Imperial Glory: Прохождение


Imperial Glory
РазработчикPyro Studios
ИздательEidos Interactive
Дата выпуска17 мая 2005
ЖанрСтратегия
Возрастные рейтинги12+
Технические данные
Платформа(Windows, Mac OS X)
Режимы игрымультиплеер и одиночная игра
НосительDVD
Системные требованияCPU: 1 GHz, 1.67 GHz OS: Windows 2000/XP,
RAM: 256 MB, Video: GeForce 3/Radeon 8500 Harddisk: 2.5 GB,

Imperial Glory

— компьютерная игра. Глобальная пошаговая историческая стратегия. Издана Pyro Studios и выпущена Eidos в мае 2005 года.

Imperial Glory переносит игроков во времена Наполеона между 1798 и 1830 годами, и позволяет игроку встать во главе одной из самых мощных империй того времени — Великобритании, Франции, Австрии, России или Пруссии, и принять участие в войнах Европы, Северной Африки и Ближнего Востока. При этом в самой игре есть два режима игры — пошаговый (управление своей страной) и real-time (трёхмерные сухопутные и морские сражения). Игра очень похожа на серию игр Total War.

Армия[ | ]

Основные единицы армии, доступные для игрока, не зависят от нации, которой управляет игрок (несмотря на их различные названия). Чтобы приобрести специфические войска, например, стрелков на верблюдах, игрок должен захватить соответствующие территории. Войска делятся на артиллерию, конницу и пехоту.

Пехота в Imperial Glory состоит из ополчения, линейной пехоты, гренадеров, стрелков и элитной гвардии игрока. Конница состоит из драгунов, гусар, пикинёров и улан, артиллерия — в основном из гаубиц и 6-фунтовых пушек. Также есть оригинальные войска: польские пикинёры (элитная конница третьей эры) и египетские мамелюки, равные по силе польским пикинёрам, но больше похожие на гусар.

В фазе кампании армии расположены в виде фигурок на карте, во главе отряда стоит капитан, полковник или генерал, а при особых заслугах на поле боя — фельдмаршал. Каждый может командовать определённым числом бойцов и продвинуться на более высокий уровень, выигрывая бои с вражескими армиями.

Во время военно-морских сражений игроки могут использовать три различных вида военных кораблей: шлюпы, фрегаты или линкоры.

jugador mod

Создатель: Jugador

Довольно масштабный проект, рассчитанный на любителей хардкорных и длительных завоеваний. Раньше минорные фракции были глуповатыми мальчиками для битья, а теперь же могут спокойно выставить громадные полчища и даже пуститься в завоевания. Великие сверхдержавы стали склонными к заключению пактов и союзов, а также альянсов против каких-либо других наций. Так что теперь воевать стало ещё труднее и страшнее.

Каждая фракция получила свои собственные уникальные преимущества. Изменён ряд характеристик у всех юнитов, кардинально усилена роль артиллерии на поле боя и, конечно же, были удалены эти дурацкие ландвары с прогнившими дубинками. Вместо ополченцев с палочками-галочками были добавлены нормальные такие ребята-лесничие. Войска противника стали куда более хорошо сбалансированными, и это коснулось абсолютно всех видов войск.

Сражения проходят куда интереснее. Войска намного быстрее набирают опыт, ровно как и офицеры. В плане кампании тоже всё изменилось. Технологии добываются теперь куда более быстрым способом. С ресурсами же стало всё сложнее, так как в те времена их добыча была поистине непростой. Да и честно признаться, деньги всегда добывались крайне тяжёлыми способами.

Появилась и так называемая квартирная функция. Расквартированные войска стали потреблять немало ресурсов. Было значительно уменьшено количество флотилий в одной акватории. Очки опыта теперь можно стало заработать лишь за великие победы.

Политика[ | ]

Игрок, кроме борьбы, может участвовать в сложной политике, заключать союзы, коалиции и начинать войну. Много различных видов зданий могут давать определённые преимущества для игрока. Исследования используются, чтобы развить новые типы войск, которые будут приняты на работу, для постройки различных зданий. Торговые маршруты могут приносить прибыль от торговли с другими нациями или внутренний торговли, причём прибыль от морских торговых путей существенно превышает прибыль от сухопутных.

Армия

Основные единицы армии, доступные для игрока, не зависят от нации, которой управляет игрок (несмотря на их различные названия). Чтобы приобрести специфические войска, например, стрелков на верблюдах, игрок должен захватить соответствующие территории. Войска делятся на артиллерию, конницу и пехоту.

Пехота в Imperial Glory состоит из ополчения, линейной пехоты, гренадеров, стрелков и элитной гвардии игрока. Конница состоит из драгунов, гусар, пикинёров и улан, артиллерия — в основном из гаубиц и 6-фунтовых пушек. Также есть оригинальные войска: польские пикинёры (элитная конница третьей эры) и египетские мамелюки, равные по силе польским пикинёрам, но больше похожие на гусар.

В фазе кампании армии расположены в виде фигурок на карте, во главе отряда стоит капитан, полковник или генерал, а при особых заслугах на поле боя — фельдмаршал. Каждый может командовать определённым числом бойцов и продвинуться на более высокий уровень, выигрывая бои с вражескими армиями.

Во время военно-морских сражений игроки могут использовать три различных вида военных кораблей: шлюпы, фрегаты или линкоры.

Тактика[ | ]

В Imperial Glory главное оружие пехоты — мушкет, который понижает возможность вовлечь солдат в рукопашный бой (хотя, конечно, игрок может приказать, чтобы началась штыковая атака). Следовательно, тактика должна быть приспособлена к этой особенности. Игра предлагает различный масштаб войск для атак и защиты. С другой стороны, такой фундаментальный аспект сражения, как «мораль отряда», не присутствует вообще, что приводит к нереалистичности, так как поединки до последнего человека в то время происходили редко.

Обзор Imperial Glory

Россия, Великобритания, Франция, Австрия, Пруссия — некогда эти названия громом звучали для каждого и были синонимами величайших мировых держав, от одного движения которых зависели судьбы континентов. Армии, исчислявшиеся сотнями тысяч людей, бродили по Европе, еженедельно перекраивая ее карту. Великие полководцы выходили из небытия и становились под знамена своих стран, одерживая победу за победой. А мир неуловимо менялся, окончательно изживая из себя остатки Средневековья.

Все это происходило в конце XVIII — начале XIX веков, когда небезызвестный школьникам по учебникам истории Наполеон Бонапарт решил несколько поменять мироустройство. Следуя своим пожеланиям, он дошел аж до Москвы, мимоходом разбив армии практически всех значимых европейских государств, установил свою власть над огромной территорией континента, посадил на троны стран Старого света своих родственников. А потом проиграл… Но проиграл он только с военной точки зрения, а вот на внутреннюю политику большинства государств оказал неизгладимое влияние. Не зря же после Наполеоновских войн очень и очень многое осталось так, как желал Бонапарт. Тут вам и сокращение числа германских княжеств, и принятие новых кодексов законов, основывающихся на достижениях кодекса Наполеона, и внутренние преобразования, менявшие государственные структуры. И не зря его вспоминают в числе величайших исторических деятелей — уж в пятерке тех, кто оказал наибольшее влияние на историю человечества со времен изобретения письменности, он точно будет.

Если вы посмотрите на общее количество трудов, посвященных Наполеону и его времени, то увидитесь, насколько их много по сравнению с общей протяженностью истории человечества. А вот в игровой области до последнего времени геймерам практически не предоставлялось возможности ощутить на себе прелесть тех времен. Да, существует огромное количество воргеймов, в которых рассчитана каждая мелочь, но большинство из них заинтересует разве что специалистов. Игр же для широких масс — раз-два и обчелся. Из последних вспоминаются лишь «Казаки II. Наполеоновские войны» да Imperial Glory, относящаяся к жанру глобальных стратегий. К моему глубочайшему сожалению, собственно Наполеоновским войнам в Imperial Glory практически не уделяется внимания. Через какое-то время после начала игры вам наверняка закрадется в голову мыслишка о том, куда же подевалась вся та масса исторических событий, происходивших в то время, и почему на карте мира творится совершеннейший бред. А все потому, что Pyro Studios не решилась внести в игру значительного элемента истории, ограничившись набором войск и реальной картой Европы на момент начала событий. Зря, очень зря, было бы гораздо веселее.

Начинается все в пресловутом 1789 году, когда парижане от нечего делать взяли Бастилию, чем и положили начало длинной эпохе войн и потрясений. Игра предлагает выбрать между четырьмя режимами — мультиплеерными баталиями, историческими битвами, сгенерированными игроком сражениями и кампанией. Исторических битв, в общем-то, немного (штук пять), и каждая из них рассказывает об одном из известных эпизодов Наполеоновских войн. К сожалению, морских баталий среди них нет, а ведь как хотелось бы попробовать себя в роли Нельсона, останавливающего потуги Франции сместить Великобританию с трона «Владычицы морей». Что касается сгенерированных сражений — выбираем карту, на которой будет происходить действие, набираем войска, выдаем им необходимое количество опыта, и отправляемся в битву.

Ну а кампания, без сомнения, главный режим. Не увидев ее, вы никогда не поймете, что же это такое — Imperial Glory. Первоначально необходимо определиться с вариантом игры: играть до строго определенной даты (у кого больше очков к моменту окончания кампании, то и победил) или «всех убью, один останусь» (играем, пока на карте все не будет окрашено в два цвета — цвет моря и цвет вашего государства). Первым способом выиграть не составит труда даже новичку, выбравшему самую слабую страну — Пруссию, а второй будет несколько посложнее.

Но что это? Я слышу возмущенные возгласы товарищей, кричащих — «Как, Пруссия, Саксония или Пьемонт ведь послабее были?». Нет, эти страны не про нас. Еще в самом начале создания проекта разработчики предупреждали, что управлять можно лишь величайшими державами, все остальные выступают в роли покорных статистов, ожидающих поглощения крупными хищниками. То бишь, Польша на карте есть, а вот стать ее государем нельзя. Увы, но здесь Imperial Glory уступает не то, что «Европе II» (с ее практически двумя сотнями игровых стран), но даже Rome: Total War с двумя десятками. Да и подключить неиграбельные страны никак нельзя (по крайней мере, пока). Когда я смотрю на эту лоскутную Европу, создается впечатление, что с историей разработчики не дружат. Скажем, в игре присутствует Польша (в границах Герцогства Варшавского). Но, как известно, на момент 1789 года прошел лишь один раздел Речи Посполитой, и ее территория была значительно больше. Это не единственный пример «ляпов», но не буду утомлять вас скучными историческими «разборками».

И вот, дан старт, начинается великая гонка за победой. Очень скоро все выродится в противостояние пятерых, а малые страны перестанут играть хоть какую-нибудь значимую роль. Их будут завоевывать, присоединять мирными способами, освобождать и захватывать снова. Вскоре на суше все будет раскрашено лишь пятью цветами, ознаменовав начало настоящей борьбы. В будущем нашему государству предстоит сражаться с сильнейшими империями мира, и стоит подумать о развитии. Обратите внимание на ресурсы, каковых четыре (пища, золото, люди и стройматериалы). Они нужны для строительства зданий и юнитов, ведения дипломатических интриг, содержания войск. Рачительный хозяин достаточно быстро сможет подойти к лимиту ресурсов — ведь больше, чем 99.999 единиц пищи или золота в закромах Родины все равно не помещается (с грустью вспоминаем Hearts of Iron II).

Зданий поначалу немного, но после исследования новых технологий становится все больше. У всех строений свои функции — одни увеличивают добычу столь нужных ресурсов, другие позволяют строить войска, третьи открывают карту, четвертые ускоряют развитие технологий и т.д. Здесь стоит упомянуть о «концепции столиц», активно проповедуемой игрой. Суть в том, что у каждой страны, маленькой или большой — неважно, имеется одна столичная провинция (и может быть еще несколько нестоличных). После захвата столичной провинции и аннексии государства (с великими державами фокус не пройдет — их просто аннексировать нельзя) в его провинциях можно строить здания. В рядовых провинциях выбор построек будет минимальным, в отличие от столичных, где он гораздо солиднее. Впрочем, до набора зданий в вашем изначальном стольном граде он все равно не дотягивает. Очень интересная мысль пришла в голову разработчикам относительно строительства в чужих землях. Там можно возводить два типа строений — экономические и дипломатические. Первые основывают и расширяют торговые пути (умелый торговец в игре ощутимо повысит приток золота в казну, а без денег не будет ни дипломатии, ни всего остального). Вторые — улучшают отношения с соседями. Ну а в завоеванных врагом столицах можно даже попытаться построить повстанческую армию. Жаль только, что толку от этого никакого — армия почти всегда состоит из самых дешевых юнитов, не способных оказать сопротивления регулярным войскам.

Как известно, дипломатические приготовления предшествуют войне. Не стала исключением в этом правиле и Imperial Glory. В ней есть некоторое количество дипломатических возможностей, помогающих вам вести отношения с соседями. Вы можете заключать оборонительные и наступательные союзы, посылать подарки другим странам, обмениваться ресурсами, заключать дипломатические браки. Ваши действия обычно влияют на отношение со стороны партнеров. Скажем, после выгодной сделки (с точки зрения соперника) он зауважает вас чуточку больше. А после неудачных переговоров о союзе отношения слегка испортятся. Впрочем, есть способ серьезно испортить отношения — война. Ваши армии вторгаются в его владения, и начинается настоящая «потеха». Главное помнить, что другие соседи только и ждут шанса ударить в спину. Значит, предварительно придется потратить большую сумму золота, чтобы заключить с ними оборонительный альянс. А то получите войну на два фронта и почти наверняка проиграете. Успешное применение особенностей дипломатии игры позволит вам без проблем вести войны, главное — знать, когда лучше всего нападать (подскажу — делайте это в месяц окончания альянсов, не прогадаете).

В каждой провинции может находиться не более трех армий (не считая гарнизонов). Это исключает возможность появления сражений масштаба «Казаков II» или даже Rome: Total War. Вряд ли вы увидите полевую битву 1000 на 1000 человек хоть раз за кампанию (при осадах число воинов чуть больше). Вот и непонятно, куда же девался размах Наполеоновских войн, армии, состоявшие из сотен тысяч? Отступление с Аустерлица, к примеру, всего лишь жалкая пародия на реальную битву. Аналогична ситуация и с морскими сражениями. Пять на пять или шесть на шесть кораблей — вот такими будут величайшие баталии мира Imperial Glory. Увы, но массовости и масштабности игре явно не хватает. Сухопутными армиями руководят командиры. Поначалу это всего лишь капитаны, способные вести за собой по три юнита, но потом они будут «расти над собой», получая возможность увеличивать число солдат под своим командованием. Многие командиры получили реальные имена исторических деятелей, так что не удивляйтесь фамилии Кутузов у русского полковника или Блюхер у прусского (кораблям адмиралов, к сожалению, не дали). Список отрядов невелик, хотя у отдельных наций (в том числе, второстепенных) есть уникальные юниты (к примеру, полякам досталась очень хорошая кавалерия ближнего боя).

В целом боевой движок подкачал. Самостоятельно руководить сражениями есть смысл только по одной причине — в таком случае командиры получают гораздо больше опыта, чем при авто-битвах. Никакой морали в игре нет, и не надейтесь. То бишь, атакованный со всех сторон пехотный отряд, вырезаемый безжалостными кирасирами и расстреливаемый драгунами, не двинется с места и геройски погибнет до последнего человека. Так и хочется отправить разработчиков почитать если не пару-тройку исторических трудов, то хотя бы мемуары полководцев того времени. Раздражают и глюки с картами. Для каждой провинции заранее прописана карта, на которой будут происходить боевые действия, причем вместе с погодными условиями. Вот и представьте себе мое удивление, когда, атакуя Санкт-Петербург тремя прусскими армиями в июле, мы вдруг очутились посредине зимы. Грех было не воспользоваться представленными возможностями — и, вместо наступления «в лоб» под огнем артиллерии, город был обойден по льду озера, после чего пал от натиска неудержимых пруссаков.

Искусственный интеллект не может ничем поразить искушенного геймера. Единственное, чему разработчики научили AI, так это вырезать нашу артиллерию. В остальном же он — серая посредственность. Плюс к тому, компьютер иногда попадает «в ступор». К примеру, на одной из карт для победы было достаточно удерживать ключевое здание в течение получаса. Заняли мы его легко, после чего AI перенаправил на толпящиеся вокруг здания мои войска свою артиллерию, надеясь нанести значительный ущерб. Как бы не так — пушкам мешала стрелять часть крепостной стены, но подвинуть их компьютер так и не додумался. Закончилось все тем, что мне надоело ждать, и стремительная кавалерийская атака, поддержанная батальонами пехоты, смела с лица земли всех врагов (что автоматически означает победу в битве).

Что касается морских сражений — у кораблей есть несколько видов боеприпасов (вроде ядер или книппелей), а также возможность стрелять с двух бортов и брать суда соперника на абордаж. Собственно, ничего особо запоминающегося, но приятно, что корабли перестали быть просто фишками на игровой карте, как в серии Total War. Да, чтобы перевезти войска на кораблях, не надо строить цепочку через все морские регионы, как в упомянутой серии, достаточно погрузить отряд на корабль и отправить в плавание. А доплывете вы или нет — зависит от провидения, мощи вашего флота и флотов противника, а также прихотей AI.

Конечно, чтобы ваша страна успешно развивалась, необходимо заботиться и о технологическом развитии. Исследуйте технологии, стройте здания, ускоряющие научные разработки, — все это вам наверняка пригодится. Тем более что чем раньше вы получите доступ к так называемым квестам (благодаря исследованиям), тем скорее сможете их выполнить, опередив тем самым соседей. Квесты потребуют от вас выполнения определенных условий, но и награда не заставит себя ждать. К примеру, в одном из них премируют возможностью три хода подряд получать новую технологию. Поверьте мне, это дорогого стоит.

Графически игра выглядит очень неплохо. Погодные условия, юниты, здания — все прорисовано на хорошем уровне. Музыкально-звуковое оформление действительно отличное: музыка не отвлекает от игры, а вот звуки способствуют погружению в атмосферу. Грохот пушек, выстрелы, крики воинов — все это помогает нам мысленно перенестись в те времена, когда слова «кирасир» или «драгун» значили отважного и храброго солдата и еще не отошли в историю. Кстати, солдаты говорят на своих родных языках, так что не удивляйтесь, услышав знакомую с детства речь из их уст.

Оценка: 7. Резюме: Загадочная игра эта Imperial Glory. С одной стороны, мы имеем слабенькую боевую систему, недоработанную дипломатию, позволяющую легко «обманывать» AI, абсолютную неисторичность. С другой — удачные находки в области квестов, технологий, морских сражений и прочего. Получается, что игра все же стоит нашего с вами внимания, и заслуживает того, чтобы отнять хоть малую толику времени, хотя революции в жанре не получилось. Совмещая в себе достоинства и недостатки, Imperial Glory вынуждена плестись в хвосте Rome: Total War и игр от Paradox Interactive. Надеемся на выход второй части, с исправлением ошибок прошлого.

Morgul Angmarsky

Критика[ | ]

Imperial Glory была оценена как реалистичная игра с большим потенциалом, но не отточенная. Сайт GameSpy отметил, что самая большая проблема войск состоит в том, что у них нет показателя морали. Это означает, что солдаты в основном превращаются в бессмысленных и не очень умных автоматов.

Большинство рецензентов также прокомментировало трудности в управлении морскими сражениями. Сражения на суше были также раскритикованы как лишённые тактического разнообразия и вторичные, в которых для победы достаточно простого численного преимущества и лишь незначительных стратегических навыков.

imperial glory conquest

Создатель: FDSS

Этот мод считается одним из глобальных и даже получил на Моддб весьма неплохие оценки. Изменения здесь не только во внешнем виде войск, но и во всех остальных функциях. Мод изменяет даже иконки, не говоря уже о самих солдатах. В плане звуков и музыки здесь так же всё чудесно, так как авторы заменили многие музыкальные файлы на новые треки. От этого картина стала ещё более классной.

Если вы устали от однотипных юнитов, различающихся лишь окраской, и от однообразной музыки, смело ставьте на свой РС данный проект и наслаждайтесь новыми впечатлениями. Изменения прошли не только в графической части сражений, но и в кампании. Теперь всё стало куда красивее и реалистичнее. Фигурки полководцев и солдат стали вполне себе креативными. Одним словом, отличное обновление к давно устаревшей игре.

Политика

Игрок, кроме борьбы, может участвовать в сложной политике, заключать союзы, коалиции и начинать войну. Много различных видов зданий могут давать определённые преимущества для игрока. Исследования используются, чтобы развить новые типы войск, которые будут приняты на работу, для постройки различных зданий. Торговые маршруты могут приносить прибыль от торговли с другими нациями или внутренний торговли, причём прибыль от морских торговых путей существенно превышает прибыль от сухопутных.

Тактика

В Imperial Glory главное оружие пехоты — мушкет, который понижает возможность вовлечь солдат в рукопашный бой (хотя, конечно, игрок может приказать, чтобы началась штыковая атака). Следовательно, тактика должна быть приспособлена к этой особенности. Игра предлагает различный масштаб войск для атак и защиты. С другой стороны, такой фундаментальный аспект сражения, как «мораль отряда», не присутствует вообще, что приводит к нереалистичности, так как поединки до последнего человека в то время происходили редко.

Критика

Imperial Glory была оценена как реалистичная игра с большим потенциалом, но не отточенная. Сайт GameSpy отметил, что самая большая проблема войск состоит в том, что у них нет показателя морали. Это означает, что солдаты в основном превращаются в бессмысленных и не очень умных автоматов.

Большинство рецензентов также прокомментировало трудности в управлении морскими сражениями. Сражения на суше были также раскритикованы как лишённые тактического разнообразия и вторичные, в которых для победы достаточно простого численного преимущества и лишь незначительных стратегических навыков.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: