У этого термина существуют и другие значения, см. Clock Tower.
Clock Tower | |
Жанры | Survival horror |
Разработчики | Human Entertainment, Sunsoft |
Издатели | Human Entertainment, Konami |
Платформа | SNES, PlayStation, WonderSwan, Windows 95 PlayStation 2 |
Первая игра | Clock Tower: The First Fear / 1995 |
Последняя игра | Clock Tower 3 / 2002 |
Clock Tower
— серия игр в жанре survival horror, созданная Human Entertainment и продолженная Sunsoft. На данный момент состоит из четырёх игр. Первая часть вышла на консолях SNES, PlayStation, WonderSwan и . Вторая и третья часть вышли только на PlayStation, а четвёртая — на PlayStation 2.
Основная серия
Clock Tower: The First Fear
Основная статья: Clock Tower: The First Fear
- Платформа: SNES
,
PlayStation
,
WonderSwan
, - Год выхода: 1995
В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower
, а в последующих переизданиях была переименована на
Clock Tower: The First Fear
.
Clock Tower
Основная статья: Clock Tower (PlayStation)
- Платформа: PlayStation
- Год выхода: 1996
В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower 2
.
Clock Tower II: The Struggle Within
Основная статья: Clock Tower II: The Struggle Within
- Платформа: PlayStation
- Год выхода: 1998
В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower Ghost Head
.
Clock Tower 3
Основная статья: Clock Tower 3
- Платформа: PlayStation 2
- Год выхода: 2002
Ответвления | Haunting Ground • |
Tower of Time — по этажам башни
Инди-игре Tower of Time удалось невозможное — обеспечить увлекательный геймплей достаточно простой механикой и незатейливой графикой. Вы путешествуете по этажам башни, сражаетесь и периодически возвращаетесь в город, дабы почистить рюкзак, улучшить персонажей, создать и зачаровать оружие и снаряжение. В общем-то, это все. Да, дополнительно можно принять участие в т.н. испытаниях — боях на арене, которые совершенно не связаны с основной игрой, ее сюжетом. Они добавлены с одной единственной целью — опробовать различные тактики, различные составы отрядов.
В игре Tower of Time аж пять уровней сложностей. Они влияют на количество и силу врагов. Если хочется побыстрее пробежать игру — берите первые два. А если хотите поковыряться — берите «Эпик».
Приключение, прогулка по башне — это по сути сюжетка. Она доносится весьма скупо. Порой надо прочитать книгу, порой какой-то член вашего отряда начинает простейший диалог (или даже монолог), а порой в ключевых местах по триггеру из неоткуда появляется таинственное существо — Воплощение башни, — которое, как и полагается, говорит что-то не понятное, а затем исчезает.
Иногда делаемый выбор влияет на отношение между персонажами, а иногда нет. Зато можно получить халявное снаряжение. Но только одно.
Во время путешествий непременно надо обыскивать сундуки — там хранится золотишко, кристаллы, а иногда и снаряжение. Все это пригодится для прокачки персонажей. На каждом этаже, кроме того, есть несколько секретных комнат. Их тоже надо посетить. И и не только ради ачивки, но и ради дополнительных предметов… Порой, правда, встречаются сундуки-перевертыши. Вместо награды придется сражаться.
Бои — обязательны в этой игре. Конечно, можно отказаться, отступить, но особого смысла в этом нет. Сражаться все равно придется. В большинстве случаев бои развиваются по одной схеме: с разных сторон появляются группки мобов, которые движутся в вашу сторону. Дальники (лучница, маг) обстреливают их издалека, а бойцы подбираются поближе, дабы добить врагов. Естественно бой надо выстраивать так, чтобы дальнобойных бойцов держать на некотором отдалении от остальных — пусть основной урон на себя берут ближники с мечами-топорами и т.п. Главный персонаж по мере прокачки научится провоцировать врагов — тем самым можно снимать «агр» со слабых физически персонажей. Впрочем, все это достаточно очевидно.
Бои — это отдельные локации, эдакие небольшие инстансы. Вы находитесь в центре, а по краям телепорты, откуда появляются враги. Враги разные — среди них тоже есть лучники, маги и бойцы-ближники. С четным количеством бойцов в вашем отряде весьма просто делить на пары: дальник и охраняющий его ближник. Надо лишь резво переключать цели и по возможности уходить из под АОЕ-атак, которые обозначаются на земле красными кругами.
Боссы — это здоровые детины. Каждый босс, как правило, один на карте. Отличить их можно по здоровенной полосе здоровья. Сражения с боссами делится на несколько стадий. Впрочем, стадии в Tower of Time — весьма условны. Босс не меняет тактику боя, не трансформируется в другое существо, а лишь призывает дополнительных юнитов. Их в общем-то можно даже игнорировать. Как только упадет босс — исчезнут и все призванные им мобы.
Боссов придется ковырять долго. На высокой сложности нужно не только бить, но и хилиться. А еще помогает вытягивание здоровья при ударах и ошеломление.
А еще на каждом этаже встречаются магические кузницы и фонтаны. В кузницах улучшается качество снаряжения. Но только один раз. А в фонтанах меняется какой-то атрибут персонажа — того, который выпьет водичку.
Третий вид боя — это т.н. засады. Начинаются они неожиданно. Вы что-то делаете по сюжетке (основное или дополнительные задания) и вокруг вас появляются монстры. При этом они могут пленить часть ваших бойцов (одного-двух) — плененные оказываются в клетке, потому их придется предварительно освобождать. Начальная стадия таких боев бывает «потненькой» — вражеские мобы бьют ваших бойцов, а бойцы вынуждены колотить клетки, дабы выпустить пленников. Но потом все возвращается в обычное русло.
Встречаются бои, где у врагов есть и башни, обстреливающих ваших бойцов. По своей сути, башни — это неподвижные юниты. Тактика боя с ними примерно такая же, разве что (как и в случае засад с пленением) в первую очередь всю огневую мощь стоит сосредоточить на этих башнях.
Наконец, четвертый тип боя — это когда вы сами атакуете и уничтожаете в течение определенного времени группки врагов и портал, из которого они появляются. Порталов много, порой, не меньше чем сопартийцев, так что разбредаться смысла нет. Лучше сосредоточить всю огневую мощь на одном портале, уничтожить его и бежать к следующему… В крайнем случае можно разделиться на две группки — танк вполне себя защитить в одиночку и подхилить в случае реальных проблем, остальные же займутся другими врагами и порталами.
По мере развития сюжета в отряде появляются новые бойцы. Их тоже надо прокачивать, одевать. обувать…
Из башни можно перенестись в город. В городе собрано все то, что делает Tower of Time ролевой игрой — то бишь, улучшение шмоток, обучение бойцов и изготовление предметов.
Город занимает один экран с несколькими зданиями. Предназначение каждого очевидно. В башне магов тусуются маги, в казармах ваши бойцы тренируются (посредством чертежа, который вы находите в башне, и наличности — она в русской версии игры названа голдэ), в оружейной — лучники и бойцы, а в кузнице происходит ковка предметов, их зачаровка и улучшение отдельных атрибутов. И так далее.
В отличие от многих других РПГ с т.н. «корейским рандомом» вы сами выбираете, какое улучшение «повесить» на предмет — для каждого указано четкое значение или процент (причем, можно добавлять характеристику несколько раз, лишь бы кристаллов хватило — в первый раз расходуются зеленые, второй раз — синие, а далее — фиолетовые, самые редкие). Тем самым можно усиливать различные атрибуты. Ориентироваться, наверное, можно по итоговой статистике каждого боя — там выводится, у кого какой DPS. И в первую очередь улучшать самых «недамажных».
Как только заполнится рюкзак, удастся найти достаточное количество кристаллов (особенно фиолетовых) — можно вернуться в город и вложить все эти ресурсы в прокачку персонажей, снаряжения и его зачарование.
Дальникам полезны скорость и мастерство (магам, как мне кажется, только мастерство — пусть они бьют реже, но сильнее), а ближникам — сила и здоровье. Эти параметры можно прокачать на вкладке «Персонажа» в городе. За каждую прокачку дается по 3 очка. Фиолетовым кристаллом можно сбросить все параметры. Вторая вкладка, которую непременно нужно посетить, после прокачки персонажей — это «Древо навыков». Здесь в общем-то все очевидно. У каждого класса свои деревья. По мере прокачки (как персонажей, так и зданий в городе) открываются новые ветви. Взять разом все навыки — даже не надейтесь, придется выбирать…
На атрибуты персонажей влияют и отношения между сопартийцами. У каждого класса свой атрибут. Опускать значения в большой минус не стоит…
Вкладка «Отношения» — весьма любопытна. В игре, как в проектах BioWare, не придется выполнять квесты сопартийцев — отношение меняется при выполнении ряда квестов, в которых делается какой-то выбор. Каждое решение приводит к тому, что кто-то соглашается (плюс к очкам отношения), а кто-то не соглашается (соответственно, минус). Эти отношения также влияют на броню, скорость атаки, восстановление маны и сопротивление стихиям. Уходить в большой минус, пожалуй, не стоит. Это негативно скажется на выживаемости/уроне. К тому же Tower of Time я не назвал бы нелинейной — игра сводится к прохождению каждого этажа на 100%, так что вариативности в квестах ждать не стоит.
И, кстати, не обязательно играть группой. Всегда можно изменить состав отряда и действовать в одиночку. Игра становится хардкорнее, но винить AI в том, что боец отправился не в ту сторону, уже не получится… К слову, практика показала: чем меньше отряд, тем лучше. Управлять четырьмя юнитами все-таки тяжеловато — три или даже два персонажа (хорошо одетых, с резистами, регеном, броней/скоростью) и лучше, и проще, и эффективнее…
А вы попробовали Tower of Time? Русская локализация (хотя и частичная) в игре уже появилась.
Post Views: 5 234
Отрывок, характеризующий Clock Tower (серия игр)
– Еще нет, – вставил Наполеон и, как будто боясь отдаться своему чувству, нахмурился и слегка кивнул головой, давая этим чувствовать Балашеву, что он может продолжать. Высказав все, что ему было приказано, Балашев сказал, что император Александр желает мира, но не приступит к переговорам иначе, как с тем условием, чтобы… Тут Балашев замялся: он вспомнил те слова, которые император Александр не написал в письме, но которые непременно приказал вставить в рескрипт Салтыкову и которые приказал Балашеву передать Наполеону. Балашев помнил про эти слова: «пока ни один вооруженный неприятель не останется на земле русской», но какое то сложное чувство удержало его. Он не мог сказать этих слов, хотя и хотел это сделать. Он замялся и сказал: с условием, чтобы французские войска отступили за Неман. Наполеон заметил смущение Балашева при высказывании последних слов; лицо его дрогнуло, левая икра ноги начала мерно дрожать. Не сходя с места, он голосом, более высоким и поспешным, чем прежде, начал говорить. Во время последующей речи Балашев, не раз опуская глаза, невольно наблюдал дрожанье икры в левой ноге Наполеона, которое тем более усиливалось, чем более он возвышал голос. – Я желаю мира не менее императора Александра, – начал он. – Не я ли осьмнадцать месяцев делаю все, чтобы получить его? Я осьмнадцать месяцев жду объяснений. Но для того, чтобы начать переговоры, чего же требуют от меня? – сказал он, нахмурившись и делая энергически вопросительный жест своей маленькой белой и пухлой рукой.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Геймплей
Игра представляет собой Survival horror, в которой игрок управляет главным персонажем и даёт ему определённые команды, например, проверку различных объектов окружения. Интерфейс игры похож на приключенческие игры 1990-х годов и упрощён для лучшей игры на геймпаде.
Вся игра разбита на три сценария, включая пролог, во время которого игрок выбирает персонажа, за которого будет играть. В прологе игрок может управлять только Семуэлем Бартоном. В первом сценарии возможна игра за Дженнифер Симпсон или Хелен Максвелл. Во втором сценарии игрок сможет выбрать Нолана, Стена или Хелен. В перерывах между сценариями игроку даётся время, чтобы исследовать город и собрать различные улики.
В игре присутствуют моменты, когда персонаж сталкивается с Scissorman’ом. Для того, чтобы уйти от него, игроку необходимо нажимать определённую клавишу на геймпаде. Если игрок недостаточно быстро нажимал на клавишу и у персонажа мало здоровья, Scissorman убивает его.
Кроме того, спастись от Scissorman-а можно с помощью некоторых предметов игрового мира, которыми, в режиме преследования, можно нанести убийце ранение (например, огнетушитель или ваза).В этом случае игрок не должен нажимать «кнопку паники», вместо этого он должен нажать курсором на выбранном предмете. Также можно спрятаться от Scissorman-а (к примеру, в кабинке туалета), в этом случае убийца прекращает преследование.