Самые страшные японские игры: топ 10

У этого термина существуют и другие значения, см. Clock Tower.

Clock Tower

Жанры Survival horror
Разработчики Human Entertainment, Sunsoft
Издатели Human Entertainment, Konami
Платформа SNES, PlayStation, WonderSwan, Windows 95 PlayStation 2
Первая игра Clock Tower: The First Fear / 1995
Последняя игра Clock Tower 3 / 2002

Clock Tower

— серия игр в жанре survival horror, созданная Human Entertainment и продолженная Sunsoft. На данный момент состоит из четырёх игр. Первая часть вышла на консолях SNES, PlayStation, WonderSwan и . Вторая и третья часть вышли только на PlayStation, а четвёртая — на PlayStation 2.

Основная серия

Clock Tower: The First Fear

Основная статья: Clock Tower: The First Fear

  • Платформа: SNES
    ,
    PlayStation
    ,
    WonderSwan
    ,
  • Год выхода: 1995

В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower

, а в последующих переизданиях была переименована на
Clock Tower: The First Fear
.

Clock Tower

Основная статья: Clock Tower (PlayStation)

  • Платформа: PlayStation
  • Год выхода: 1996

В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower 2

.

Clock Tower II: The Struggle Within

Основная статья: Clock Tower II: The Struggle Within

  • Платформа: PlayStation
  • Год выхода: 1998

В Японии игра была выпущена под названием Clock Tower Ghost Head

.

Clock Tower 3

Основная статья: Clock Tower 3

  • Платформа: PlayStation 2
  • Год выхода: 2002
Ответвления Haunting Ground


Rule of Rose

Tower of Time — по этажам башни

Инди-игре Tower of Time удалось невозможное — обеспечить увлекательный геймплей достаточно простой механикой и незатейливой графикой. Вы путешествуете по этажам башни, сражаетесь и периодически возвращаетесь в город, дабы почистить рюкзак, улучшить персонажей, создать и зачаровать оружие и снаряжение. В общем-то, это все. Да, дополнительно можно принять участие в т.н. испытаниях — боях на арене, которые совершенно не связаны с основной игрой, ее сюжетом. Они добавлены с одной единственной целью — опробовать различные тактики, различные составы отрядов.

В игре Tower of Time аж пять уровней сложностей. Они влияют на количество и силу врагов. Если хочется побыстрее пробежать игру — берите первые два. А если хотите поковыряться — берите «Эпик».

Приключение, прогулка по башне — это по сути сюжетка. Она доносится весьма скупо. Порой надо прочитать книгу, порой какой-то член вашего отряда начинает простейший диалог (или даже монолог), а порой в ключевых местах по триггеру из неоткуда появляется таинственное существо — Воплощение башни, — которое, как и полагается, говорит что-то не понятное, а затем исчезает.

Иногда делаемый выбор влияет на отношение между персонажами, а иногда нет. Зато можно получить халявное снаряжение. Но только одно.

Во время путешествий непременно надо обыскивать сундуки — там хранится золотишко, кристаллы, а иногда и снаряжение. Все это пригодится для прокачки персонажей. На каждом этаже, кроме того, есть несколько секретных комнат. Их тоже надо посетить. И и не только ради ачивки, но и ради дополнительных предметов… Порой, правда, встречаются сундуки-перевертыши. Вместо награды придется сражаться.

Бои — обязательны в этой игре. Конечно, можно отказаться, отступить, но особого смысла в этом нет. Сражаться все равно придется. В большинстве случаев бои развиваются по одной схеме: с разных сторон появляются группки мобов, которые движутся в вашу сторону. Дальники (лучница, маг) обстреливают их издалека, а бойцы подбираются поближе, дабы добить врагов. Естественно бой надо выстраивать так, чтобы дальнобойных бойцов держать на некотором отдалении от остальных — пусть основной урон на себя берут ближники с мечами-топорами и т.п. Главный персонаж по мере прокачки научится провоцировать врагов — тем самым можно снимать «агр» со слабых физически персонажей. Впрочем, все это достаточно очевидно.

Бои — это отдельные локации, эдакие небольшие инстансы. Вы находитесь в центре, а по краям телепорты, откуда появляются враги. Враги разные — среди них тоже есть лучники, маги и бойцы-ближники. С четным количеством бойцов в вашем отряде весьма просто делить на пары: дальник и охраняющий его ближник. Надо лишь резво переключать цели и по возможности уходить из под АОЕ-атак, которые обозначаются на земле красными кругами.

Боссы — это здоровые детины. Каждый босс, как правило, один на карте. Отличить их можно по здоровенной полосе здоровья. Сражения с боссами делится на несколько стадий. Впрочем, стадии в Tower of Time — весьма условны. Босс не меняет тактику боя, не трансформируется в другое существо, а лишь призывает дополнительных юнитов. Их в общем-то можно даже игнорировать. Как только упадет босс — исчезнут и все призванные им мобы.

Боссов придется ковырять долго. На высокой сложности нужно не только бить, но и хилиться. А еще помогает вытягивание здоровья при ударах и ошеломление.

А еще на каждом этаже встречаются магические кузницы и фонтаны. В кузницах улучшается качество снаряжения. Но только один раз. А в фонтанах меняется какой-то атрибут персонажа — того, который выпьет водичку.

Третий вид боя — это т.н. засады. Начинаются они неожиданно. Вы что-то делаете по сюжетке (основное или дополнительные задания) и вокруг вас появляются монстры. При этом они могут пленить часть ваших бойцов (одного-двух) — плененные оказываются в клетке, потому их придется предварительно освобождать. Начальная стадия таких боев бывает «потненькой» — вражеские мобы бьют ваших бойцов, а бойцы вынуждены колотить клетки, дабы выпустить пленников. Но потом все возвращается в обычное русло.

Встречаются бои, где у врагов есть и башни, обстреливающих ваших бойцов. По своей сути, башни — это неподвижные юниты. Тактика боя с ними примерно такая же, разве что (как и в случае засад с пленением) в первую очередь всю огневую мощь стоит сосредоточить на этих башнях.

Наконец, четвертый тип боя — это когда вы сами атакуете и уничтожаете в течение определенного времени группки врагов и портал, из которого они появляются. Порталов много, порой, не меньше чем сопартийцев, так что разбредаться смысла нет. Лучше сосредоточить всю огневую мощь на одном портале, уничтожить его и бежать к следующему… В крайнем случае можно разделиться на две группки — танк вполне себя защитить в одиночку и подхилить в случае реальных проблем, остальные же займутся другими врагами и порталами.

По мере развития сюжета в отряде появляются новые бойцы. Их тоже надо прокачивать, одевать. обувать…

Из башни можно перенестись в город. В городе собрано все то, что делает Tower of Time ролевой игрой — то бишь, улучшение шмоток, обучение бойцов и изготовление предметов.

Город занимает один экран с несколькими зданиями. Предназначение каждого очевидно. В башне магов тусуются маги, в казармах ваши бойцы тренируются (посредством чертежа, который вы находите в башне, и наличности — она в русской версии игры названа голдэ), в оружейной — лучники и бойцы, а в кузнице происходит ковка предметов, их зачаровка и улучшение отдельных атрибутов. И так далее.

В отличие от многих других РПГ с т.н. «корейским рандомом» вы сами выбираете, какое улучшение «повесить» на предмет — для каждого указано четкое значение или процент (причем, можно добавлять характеристику несколько раз, лишь бы кристаллов хватило — в первый раз расходуются зеленые, второй раз — синие, а далее — фиолетовые, самые редкие). Тем самым можно усиливать различные атрибуты. Ориентироваться, наверное, можно по итоговой статистике каждого боя — там выводится, у кого какой DPS. И в первую очередь улучшать самых «недамажных».

Как только заполнится рюкзак, удастся найти достаточное количество кристаллов (особенно фиолетовых) — можно вернуться в город и вложить все эти ресурсы в прокачку персонажей, снаряжения и его зачарование.

Дальникам полезны скорость и мастерство (магам, как мне кажется, только мастерство — пусть они бьют реже, но сильнее), а ближникам — сила и здоровье. Эти параметры можно прокачать на вкладке «Персонажа» в городе. За каждую прокачку дается по 3 очка. Фиолетовым кристаллом можно сбросить все параметры. Вторая вкладка, которую непременно нужно посетить, после прокачки персонажей — это «Древо навыков». Здесь в общем-то все очевидно. У каждого класса свои деревья. По мере прокачки (как персонажей, так и зданий в городе) открываются новые ветви. Взять разом все навыки — даже не надейтесь, придется выбирать…

На атрибуты персонажей влияют и отношения между сопартийцами. У каждого класса свой атрибут. Опускать значения в большой минус не стоит…

Вкладка «Отношения» — весьма любопытна. В игре, как в проектах BioWare, не придется выполнять квесты сопартийцев — отношение меняется при выполнении ряда квестов, в которых делается какой-то выбор. Каждое решение приводит к тому, что кто-то соглашается (плюс к очкам отношения), а кто-то не соглашается (соответственно, минус). Эти отношения также влияют на броню, скорость атаки, восстановление маны и сопротивление стихиям. Уходить в большой минус, пожалуй, не стоит. Это негативно скажется на выживаемости/уроне. К тому же Tower of Time я не назвал бы нелинейной — игра сводится к прохождению каждого этажа на 100%, так что вариативности в квестах ждать не стоит.

И, кстати, не обязательно играть группой. Всегда можно изменить состав отряда и действовать в одиночку. Игра становится хардкорнее, но винить AI в том, что боец отправился не в ту сторону, уже не получится… К слову, практика показала: чем меньше отряд, тем лучше. Управлять четырьмя юнитами все-таки тяжеловато — три или даже два персонажа (хорошо одетых, с резистами, регеном, броней/скоростью) и лучше, и проще, и эффективнее…

А вы попробовали Tower of Time? Русская локализация (хотя и частичная) в игре уже появилась.

Post Views: 5 234

Отрывок, характеризующий Clock Tower (серия игр)

– Еще нет, – вставил Наполеон и, как будто боясь отдаться своему чувству, нахмурился и слегка кивнул головой, давая этим чувствовать Балашеву, что он может продолжать. Высказав все, что ему было приказано, Балашев сказал, что император Александр желает мира, но не приступит к переговорам иначе, как с тем условием, чтобы… Тут Балашев замялся: он вспомнил те слова, которые император Александр не написал в письме, но которые непременно приказал вставить в рескрипт Салтыкову и которые приказал Балашеву передать Наполеону. Балашев помнил про эти слова: «пока ни один вооруженный неприятель не останется на земле русской», но какое то сложное чувство удержало его. Он не мог сказать этих слов, хотя и хотел это сделать. Он замялся и сказал: с условием, чтобы французские войска отступили за Неман. Наполеон заметил смущение Балашева при высказывании последних слов; лицо его дрогнуло, левая икра ноги начала мерно дрожать. Не сходя с места, он голосом, более высоким и поспешным, чем прежде, начал говорить. Во время последующей речи Балашев, не раз опуская глаза, невольно наблюдал дрожанье икры в левой ноге Наполеона, которое тем более усиливалось, чем более он возвышал голос. – Я желаю мира не менее императора Александра, – начал он. – Не я ли осьмнадцать месяцев делаю все, чтобы получить его? Я осьмнадцать месяцев жду объяснений. Но для того, чтобы начать переговоры, чего же требуют от меня? – сказал он, нахмурившись и делая энергически вопросительный жест своей маленькой белой и пухлой рукой.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Геймплей

Игра представляет собой Survival horror, в которой игрок управляет главным персонажем и даёт ему определённые команды, например, проверку различных объектов окружения. Интерфейс игры похож на приключенческие игры 1990-х годов и упрощён для лучшей игры на геймпаде.

Вся игра разбита на три сценария, включая пролог, во время которого игрок выбирает персонажа, за которого будет играть. В прологе игрок может управлять только Семуэлем Бартоном. В первом сценарии возможна игра за Дженнифер Симпсон или Хелен Максвелл. Во втором сценарии игрок сможет выбрать Нолана, Стена или Хелен. В перерывах между сценариями игроку даётся время, чтобы исследовать город и собрать различные улики.

В игре присутствуют моменты, когда персонаж сталкивается с Scissorman’ом. Для того, чтобы уйти от него, игроку необходимо нажимать определённую клавишу на геймпаде. Если игрок недостаточно быстро нажимал на клавишу и у персонажа мало здоровья, Scissorman убивает его.

Кроме того, спастись от Scissorman-а можно с помощью некоторых предметов игрового мира, которыми, в режиме преследования, можно нанести убийце ранение (например, огнетушитель или ваза).В этом случае игрок не должен нажимать «кнопку паники», вместо этого он должен нажать курсором на выбранном предмете. Также можно спрятаться от Scissorman-а (к примеру, в кабинке туалета), в этом случае убийца прекращает преследование.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: