Обзор Age of Wonder 2: The Wizard’s Throne

Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne
РазработчикTriumph Studios
ИздательGathering of Developers
ЛокализаторЛогрус[источник не указан 197 дней
]
Даты выпуска12 июня 2002 года 20 сентября 2002 года
Последняя версия
  • 1.2
Жанрпошаговая стратегия
Возрастные рейтингиESRB: T — Teens
ГеймдизайнерЛеннарт Сас
Технические данные
ПлатформаWindows
Режимы игрыоднопользовательский; многопользовательский (hot seat, LAN, Интернет, PBEM)
Носитель1
Системные требования
  • Процессор: Pentium II 300 МГц
  • ОЗУ: 64 Мб
  • Видеокарта: 4 Мб, DirectX 8.1
  • Жёсткий диск: 500 Мб свободного места
  • Windows 98 SE//2000/
Управлениеклавиатура, мышь
Официальный сайт
​ (англ.)

Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne

(с англ. — «Век чудес: Трон мага») — вторая игра из серии пошаговых стратегий
Age of Wonders
.

Содержание

  • 1 Особенности игры 1.1 Маги 1.1.1 Огонь
  • 1.1.2 Вода
  • 1.1.3 Жизнь
  • 1.1.4 Воздух
  • 1.1.5 Земля
  • 1.1.6 Смерть
  • 1.1.7 Космос
  • 1.2 Ресурсы
  • 1.3 Поселения
  • 1.4 Существа и герои
  • 2 Игровые расы
      2.1 Добрые расы 2.1.1 Архоны (Archons)
  • 2.1.2 Гномы (Dwarves)
  • 2.1.3 Полурослики (Halflings)
  • 2.1.4 Эльфы (Elves)
  • 2.2 Нейтральные расы
      2.2.1 Дракониды (Draconians)
  • 2.2.2 Ледянники (Frostlings)
  • 2.2.3 Люди (Humans)
  • 2.2.4 Тиграны (Tigrans)
  • 2.3 Злые расы
      2.3.1 Гоблины (Goblins)
  • 2.3.2 Нежить (Undead)
  • 2.3.3 Орки (Orcs)
  • 2.3.4 Тёмные эльфы (Dark Elves)
  • 3 Рецензии
  • 4 Продолжение
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки
  • Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

    Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

    ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

    Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

    • Древнерусские берестяные грамоты
    • Русские летописи
    • Издания славянских памятников

    В создании сайта участвуют и помогают:

    Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

    Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

    Контактный email:

    Особенности игры

    Маги

    Так же как и в предыдущей части, игрока представляет могущественный маг. Смерть мага приводит к поражению, если у игрока не осталось городов с магической башней, в которой маг может возродиться. У магов в продолжении была отобрана возможность получать опыт и расти в уровнях, однако, как и герои, маги могут использовать артефакты.

    Маги изучают заклинания и навыки. Набор заклинаний зависит от выбранной магической сферы (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Свет, Тьма). Также существует сфера космоса, охватывающая все заклинания всех прочих сфер магии.

    Огонь

    Йака: Для многих народов он является огненным богом, но на деле это просто маг. Йака высокомерен, надменен и жесток. Он создавал империи и бросал их в пламя войны. Сейчас он стоит во главе тигранов. Один из магов-мятежников.

    Карисса: Является смертным в виде полураздетой женщины с огненно-рыжими волосами. Возглавляет народ орков.

    Вода

    Нимуи: Когда-то давно возглавляла народ морских ящеров. Однако люди стали охотиться на её подданных, и в итоге её народ вымер. В ярости, Нимуи стала мстить людям, устраивая бедствия и уничтожая города людей. Но вскоре, она увидела, сколько несчастья она принесла и решила помочь людям, покровительствовать им. Она объявила себя морской богиней и стала требовать от них полной покорности. Она заставляет людей приносить ей жертвы. Нимуи очень завистлива. Много красавиц утонуло даже в мелких водоёмах. Одна из магов-мятежников.

    Маринус: Вождь полуросликов. Как и полурослики ненавидит насилие, обожает веселье, роскошную жизнь и деньги. Покровительствует морякам и торговцам. Самый беззаботный и несерьезный из магов.

    Жизнь

    Серена: Изначально чародейка при Эльфийском Дворе. После похищения королевы Джулии возглавила эльфов. Полна печали и грусти по ушедшим временам. Её желание — превратить мир в один большой лес. Одна из магов-мятежников.

    Джулия: Известна с ещё первого age of wonders. После тех событий стала королевой эльфов. Однако вскоре была похищена ледяным драконом Сторма. Нужна мятежникам как сосуд для души Иниоха. Ненавидит насилие в любом виде и одинаково ценит любую жизнь. Является любовью Мерлина.

    Джулиох: Весь заговор сводился к воскрешению эльфийского короля-тирана Иниоха. Джулия, же, использовалась как сосуд для его души. Джулиох — это воскрешённый Иниох, желающий уничтожить весь мир. Встречается в финальной миссии, где его останавливает Мерлин и изгоняет Иниоха из тела Джулии.

    Анон: Вождь архонов. Уважаем всеми народами за мудрость и великую мощь. Желает установить гармонию во всём мире. После того, как на Мерлина ополчились эльфы, помогает ему сбежать из Долины Чудес.

    Воздух

    Артика: Королева ледянников. Холодна, как и её владения. Не любит чужаков. Враждует с Мерлином и Каррисой.

    Сторм: Повелитель драконов и ветров. Создал и возглавляет драконидов. Действует скрытно, был замечен в числе мятежников только под конец игры и далее появлялся очень редко. Именно по его приказу драконы напали на дирижабль Мерлина в самом начале. Как уже говорилось, Сторм — один из магов-мятежников.

    Земля

    Маб: Возглавляет гоблинов, для которых является Матерью Земли. Предпочитает не вмешиваться в дела наземного мира и вовсю борется с гномами за власть в подземном мире. Одна из магов-заговорщиков.

    Фангир: Энергичный гном, желающий раскрывать новые тайны земли. Мудрый изобретатель, любит работать с камнем и вообще, обрабатывать землю. Научил гномов уважать землю, своим изобретениям, стал их вождём.

    Смерть

    Некрон: Повелитель мёртвых, движимый жаждой власти и желанием очистить мир от живых. Некрон бледен, его тонкие руки и ноги похожи на кости скелета, а лицо на скалящийся череп, что ещё раз подчёркивает его родство со смертью. Один из магов-заговорщиков.

    Арахна: Королева пауков, всюду расставляющая сети и поджидающая охотников за сокровищами. Тёмные эльфы считают её богиней и поклоняются ей. Арахна недоверчива, скрытна. Предпочитает не вмешиваться в дела других народов, оставаясь в стороне.

    Меандор: Также известен по событиям первой age of wonders. Всё это время был погребен в погребальных залах тёмных эльфов, в цитадели Арахны. За все эти годы характер Меандора изменился, и его ненависть к людям исчезла. Помогал Мерлину освоить магию смерти и бороться с мятежниками в одной миссии.

    Космос

    Габриэль: Ещё один знакомый из age of wonders. Он был Владыкой магов Вечного Края ещё со времён правления Иниоха. В отличие от Иниоха, его положение было крепко, однако теперь оно пошатнулось. Габриэль стар, и ему нужен преемник. На эту роль он избрал Мерлина. Именно Габриэль спас Мерлина от смерти во время крушения дирижабля.

    Мерлин: Главный герой игры. В начале был молодым королём людей и обучался магии Света. Но вскоре ужасные бедствия обрушились на его королевство. Он собрал группу уцелевших людей, взял дирижабль, и полетел в Долину Чудес, единственное безопасное место. Однако на дирижабль напали драконы Сторма и Мерлин утонул. Но Габриэль вернул его к жизни. Взамен Габриэль попросил помощи в борьбе с мятежниками. По плану Габриэля, Мерлин должен овладеть всеми сферами магии и в конце — сферой космоса. Огонь, воду, жизнь, воздух и землю Мерлин познал при помощи Габриэля, смертью ему помог овладеть Меандор. В конце, ему предстоит освоить магию космоса, выступить против всех шестерых предателей во главе с Джулиохом и спасти королеву Джулию.

    Ресурсы

    У игрока два вида ресурсов: золото и мана. Золото расходуется на постройку зданий, покупку и содержание войск, мана — на применение заклинаний и поддержания их эффектов. Также ресурсом может считаться магическая сила, которая ограничивает количество и уровень заклинаний за один ход.

    Поселения

    Под контролем игрока находятся поселения и различные здания, приносящие доход. В Wizard’s Throne появилась возможность строить собственные поселения. Доступные технологии теперь не зависят от размера города, кроме самого маленького, заставы, где можно построить лишь деревянную стену и обучать только самые простые юниты.

    Существа и герои

    Войска игрока путешествуют по карте отрядами по 8 юнитов в каждом. В бою участвуют отряды с 6 шестиугольников, прилегающих к шестиугольнику, который атакуется, и непосредственно атакованный отряд.

    Каждый юнит и герой набирают опыт за убийство противника. Юниты получают медали (серебряную и золотую) при достижении определенных значений полученного опыта. Вместе с медалью юнит получает прибавку к параметрам и новые способности.

    Герои, с набором опыта, растут в уровнях. При получении уровня игрок может выбрать, что получит герой из списка 3-х случайно выбранных улучшений. Кроме улучшения параметров, это может быть способность, список которых зависит от класса героя. Класс героя задан изначально. Каждой расе доступно лишь 3 класса из 6 (воин, следопыт, вор, жрец, шаман и паладин).

    Age of Wonders 2: Shadow Magic — Забытые трели эльфийских песен

    Наблюдая за обзорами на новый Age of Wonders и читая комментарии к нему, я пришёл к выводу, что большинство игроков знает о серии максимум по третьей части. Как-то так получилось, что современный геймер обошёл сторон AoW 2, которая как раз и стала основоположницей большинства интересных идей и фич. А что это значит? А это значит… ту-туруу-ту … пришло моё время рассказать об ещё одном забытом шедевре. Началась история с того, что два друга, Леннарт Сас и Арно ван Вингерден, решили объединиться и на основе своей любви к стратегическим играм создать нечто своё. Так появилась компания Triumph Studio в 1997 году, а спустя пару лет в свет вышло их детище — Age of Wonders. Это была пошаговая стратегия, стойко напоминающая геймплеем героев, причём вторую часть. А я напомню, что легендарная и неповторимая третья была выпущена в том же году. Винить разработчиков и их первую игру естественно не стоит. Мало того, что это был дебют, так они смогли выделиться на фоне конкурента прикольными геймплейными фишками и набрать фанбазу. Все эти двадцать с гаком лет они шлифовали серию делая её лучше и интереснее. История же в итоге рассудила, кому быть более живучим и оставаться на плаву.

    Однако, рассказ мой будет не совсем о второй части, он повествует об stand-alone дополнении Shadow Magic. Потому как именно там собралось всё лучшее в серии. Прежде чем перейти к сути, читателю наверняка захочется узнать об истории и сеттинге, о существах, что населяют сей чудесный мир под названием Атла и их судьбах. Они уже давно знакомы вам: это остроухие эльфы, живущие под защитой вековых деревьев, низкие дварфы добывающие руду под землёй, весёлые полурослики, чья жизнь — бесконечное веселье, и вечно создающие проблемы люди. Это мир Толкина, в который добавили несколько новых рас вроде низкорослых северян — фростлингов и таинственных последователей света — архонтов. Именно последние стали своего рода первопричиной всех событий на Атле. По слухам они путешествуют через звёзды, заселяя эльфами и людьми планеты, обучают их добродетелям и заручаются поддержкой в битве с демонами. Но на этот раз всё пошло совершенно не так, как планировалось: эльфы забыли о своём предназначении, а люди, ведомые пороками и жадностью, истребляют остальные расы. Эти народы настолько увлеклись собой, что совершенно забыли о том, что на свете есть существа, которые оказываются в выигрыше при самых кровопролитных войнах. Нежить. Она подняла голову и была готова уничтожить всех и только вовремя опомнившиеся люди и эльфы смогли объединиться и отразить угрозу.

    Магическая башня — основа любого крупного города, она — символ власти, который очерчивает область применения магии. Кроме неё это могут делать лишь герои и один из юнитов демонов.

    После наконец наступившего мира и создания трона мудрых, где великие маги стихий могли решать важные вопросы, наступил новый кризис. Предатели среди магов объединились, чтобы свергнуть владыку круга и получить власть. И только юный король людей Мерлин смог урезонить их и показать, что даже бессмертных можно победить. После победы герой отрешился от мира и о нём долго ничего не было известно. Но однажды его образ появился перед королевой эльфов Джулией и другими правителями. Он предупредил, что миру грозит новая опасность — демоны теней, что выходят на охоту из своего мира. Они не знают жалости, они вечно голодны, их невозможно контролировать или договориться, они служат великому разуму Всепоглотителю, который требует новых жертв. И здесь начинается наша история, сюжет Shadow Magic.

    Я рассказал лишь малую крупицу лора, а он настолько глубок и огромен, как Сильмариллион для Властелина колец. У каждого героя или юнита есть своя вкладка, где подробно описывается наш подопечный, его биография и особенности. При этом читать всё это не скучно, они как маленькие рассказы, позволяющие вникнуть в сеттинг и усилить эффект присутствия.

    По ходу игры можно пройти мимо какого-то нейтрального отряда гномов, а он внезапно выдаст, чего он тут собственно забыл или наградит интересным фактом. Кочевник с усмешкой расскажет об одногорбых верблюдах, а если у него три горба — значит это нимфа на верблюде (ну вы поняли, да). А дальше где-то в незаметной части карты спорят вождь и та самая нимфа, и ты понимаешь откуда пошла эта байка среди кочевников. В отличие от героев, Age of Wonders — в первую очередь красивая сказка, которая привлекает этими очаровательными сценками. Они далеко не всегда оказываются на видном месте, придётся хорошенько их поискать, но оно того стоит.

    В момент событий Shadow Magic народами правят бессмертные маги, что восседают в своих башнях. Эти сооружения являются не только символом власти, но и проводником магии, позволяя использовать её на больших расстояниях. Большинство из них поделило континент Благословенный Край на зоны влияния, облюбовав приемлемые для их народа биомы. Но не обманитесь якобы наступившим миром, эти правители достаточно могущественны, чтобы изменить климат целой долины, они вполне властолюбивы, чтобы хотеть и стремиться к экспансии. Большинству наплевать на мировые проблемы и они заняты лишь своими интригами, но будучи достаточно убедительным в дипломатии или проявив доброту к их племени можно заручиться поддержкой этих могущественных созданий.

    “Маринус, маг полуросликов, упоминает, что один из их правителей сумел провести крайне выгодную сделку. Он обменял остров на поцелуй от королевы эльфов.”

    Помощь с врагом возможно получить не только от других рас, но и от духов. Всего их четверо: война, магия, порядок и природа. Они согласны подарить герою и его фракции своё благословение, но в обмен требуют услуги, а за их невыполнение жестоко карают, насылая бури, шторма и даже целые армии. Строить храмы им всем — неблагодарное занятие, духи ненавидят друг друга и каждый желает, чтобы вы были только его чемпионом. Желания этих могущественных созданий далеко не всегда соотносятся с вашими планами: повелительница природы требует уничтожить ненавистные ей шахты, порядок ждёт, чтобы с армией еретиков было покончено, война всегда рад, когда проливается кровь, а магия просит больше храмов.

    Разрешите представить, дух природы, повелительница жизни, увеличивает прирост населения. Да, в фэнтези виагру не принимают, достаточно построить нужный храм.

    Чтобы одержать победу в кампании придётся взять на себя бремя правления за четырёх избранных Мерлином магов. Прекрасная королева эльфов Джулия займётся защитой беженцев, бегущих от демонов теней и империи Фобиуса, вождь кочевников поможет сиронам, рабам демонов, снова обрести свободу, тёмный эльф Меандор, брат Джулии, поведёт за собой армию тьмы, чтобы покончить с тиранией людей, а вожак сиронов Онерон покажет своим бывшим хозяевам как умеют сражаться его соплеменники. За каждого необходимо будет пройти 3 миссии и в каждую последующую будет переносится весь прогресс, касающийся героев и магии. Что побуждает к внимательному исследованию каждой карты.

    Как-то так в этой вселенной выглядит ларёк с мороженым, но попробовать его нам так и не дадут.

    Каждая карта сделана с вниманием к мелочам и практически всегда имеет несколько способов, зачастую хорошо замаскированных, победить врага или выполнить задание. Например, в одной из миссий необходимо освободить из тюрьмы Онерона и переправить его на родину. В теории, если у игрока стальные яйца, он может выиграть, просто перебив своих оппонентов (их много и они злые), второй, более предпочтительный, заключается в том, чтобы собрать серьёзный отряд проверенных бойцов, прошмыгнуть под носом у армий врага, отлупить охранников и похитить пленника. Однако в первом прохождении далеко не каждый внезапно решит пойти не к своей цели, а в противоположную сторону. Там ещё фростлинги продают мороженое, но исключительно для нас они приготовили “Смерть!!!”. И в долгом лабиринте одной из пещер выйти к моряку, предлагающему заклинание хождение по воде и тут же можно по подземной реке попасть как раз в нужное место, обойдя стражу. Также я оставлю краткий пересказ одной из самых эпичных битв, чтобы вы поняли максимум, на что способна Shadow Magic.
    Много текста
    Я на огромной карте играю за все силы зла (главный герой вот только не совсем отрицательный) и против меня остатки армии людей и кочевников. Первым делом распространяю разведчиков и определяю фронтир, на котором буду сдерживать противника. Определил двух из четырёх героев на его защиту и выделил на это дело все более или менее серьёзные войска. Во время этого занятия на севере нашёл город полуросликов, они взмолились, чтобы я их не трогал. Мелкие сообщили, что люди насильно забирали жителей на север вдоль реки и делали из них шутов, издевались и унижали. Помимо информации даже лодку предоставили, чтобы наказать негодяев. Я решил, что не буду трогать этот город, пока по крайней мере. Снарядил экспедицию из излишков, отрядил третьего героя и отправил в долгое плавание. Последний мой герой был направлен исследовать мир тени, была информация, что через него можно проникнуть в тылы врага. На него юнитов уже не осталось, зато сам по себе герой довольно крепкий. Навесив на моего подопечного все доступные бафы и превратив в терминатора, я отправил его покорять теневые просторы. Прошло 10% игры, а я уже отбивался от орд врагов с трёх направлений по фронтиру и выжимал все ресурсы какие мог.

    По этой реке я решил держать оборону и обозначил фронтир, на скриншоте представлена лишь треть первого фронта.

    В это время экспедиция по реке уже достигла первого города да ещё и с башней и на моё счастье противник оставил там не слишком большой гарнизон. Менять население на более лояльное я не стал, люди принадлежат к нейтральному мировоззрению и относительно нормально воспринимают зло, особенно с перком миролюбие, который улучшает отношение рас к тебе и он у меня был. Зато стал штамповать стрелков, чтобы они могли отбиваться, пока я дальше покоряю близлежащие города. Так был открыт четвёртый фронт и долгая борьба за важную стратегическую точку с большим запасом золотых шахт. В это время в мире теней герой смог присоединить к моей империи пару нейтральных городов и таки вышел на поверхность, оказавшись в самом тылу врага. Передо мной открылся вид на шикарный мегаполис демонов, который согласен был на всё ради меня за космическое количество бабла. Я рассмеялся им в лицо и побежал дальше, по пути отхватив ещё пару городов и выйдя на пастбища империи, полные денег и возможностей. Так открылся пятый фронт и долгая бойня за этот регион. На фронтирах было неспокойно, враги давили со всех сторон, несмотря на успехи в тылу врага и всё новые поступления денег, их тупо не хватало, чтобы отбиваться от всё новых волн врагов. В один из самых кризисных моментов пришлось слить много маны на пробаф целой армии, чтобы отбиться от массированной атаки. К тому же помимо них по территории разбегались всякая мелочь, которую нужно было выцеплять, пока они не покусились на золотодающие строения. Кочевники применили заклятие, при котором все владения, принадлежащие им и людям, наносят периодический урон моим войскам. Об контрударе по вражеским поселениям можно было забыть.

    Для обычной карты — это эпичное мочилово, для этой — стандартный день в офисе.

    На другом конце карты экспедиция уже освоилась и начала играть в гляделки с соседними городами. У них не было возможностей меня выбить, но и из-за недостатка маны, я не мог продвинуться дальше. Четвёртый герой стал исследовать восточную область и внезапно наткнулся на столицу кочевников. Это был шанс! Такое бывает только раз в жизни. Гарнизон был серьёзен, но герой бы справился, а вот магическая башня, которая лупит по мне, стала неразрешимой проблемой, от неё надо срочно как-то избавляться. Немного покумекав я обнаружил рядом цирк, где продавались зомби. Не знаю кем они там выступали, но теперь они будут мишенями. В бою они бесполезны, но их особенность в том, что они возрождаются через ход, как их убили. И башня действительно повелась на них, остальное — дело техники. В конце боя я не только лишил моего врага Фобиуса ценного союзника, но и снял огненную ауру с его владений. Плюс новые города на востоке означают лишь одно — новый шестой фронт. Фобиус был окружён со всех сторон, его хватка стала ослабевать, но атаки не прекращались. Необходимо было следить по шести направлениям и грамотно расставлять приоритеты. На пятом фронте уже отстроилась небольшая армия и ворвалась в долину с мельницами (они дают золото), но удержать города в этом регионе было невозможно, поэтому я пошёл тактикой выжженной земли уничтожая по пути все встречные поселения, чтобы не дать противнику вновь их отбить и строить бойцов. Люди встретили такое без энтузиазма, города, которые я не стал менять, взбунтовались и пришлось подавлять восстания и заменять население на более терпимое ко мне. Четвёртый фронт, которые и так не продвигался ещё и захлебнулся в этих смутах и дезертирах. Зато фронтиры наконец были оставлены и за долгое время я смог совершить контрудар на позиции врага, пока Фобиус пытается отразить нападения на севере и востоке. Игра готовится к развязке. Армии с запада и востока встретились одновременно у столицы людей. Подчинённый говорит, что в империи моего врага паника, он стягивает последние резервы и готовится к осаде. Гарнизоны в ключевых точках даже не пытаются сопротивляться, а сдаются в массовом порядке, надеясь на милость победителя. Но я уже на заинтересован в их существовании. Последняя надежда моего врага на подкрепление с юга, но и оно не успело добраться, было окружено и уничтожено собранными вместе разведчиками. После этого взята и столица. Это был конец. Ещё несколько ходов сопротивлялись парочка городов и один из лучших героев империи Фобиуса, но против воинов зла, закалённых в битвах, ему нечего противопоставить. Так закончилась одна из самых эпичных партий в AoW: SM. В этом ещё один плюс игры, ни одна последующая часть не сможет добиться такого размаха боевых действий и фана.

    Так что там по геймплею? Дело мы имеем с пошаговой стратегией на подобии Героев или Disciples, но отличается AoW от них кардинально. У нас во владении есть поселения, где мы также можем строить здания и заказывать войска.

    Города имеют своё население, они растут и развиваются, увеличивая приток золота и производства. Последнее очень важно для строительства. Оно как и в Цивилизации отвечает за скорость постройки и найма юнитов. А если их мало, строй корованы, основывай новые поселения, набигай на соседей, в общем делай то, что обычно делаешь в 4X стратегиях.

    Основных ресурсов два: золото и мана. И если первое в представлении и комментариях не нуждается, то мана не принадлежит отдельно каждому герою, а является общей. Есть некий склад, где каждый день запасается эта голубая субстанция и тратиться она лидером фракции на заклинания и их поддержку и иногда обычным героем, если у него есть соответствующая способность.

    Одновременно для изучения даётся восемь заклинаний, на месте выученного появляется новое.

    Всего в наличии 15 рас, каждая из которых уникальна не только по юнитам, но и мировоззрению. Эльфийский лучник всегда будет косо смотреть на орков в армии, а если он ещё и один, то велика вероятность, что остроухий покинет отряд. Нейтральные полурослики с большей охотой присоединяться к игроку, если тот руководит тем же типом бойцов (не забыв заломить при этом конский ценник). Да и в дипломатии нежить всегда сможет договориться с тёмными эльфами, всё таки пытки феечек и единорогов проходят веселее с друзьями, которые разделяют твои увлечения. Возможности каждого воина определяются такими параметрами как

    атака — модификатор точности урон — модификатор урона защита — модификатор уклониния от физических атак сопротивления — модификатор уклонения от магии очки здоровья — без комментариев очки передвижения — чем их больше, тем дальше юнит двигается

    а также уникальным списком пассивных и активных навыков. Даже самый распоследний дварф имеет в своём арсенале неплохое зрение в пещерах и умение карабкаться по горам.

    Фростлинги довольно слабенький и хлипкий народец, ровно до тех пор, пока не сядет на мамонтов, превращаясь в один из самых грозных юнитов третьего ранга.

    Особого упоминания достойна магия. Перед началом игры предлагают сделать выбор. В ассортименте джентльменский набор стихий: вода, земля, воздух, огонь, жизнь и смерть, а также стоящий над ними космос. Последний — скорее итог смешивания сфер магии. Да, здесь вполне возможно стать магом огня и воды, но при этом лишиться самых сильных заклинаний этих сфер. Основная фишка магии в том, что используются она не только в бою, но и на карте мира. Видишь как вражеская армия ползёт к стенам города: посади лес, чтобы добиралась дольше, жахни огненным штормом, призови сильного монстра для защиты своих стен, усиль бафами гарнизон. Но если ты считаешь такой подход уделом неудачников, а настоящие боги достойны большего, врубай высокоуровневые глобальные заклинания, затопи всю карту водой, пусть враги как хотят так и выпутываются. Огороди горами свои владения и отправь противников к дварфам на курсы скалолазания. Возможности и разнообразие магии впечатляет и это делает вторую часть одной из лучших в серии. В последующих играх этот аспект геймплея становился всё хуже и хуже, превратившись в Planetfall лишь в жалкое подобие.

    Но прежде чем использовать заклинания, их необходимо выучить. Для этого выбираем нужное в книге, выделяем часть маны, величину которой можно регулировать, и ждём нужное количество ходов. Помимо заклятий в списке присутствуют и усиления для своей фракции. Например, исследовав перк “пройдоха”, войска будут просить меньшее жалование за своё существование, а “книжник” уменьшит время на изучение магии.

    На использование всех этих магических стрел и призывов элементалей наложено ограничение, лимит расхода маны на один день. И если заклинание требует больше, придётся ждать несколько ходов на его активацию. Есть конечно способы его повысить от 20 очков до 80, но это процесс не быстрый.

    Простейшее глобальное заклинание, которое превращает земли игрока в пастбища.

    Бой завязывается, когда армия нападает на отряд противника, располагающегося на соседнем условном гексагоне, при этом в схватку вступают все соседние юниты. Получается, что в одном сражении могут участвовать до семи армий и до семи игроков. Как тебе такое, Герои Меча и Магии! Отсюда и всякие хитрости вроде призыва юнитов рядом с городами своих союзников, чтобы в случае чего помочь своей магией в борьбе за город. Сами манёвры проходят в стандартном режиме, разве что карта огромная и есть где разгуляться, а в случае осады перед тобой открывается весь город. Можешь брать его штурмом с любой из сторон. Не то чтобы он впечатлял размерами, но использовав неудачно заклятие и сломав здание, его можно лишиться на самом деле. Ну и зачем тебе теперь город без кузни или храма? Ещё одна отличительная особенность — один ход юнитом условно делиться на 3 стадии. То есть мечнику пришлось бежать далеко до противника — ударит максимум один раз, а если вражина прям перед ним — так все три. Дальность влияет и на точность стрелков, поэтому они всегда перед выбором: быть точным и мёртвым или живым, но косым.

    И тут мы плавно переходим к ужасу, боли и страданию. Дело в том, что в AoW 2 работает система промахов и попаданий и зависит она от защиты, атаки и пассивных абилок.

    Забавный (на самом деле печальный) факт. В первой части промахов не было, во второй её прикрутили, в третьей открутили обратно, словив тонны ненависти c отзывов на AoW2, а в четвёртой вернули обратно, клятвенно заверив, что того же ужаса, что был во второй части не будет. Ага, щаз!

    Наглядная демонстрация

    Осада! Городом это назвать сложно, зато он весь как на ладони, а не только одна из его частей, как в последующих играх.

    Например дракон с 16 атаки практически всегда будет попадать по крестьянину полурослику с 4 защиты, а второй практически никогда не будет попадать по дракону. Однако тут кроется ещё одна загвозка, рандом касается не только шанса на урон, но и на значение самого урона. Дракон может как с хвоста отправить крестьянина на тот свет, так и колупать его по 1 хп. Верно и обратное, крестьянин может завалить дракона просто потому что так сошлись звёзды. Теоретически конечно такое можно встретить один раз за всю свою игровую жизнь, но чаще оказывается, что один рыцарь может завалить двоих и казалось бы выигрышная стратегия привела к поражению. Стоит ли говорить, что такое положение вещей приводит к ненависти и сокращению службы компьютера. Но и это ещё не всё, магия тоже может промазать, а также абилки юнитов и метательные снаряды, превращая игру в филиал ада и рандома на земле. Ситуация усугубляется с продвижением по компании, она становится сложнее и более требовательна к умению прогнозировать, что с вышеописанной ситуацией соотносится слабо.

    ***

    В своё время Shadow Magic купалась в положительных отзывах прессы и игроков, ей ставили высокие оценки и хвалили за интересные фичи. И это было справедливо. Классическое фэнтези со всеми её атрибутами без сомнительных нововведений, отличный сюжет, богатый лор, большие стратегический возможности, немного юмора и классные тактические битвы. В то же время множество проблем оригинальной второй части были исправлены и добавлены новые юниты и строения. Игра нереально затягивает и планы на часик вечерком могут превратиться в задротство до 4 часов утра.

    А ещё этот мучительный выбор сферы магии перед началом игры. Сидишь и уже минут 10 не можешь решить какую стихию взять. Может жизнь? Там есть лечение и ангелы, самые результативные призывные юниты. Да нет, землю лучше, там каменная кожа — имба, делает из любого задохлика непробиваемого задохлика, да и камнепад дамажит дай боже. А у воздуха есть торнадо, раскидывает врагов по всей карте и щит молний оглушает атакующих. К чёрту, пройду кампанию несколько раз, всё попробую! Вот так и начинается игра, а потом эпичные зарубы и разнообразные многовариантные карты, рядом с которыми третья часть нервно курит в сторонке с её прямыми, как палка, картами и микроармиями. Я уже молчу про Planetfall с рандомной генерацией.

    Бонусом я расскажу о том, где многие обзорщики Planetfall могли ошибиться. Дело в том, что от XCOM последняя часть AoW ничего не заимствовала: система укрытий хоть и в зачаточной форме уже была (причём до XCOM), промахи и попадания наблюдались, один ход с условным делением на под-ходы присутствует. Также четвёртая часть практически ничего не брала с современной цивилизации, если и были заимствования, то с самого начала серии. Ублажение нейтральных городов, например, — это развитие квестов от духов из второй части, а не копирка с пятой цивы. Так что, когда сравнивают Age of Wonders c XCOM и Civilization, то это далеко не всегда верно, по крайней мере в хронологическом аспекте.

    Позитиватор

    Ну а что вы думали здесь будет?

    Игровые расы

    Для управления доступно 12 рас. У каждой из рас есть прототип из мифологии, истории.

    Расы делятся на три группы по мировоззрению: добрые, нейтральные, злые.

    Добрые расы

    Состав «добрых сил» не претерпел существенных изменений, со времен первой части. Все «народы света» не доверяют магам, практикующим магию Смерти, и в хороших отношениях с магами Жизни. В своих Храмовых комплексах обучают высших жрецов.

    Архоны (Archons)

    Лидер: Анон, Габриэль

    Прототип: Римская империя

    Архоны — воины света и непримиримые враги нежити. Архоны специализируются на более быстром изучении заклинаний и способностей. Самое могущественное существо армии — Титан.

    Архоны — переименованные Высшие (High Men) из первой части.

    Гномы (Dwarves)

    Лидер: Фангир

    Низкорослые крепкие воины и хорошие механики. Единственные из гуманоидов, кто может ходить по горам. В поселениях гномов здания и войска строятся быстрее. Вершина технической мысли гномов — паровой танк. Предпочитают жить под землей.

    Полурослики (Halflings)

    Лидер: Маринус

    Прототип: Хоббиты

    Не смотря на малый рост, хорошо передвигаются в лесах. Поселения полуросликов приносят больше золота. Самое сильное существо народа — Лепрекон. Прирожденные земледельцы, любят жить среди трав, но не выносят пустоши.

    Эльфы (Elves)

    Лидер: Джулия, Серена

    Хранители леса, хорошие стрелки и маги. Бонусом народа является прирост маны, самым могущественным существом — Волшебный дракон. Предпочитают селиться среди зеленых растений, и ненавидят в пустошах.

    Нейтральные расы

    За «духовную жизнь» «народов сумерек» отвечают монахи.

    Дракониды (Draconians)

    Лидер: Сторм

    Раса драконов-гуманоидов. Разные дракониды унаследовали разные черты драконов: кто-то размер, кто-то крылья, кто-то огненное дыхание. Дракониды получают плюс к скорости изучения заклинаний. Самое сильное существо — Красный дракон.

    Дракониды заменили Ящеролюдов (Lizard Men) из первой части.

    Ледянники (Frostlings)

    Лидер: Артика

    Раса гоблинов с Севера. Обладают сопротивляемостью холоду, но уязвимы для огня. Поселения приносят больше маны. Самый сильный боец — Волк Рока. Неудивительно, что предпочитают селиться среди снегов, и ненавидят жить среди песков. Только они умеют выращивать зерновые (получать дополнительных доход со свободных гексов вокруг города) среди снегов.

    Люди (Humans)

    Лидер: Мерлин, Нимуи

    Прототип: государства Средневековой Европы

    Человеческая раса в игре представлена империей воинов-строителей (бонус к скорости производства). Для перевозки армий используется Воздушный корабль, по совместительству самый сильный «солдат» армии.

    Тиграны (Tigrans)

    Лидер: Йака

    Прототип: Древний Египет

    Тиграны — гуманоиды с кошачьими чертами. Отличаются хорошим зрением в темноте. Поселения тигранов приносят больше золота. На поле боя расу представляют ловкие метатели ножей, отважные капитаны на пумах, летающие мантикоры и, лучший боец армии, Сфинкс. Созданные магом огня Йакой, посреди пустыни, предпочитают жить среди песков (и единственные, кто способен там выращивать зерновые) и не выносят холодный климат.

    Тиграны заменили жителей пустыни первой части — азраков (Azracs).

    Злые расы

    Состав «злой коалиции» не изменился со времён первой части. «Народы тьмы» рады магам Смерти, и враждебно настроены к магам Жизни. Жрецом злобных народов является — черный жрец.

    Гоблины (Goblins)

    Лидер: Маб

    Гоблины размножаются быстрее других рас в игре и нечувствительны к яду. Поселения гоблинов быстро вырастают до городов. На пике развития гоблины используют ужасных Кхарагов для ведения боя. Предпочитают селиться под землей. Единственные, кто не умеет строить пушки, и использует порох для создания больших бомб, которые доставляют к противнику бойцы-камикадзе.

    Нежить (Undead)

    Лидер: Некрон

    Нежить изучает быстрее других новые заклинания и способности магов. Самый лучший боец народа — Грозный Жнец. Воплощения смерти отдают предпочтения пустошам, не вынося наполненные жизнью зеленые луга. Только они и тёмные эльфы, умеют выращивать зерновые в пустошах.

    Орки (Orcs)

    Лидер: Карисса

    Орки — прирождённые строители. В их поселениях войска и здания строятся быстрее. На вершине развития орков стоит Живоглот, съедающий противника прямо на поле боя.

    Тёмные эльфы (Dark Elves)

    Лидер: Меандор, Арахна

    Прототип: Дроу

    В отличие от светлых собратьев, темные эльфы хуже двигаются через леса, взамен менее чувительны к яду и лучше видят в темноте. . Тёмные эльфы получают плюс к приросту маны. Лучший боец армии — Призрак, вселяющийся во врагов. Предпочитают жить под землей. Кроме нежити, единственные кто умеет выращивать зерновые в пустошах.

    Обзор

    Действие в игре происходит на трёх различных уровнях/слоях: поверхность, подземелье и мир теней. Обязательным является лишь поверхностный уровень. Можно играть либо одновременно с другими игроками, либо в традиционном пошаговом режиме. В подземельях у многих рас с поверхности уменьшается дальность обзора и очки передвижения. В Мире Теней юниты движутся гораздо быстрее, но в то же время страдают от теневой хвори, которая снижает все параметры юнита, кроме очков передвижения и здоровья, вполовину, если не имеют защиты. Попасть в Мир Теней можно через теневые врата, с помощью белых порталов либо специальных заклинаний. Некоторые существа могут сами переноситься из Мира Теней на поверхность и обратно.

    Маги

    Основным элементом игры и сюжетной линии являются маги. Маги очень сильны в заклинаниях, но довольно слабы в ближнем бою. У каждого игрока есть свой маг, которому свойственна определённая сфера магии (жизнь, смерть, огонь, вода, воздух, земля и космос), определяющая путь исследований мага. Некоторым магам свойственные несколько различных сфер, но при этом они не могут изучать более продвинутые заклинания. Маги, в отличие от других бойцов, не могут повышаться по уровням и получать медали. Вместо этого они улучшаются благодаря своим исследованиям.

    У каждого мага есть свои владения — домен, то есть радиус действия их заклинаний. У путешествующего мага этот радиус очень небольшой. Поэтому, а также потому что маги в бою довольно слабы, маги почти всегда находятся в своих магических башнях, являющихся их местом власти. Башни многократно увеличивают владения магов. Каждый город может построить магическую башню, но маг должен находиться в одной из них, чтобы воспользоваться всеми.

    Гибель мага приводит к проигрышу. Однако если маг потерпит поражение во время боя, но у игрока будет оставаться как минимум ещё один город с башней, то маг не погибнет, а на следующем ходу возродится в одном из таких городов. Чтобы окончательно убить мага, необходимо захватить все города противника с башнями, и тогда магу уже негде будет возродиться.

    Герои

    Маги также могут привлекать героев. Герои — боевые лидеры войск. В отличие от магов, герои могут получать опыт и увеличивать свой уровень. В бою герои являются такими же боевыми единицами, как и все другие войска, в том числе могут быть убиты, однако обладают дополнительными способностями, набор которых зависит от уровня героя и выбора игрока. Максимальный уровень героев — 30. Также герои распространяют владения мага на шестиугольник, на котором находится сам герой, и на смежные с ним.

    При гибели героя его можно вернуть лишь заклинаниями «Воскресить» или «Реанимировать». При использовании последнего герой возвращается к магу как нежить.

    Герои могут либо сами поступать на службу к игроку, либо быть нанятыми на постоялых дворах. Не стоит нанимать героев рас, с которыми у вас плохие отношения, — они могут дезертировать и впоследствии сеять разрушение во владениях игрока, угрожая принадлежащим игроку шахтам, источникам магии и т. д. — вплоть до плохо защищённых городов.

    Все герои генерируют немного очков магии.

    Поселения

    В отличие от других похожих игр, в этой поселения не являются статическими. То есть их можно уничтожить и, наоборот, построить почти где угодно, а также сменить расу населяющих его существ. Раса кочевников обладает способностью «сворачивать» свои города в мобильные караваны, что иной раз очень помогает спасти незащищённый город от разорения или, напротив, путём набега с неожиданной стороны отобрать и увести оказавшийся без защиты город у превосходящего по силе противника, прежде чем тот успеет подтянуть достаточно войск, чтобы отбить его обратно. Способность строить города в почти любом месте может позволить игроку долгое время оставаться незамеченным, особенно в случае игры за эльфов, которые могут прятать свои города в густой растительности.

    Поселения имеют четыре уровня развития, зависящие от количества жителей: застава, деревня, городок и город. Поселения, как и воины, могут взбунтоваться, если показатель настроений будет равен «анархии» или ниже. Настроение жителей зависит от ваших взаимоотношений конкретно с этой расой, гарнизона и местности вокруг поселения (например, эльфам не понравится мёртвая земля вокруг их городов), кроме того, на него влияют некоторые заклинания.

    Рецензии

    Этот раздел статьи ещё не написан.

    Согласно замыслу одного или нескольких участников Википедии, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел. Эта отметка установлена 31 августа 2020 года

    .

    Рецензии
    Сводный рейтинг
    АгрегаторОценка
    GameRankings83.46 % (26 обзоров)[12]
    Metacritic86 / 100 (20 обзоров)[13]
    MobyRank82 / 100[14]
    Иноязычные издания
    ИзданиеОценка
    AllGame[1]
    CVG8.2 / 10[2]
    GameRevolutionB-[3]
    GameSpot8.8 / 10[4]
    GameSpy[5]
    IGN8.2 / 10[6]
    GameStats8.4 / 10[7]
    Русскоязычные издания
    ИзданиеОценка
    Absolute Games80 %[8]
    «Домашний ПК»[11]
    «Игромания»8.5 / 10[10]
    «Страна игр»7.5 / 10[9]

    Примечания

    1. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne — Overview — allgame
    2. Age of Wonders II: The Wizards Throne News, Age of Wonders II: The Wizards Throne Review, Age of Wonders II: The Wizards Throne Preview, Age of Wonders II: The Wizards Throne Release Date, — ComputerAndVideoGames.com
    3. Age of Wonders 2 Review for the PC (неопр.)
      (недоступная ссылка). Дата обращения 20 марта 2011. Архивировано 5 января 2010 года.
    4. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne for PC — GameSpot
    5. GameSpy: Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne — Page 1
    6. IGN: Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne
    7. GameStats: Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne Cheats, Reviews, News (неопр.)
      (недоступная ссылка). Дата обращения 20 марта 2011. Архивировано 29 апреля 2011 года.
    8. Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne // Рецензия (обзор, review) на AG.ru
    9. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne на PC. Досье игры. 10 скриншотов. 2 видеоролика. Архивировано 23 ноября 2011 года.
    10. Описание игры — Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne
    11. Андрей Грабельников.
      Год магии // Домашний ПК. — 2002. — № 8—9. — С. 98—99.
    12. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne for PC — GameRankings
    13. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne for PC Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic
    14. Age of Wonders II: The Wizard’s Throne for Windows (2002) — MobyGames
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: