краудсорсинга, где судьба проектов решалась финансовыми инвестициями простых игроков.
10 июня 2020 года, во время презентации Microsoft на E3 2020, было объявлено о присоединении студии к Xbox Game Studios[7] Согласно Шейферу, несмотря на приобретение, студия сохранит свой независимый статус и тем же временем больше не будет иметь проблем с изданием своих игр, которые испытывала в прошлом[8].
Список игр
Год | Название | Платформы | Прочее | Издатель/Инвестор | ||||||||||
Android | iOS | Lin | Win | OS X | PS3 | PS4 | PSN | X360 | XBLA | |||||
2005 | Psychonauts | N | N | Y | Y | Y | N | Y | Y | N | N | N | PlayStation 2, Xbox | Majesco, Dracogen, Microsoft,[7] Double Fine, Nordic Games |
2009 | Brütal Legend | N | N | Y | Y | Y | Y | N | N | Y | N | N | Electronic Arts, Dracogen, Double Fine | |
2010 | Costume Quest | Y | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | THQ, Dracogen, Double Fine, Nordic Games | |
2011 | Stacking | N | N | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | THQ, Dracogen, Double Fine, Nordic Games | |
2011 | Iron Brigade (первоначальное название Trenched ) | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | Y | N | Microsoft, Double Fine | |
2011 | Sesame Street: Once Upon a Monster | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | Kinect | Warner Bros. Interactive Entertainment |
2012 | Double Fine Happy Action Theater | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | Kinect | Microsoft |
2012 | Middle Manager of Justice | Y[8] | Y | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Dracogen, Double Fine | |
2012 | Amnesia Fortnight 2012 | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | Double Fine | |
2012 | Kinect Party | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | Kinect | Microsoft |
2013 | The Cave | Y | Y[9] | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | Nintendo eShop (Wii U), Ouya,[10] | Sega |
2013 | Dropchord | Y | Y | N | Y | Y | N | N | N | N | N | N | Leap Motion controller, Ouya | Dracogen, Double Fine |
2013 | Autonomous | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | Leap Motion controller | Double Fine |
2013 | My Alien Buddy | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | N | N | PlayStation Camera | Sony |
2014 | Broken Age | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | Ouya,[10]PlayStation Vita | Kickstarter, Steam Early Access, Double Fine |
2014 | Amnesia Fortnight 2014 | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | Double Fine | |
2014 | Hack ‘n’ Slash | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | N | Indie Fund, Double Fine[11] | |
2014 | Costume Quest 2 | N | N | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | Wii U | Double Fine |
2014 | Spacebase DF-9 | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | N | Indie Fund, Steam Early Access, Double Fine | |
2015 | Grim Fandango Remastered | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | PlayStation Vita | Double Fine, Sony |
2015 | Massive Chalice | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | Y | Kickstarter, Double Fine | |
2016 | Day of the Tentacle Remastered | N | N | N | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | PlayStation Vita | Double Fine |
2016, в разработке | Headlander | N | N | N | Y | N | N | Y | N | N | N | Y | Adult Swim Games | |
2017, в разработке | Full Throttle Remastered | N | N | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | Double Fine | |
2018, в разработке | Psychonauts 2 | N | N | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | Y | Fig, Double Fine |
Список игр[ | ]
Год | Название | Платформы | Прочее | Издатель/Инвестор | |||||||||||
Android | iOS | Win | Lin | OS X | PS3 | PS4 | PSN | X360 | XBLA | Switch | |||||
2005 | Psychonauts | N | N | Y | Y | Y | N | Y | Y | N | N | N | N | PlayStation 2, Xbox | Majesco, Dracogen, Microsoft,[9] Double Fine, Nordic Games |
2009 | Brütal Legend | N | N | Y | Y | Y | Y | N | N | Y | N | N | N | Electronic Arts, Dracogen, Double Fine | |
2010 | Costume Quest | Y | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | N | THQ, Dracogen, Double Fine, Nordic Games | |
2011 | Stacking | N | N | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | N | THQ, Dracogen, Double Fine, Nordic Games | |
2011 | Iron Brigade (первоначальное название Trenched ) | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | Microsoft, Double Fine | |
2011 | Sesame Street: Once Upon a Monster | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | N | Kinect | Warner Bros. Interactive Entertainment |
2012 | Double Fine Happy Action Theater | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | Kinect | Microsoft |
2012 | Middle Manager of Justice | Y[10] | Y | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Dracogen, Double Fine | |
2012 | Amnesia Fortnight 2012 | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Double Fine | |
2012 | Kinect Party | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | Kinect | Microsoft |
2013 | The Cave | Y | Y[11] | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | N | Nintendo eShop (Wii U), Ouya,[12] | Sega |
2013 | Dropchord | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | Leap Motion controller, Ouya | Dracogen, Double Fine |
2013 | Autonomous | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Leap Motion controller | Double Fine |
2013 | My Alien Buddy | N | N | N | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | PlayStation Camera | Sony |
2014 | Broken Age | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | Y | Ouya,[12]PlayStation Vita | Kickstarter, Steam Early Access, Double Fine |
2014 | Amnesia Fortnight 2014 | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | N | N | N | Double Fine | |
2014 | Hack ‘n’ Slash | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | N | N | Indie Fund, Double Fine[13] | |
2014 | Costume Quest 2 | N | N | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | Y | N | Wii U | Double Fine |
2014 | Spacebase DF-9 | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | N | N | Indie Fund, Steam Early Access, Double Fine | |
2015 | Grim Fandango Remastered | Y | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | N | PlayStation Vita | Double Fine, Sony |
2015 | Massive Chalice | N | N | Y | Y | Y | N | N | N | N | N | Y | N | Kickstarter, Double Fine | |
2016 | Day of the Tentacle Remastered | N | N | Y | N | Y | N | Y | N | N | N | N | N | PlayStation Vita | Double Fine |
2016 | Headlander | N | N | Y | N | N | N | Y | N | N | N | Y | N | Adult Swim Games | |
2017 | Full Throttle Remastered | N | Y | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | N | N | PlayStation Vita | Double Fine |
2019 | RAD | N | N | Y | N | N | N | Y | N | N | Y | N | Y | Bandai Namco | |
2020, в разработке | Psychonauts 2 | N | N | Y | Y | Y | N | Y | N | N | N | Y | N | Xbox Game Studios |
Примечания
- [www.doublefine.com/about Where does the name "Double Fine” come from?] (англ.). Double Fine Productions. Проверено 28 февраля 2013. [w[www.webcitation.org/6F0Ue1nYg Архивировано из первоисточника 10 марта 2013]/li>
- „Ограничение скорости: 45 миль/час. Зона двойных штрафов“. — Пер. с англ.
- „Ограничение скорости: 45 миль/час. Плата за проезд — 5 долларов“. — Пер. с англ.
- [a[awards.bafta.org/award/2006/games/screenplay BAFTA — Games — Screenplay in 2006]англ.). BAFTA (10 March 2008). Проверено 28 февраля 2013. [w[www.webcitation.org/6F0UdBxqu Архивировано из первоисточника 10 марта 2013]/li>
- [w[www.msnbc.msn.com/id/31110073/ Activision sues to stop Jack Black game]англ.) (4 June 2009). Проверено 4 июня 2009.
- [a[awards.bafta.org/award/2010/games/story 2010 Winners & Nominees (BAFTA)]англ.). BAFTA (19 March 2010). Проверено 28 февраля 2013.
- [m[mixnmojo.com/news/Psychonauts-Removed-From-Returned-To-Xbox-Live-By-Microsoft-in-North-America Psychonauts Returned To Xbox Live By Microsoft in North America]англ.). The International House of Mojo (англ.)русск. (27 February 2012). Проверено 31 мая 2013.
- [m[mixnmojo.com/news/Justice-is-Now-Managed-On-Android-Devices-As-Well Justice is Now Managed on Android Devices As Well]англ.). The International House of Mojo (англ.)русск. (17 August 2013). Проверено 17 августа 2013.
- [w[www.polygon.com/2013/6/17/4439410/the-cave-ios-summer-release The Cave Headed to iOS This Summer]Polygon (17 июня 2013). Проверено 29 июля 2013.
- ↑ 12
[w[www.polygon.com/2013/2/6/3961578/double-fine-adventure-the-cave-ouya-dice-2013 Double Fine Adventure and The Cave coming to Ouya]англ.). Polygon (6 February 2013). Проверено 29 июля 2013. - [w[www.eurogamer.net/articles/2013-12-10-double-fine-announces-puzzle-adventure-hack-n-slash Double Fine announces puzzle adventure hack n slash]англ.). Eurogamer (10 December 2013). Проверено 11 декабря 2013.
Отрывок, характеризующий Double Fine Productions
Казак слез с лошади, снял мальчика и вместе с ним подошел к Денисову. Денисов, указывая на французов, спрашивал, какие и какие это были войска. Мальчик, засунув свои озябшие руки в карманы и подняв брови, испуганно смотрел на Денисова и, несмотря на видимое желание сказать все, что он знал, путался в своих ответах и только подтверждал то, что спрашивал Денисов. Денисов, нахмурившись, отвернулся от него и обратился к эсаулу, сообщая ему свои соображения. Петя, быстрыми движениями поворачивая голову, оглядывался то на барабанщика, то на Денисова, то на эсаула, то на французов в деревне и на дороге, стараясь не пропустить чего нибудь важного. – Пг’идет, не пг’идет Долохов, надо бг’ать!.. А? – сказал Денисов, весело блеснув глазами. – Место удобное, – сказал эсаул. – Пехоту низом пошлем – болотами, – продолжал Денисов, – они подлезут к саду; вы заедете с казаками оттуда, – Денисов указал на лес за деревней, – а я отсюда, с своими гусаг’ами. И по выстг’елу… – Лощиной нельзя будет – трясина, – сказал эсаул. – Коней увязишь, надо объезжать полевее… В то время как они вполголоса говорили таким образом, внизу, в лощине от пруда, щелкнул один выстрел, забелелся дымок, другой и послышался дружный, как будто веселый крик сотен голосов французов, бывших на полугоре. В первую минуту и Денисов и эсаул подались назад. Они были так близко, что им показалось, что они были причиной этих выстрелов и криков. Но выстрелы и крики не относились к ним. Низом, по болотам, бежал человек в чем то красном. Очевидно, по нем стреляли и на него кричали французы. – Ведь это Тихон наш, – сказал эсаул. – Он! он и есть! – Эка шельма, – сказал Денисов. – Уйдет! – щуря глаза, сказал эсаул. Человек, которого они называли Тихоном, подбежав к речке, бултыхнулся в нее так, что брызги полетели, и, скрывшись на мгновенье, весь черный от воды, выбрался на четвереньках и побежал дальше. Французы, бежавшие за ним, остановились. – Ну ловок, – сказал эсаул. – Экая бестия! – с тем же выражением досады проговорил Денисов. – И что он делал до сих пор? – Это кто? – спросил Петя. – Это наш пластун. Я его посылал языка взять. – Ах, да, – сказал Петя с первого слова Денисова, кивая головой, как будто он все понял, хотя он решительно не понял ни одного слова. Тихон Щербатый был один из самых нужных людей в партии. Он был мужик из Покровского под Гжатью. Когда, при начале своих действий, Денисов пришел в Покровское и, как всегда, призвав старосту, спросил о том, что им известно про французов, староста отвечал, как отвечали и все старосты, как бы защищаясь, что они ничего знать не знают, ведать не ведают. Но когда Денисов объяснил им, что его цель бить французов, и когда он спросил, не забредали ли к ним французы, то староста сказал, что мародеры бывали точно, но что у них в деревне только один Тишка Щербатый занимался этими делами. Денисов велел позвать к себе Тихона и, похвалив его за его деятельность, сказал при старосте несколько слов о той верности царю и отечеству и ненависти к французам, которую должны блюсти сыны отечества. – Мы французам худого не делаем, – сказал Тихон, видимо оробев при этих словах Денисова. – Мы только так, значит, по охоте баловались с ребятами. Миродеров точно десятка два побили, а то мы худого не делали… – На другой день, когда Денисов, совершенно забыв про этого мужика, вышел из Покровского, ему доложили, что Тихон пристал к партии и просился, чтобы его при ней оставили. Денисов велел оставить его. Тихон, сначала исправлявший черную работу раскладки костров, доставления воды, обдирания лошадей и т. п., скоро оказал большую охоту и способность к партизанской войне. Он по ночам уходил на добычу и всякий раз приносил с собой платье и оружие французское, а когда ему приказывали, то приводил и пленных. Денисов отставил Тихона от работ, стал брать его с собою в разъезды и зачислил в казаки. Тихон не любил ездить верхом и всегда ходил пешком, никогда не отставая от кавалерии. Оружие его составляли мушкетон, который он носил больше для смеха, пика и топор, которым он владел, как волк владеет зубами, одинаково легко выбирая ими блох из шерсти и перекусывая толстые кости. Тихон одинаково верно, со всего размаха, раскалывал топором бревна и, взяв топор за обух, выстрагивал им тонкие колышки и вырезывал ложки. В партии Денисова Тихон занимал свое особенное, исключительное место. Когда надо было сделать что нибудь особенно трудное и гадкое – выворотить плечом в грязи повозку, за хвост вытащить из болота лошадь, ободрать ее, залезть в самую середину французов, пройти в день по пятьдесят верст, – все указывали, посмеиваясь, на Тихона. – Что ему, черту, делается, меренина здоровенный, – говорили про него. Один раз француз, которого брал Тихон, выстрелил в него из пистолета и попал ему в мякоть спины. Рана эта, от которой Тихон лечился только водкой, внутренне и наружно, была предметом самых веселых шуток во всем отряде и шуток, которым охотно поддавался Тихон. – Что, брат, не будешь? Али скрючило? – смеялись ему казаки, и Тихон, нарочно скорчившись и делая рожи, притворяясь, что он сердится, самыми смешными ругательствами бранил французов. Случай этот имел на Тихона только то влияние, что после своей раны он редко приводил пленных. Тихон был самый полезный и храбрый человек в партии. Никто больше его не открыл случаев нападения, никто больше его не побрал и не побил французов; и вследствие этого он был шут всех казаков, гусаров и сам охотно поддавался этому чину. Теперь Тихон был послан Денисовым, в ночь еще, в Шамшево для того, чтобы взять языка. Но, или потому, что он не удовлетворился одним французом, или потому, что он проспал ночь, он днем залез в кусты, в самую середину французов и, как видел с горы Денисов, был открыт ими. Поговорив еще несколько времени с эсаулом о завтрашнем нападении, которое теперь, глядя на близость французов, Денисов, казалось, окончательно решил, он повернул лошадь и поехал назад. – Ну, бг’ат, тепег’ь поедем обсушимся, – сказал он Пете. Подъезжая к лесной караулке, Денисов остановился, вглядываясь в лес. По лесу, между деревьев, большими легкими шагами шел на длинных ногах, с длинными мотающимися руками, человек в куртке, лаптях и казанской шляпе, с ружьем через плечо и топором за поясом. Увидав Денисова, человек этот поспешно швырнул что то в куст и, сняв с отвисшими полями мокрую шляпу, подошел к начальнику. Это был Тихон. Изрытое оспой и морщинами лицо его с маленькими узкими глазами сияло самодовольным весельем. Он, высоко подняв голову и как будто удерживаясь от смеха, уставился на Денисова. – Ну где пг’опадал? – сказал Денисов. – Где пропадал? За французами ходил, – смело и поспешно отвечал Тихон хриплым, но певучим басом. – Зачем же ты днем полез? Скотина! Ну что ж, не взял?.. – Взять то взял, – сказал Тихон. – Где ж он? – Да я его взял сперва наперво на зорьке еще, – продолжал Тихон, переставляя пошире плоские, вывернутые в лаптях ноги, – да и свел в лес. Вижу, не ладен. Думаю, дай схожу, другого поаккуратнее какого возьму. – Ишь, шельма, так и есть, – сказал Денисов эсаулу. – Зачем же ты этого не пг’ивел? – Да что ж его водить то, – сердито и поспешно перебил Тихон, – не гожающий. Разве я не знаю, каких вам надо? – Эка бестия!.. Ну?.. – Пошел за другим, – продолжал Тихон, – подполоз я таким манером в лес, да и лег. – Тихон неожиданно и гибко лег на брюхо, представляя в лицах, как он это сделал. – Один и навернись, – продолжал он. – Я его таким манером и сграбь. – Тихон быстро, легко вскочил. – Пойдем, говорю, к полковнику. Как загалдит. А их тут четверо. Бросились на меня с шпажками. Я на них таким манером топором: что вы, мол, Христос с вами, – вскрикнул Тихон, размахнув руками и грозно хмурясь, выставляя грудь. – То то мы с горы видели, как ты стречка задавал через лужи то, – сказал эсаул, суживая свои блестящие глаза. Пете очень хотелось смеяться, но он видел, что все удерживались от смеха. Он быстро переводил глаза с лица Тихона на лицо эсаула и Денисова, не понимая того, что все это значило. – Ты дуг’ака то не представляй, – сказал Денисов, сердито покашливая. – Зачем пег’вого не пг’ивел? Тихон стал чесать одной рукой спину, другой голову, и вдруг вся рожа его растянулась в сияющую глупую улыбку, открывшую недостаток зуба (за что он и прозван Щербатый). Денисов улыбнулся, и Петя залился веселым смехом, к которому присоединился и сам Тихон. – Да что, совсем несправный, – сказал Тихон. – Одежонка плохенькая на нем, куда же его водить то. Да и грубиян, ваше благородие. Как же, говорит, я сам анаральский сын, не пойду, говорит. – Экая скотина! – сказал Денисов. – Мне расспросить надо… – Да я его спрашивал, – сказал Тихон. – Он говорит: плохо зн аком. Наших, говорит, и много, да всё плохие; только, говорит, одна названия. Ахнете, говорит, хорошенько, всех заберете, – заключил Тихон, весело и решительно взглянув в глаза Денисова. – Вот я те всыплю сотню гог’ячих, ты и будешь дуг’ака то ког’чить, – сказал Денисов строго. – Да что же серчать то, – сказал Тихон, – что ж, я не видал французов ваших? Вот дай позатемняет, я табе каких хошь, хоть троих приведу. – Ну, поедем, – сказал Денисов, и до самой караулки он ехал, сердито нахмурившись и молча. Тихон зашел сзади, и Петя слышал, как смеялись с ним и над ним казаки о каких то сапогах, которые он бросил в куст. Когда прошел тот овладевший им смех при словах и улыбке Тихона, и Петя понял на мгновенье, что Тихон этот убил человека, ему сделалось неловко. Он оглянулся на пленного барабанщика, и что то кольнуло его в сердце. Но эта неловкость продолжалась только одно мгновенье. Он почувствовал необходимость повыше поднять голову, подбодриться и расспросить эсаула с значительным видом о завтрашнем предприятии, с тем чтобы не быть недостойным того общества, в котором он находился.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email: