ЗАО «Сноуболл» | |
Основание | 1996 |
Упразднена | 2012 |
Прежние названия | Snowball.ru, Snowball Interactive |
Основатели | Сергей Климов, Виталий Климов, Алексей Здоров |
Расположение | Москва |
Отрасль | Компьютерные игры |
Материнская компания | 1С-СофтКлаб (с 30 апреля 2010 года[1]) |
Дочерние компании | Snowberry Connection |
Сайт | snowball.ru |
Snowball Studios
— российская компания, локализатор, издатель, продюсер компьютерных игр. Специализировалась на ролевых играх, приключениях и военно-исторических стратегиях, а также выпускала игры для детей[2]. По состоянию на 2009 год студия выпустила более 250 игр для и консолей (PSP, PS2, PS3, Xbox 360, , Wii)[3].
История
Основой студии стала Сергея Климова, которая в 1990-е годы занималась разработкой системного ПО и приложений для программистов[4]. Их первым продуктом, изданным в России, стал редактор сохранений Proview. Последовавшие за этим проекты по созданию системного ПО подстегнули выделение игровых разработчиков в отдельную , которая стала заниматься созданием новой игры[5]. Этой игрой стала аркада Pike, изданная в России зеленоградской [6]. Игра была тепло встречена в России, но полностью провалилась на Западе. Зарубежные издатели отмечали, что будь Pike проектом для Sega Saturn, успех был бы обеспечен. Позднее, «Дока» перепродала игру бесплатно сделали новый мастер-диск.
Следующим проектом студии стала игра Legal Crime — совместная работа с финской . «Snowball» за два месяца написали для проекта однопользовательский режим и придали игре внешний лоск, улучшив графику и интерфейс пользователя. В мае 1998 года игра была издана в России под названием «Дон Капоне»[7].
Также в 1998 году были подписаны контракты на локализацию и издание игр Shogo: Mobile Armor Division и Knights and Merchants. В 1999 году студия, совместно с «1С», стала выпускать jewel-версии своих игр под лейблами «Игрушки» — локализованные издания и «Originals» — игры на английском языке[7].
В том же 1999 году студия выпустила два варианта локализации пошаговой RPG Gorky 17 от польской компании Metropolis Software. «Snowball» полностью переделали сюжет игры, сохранив лишь общую концепцию, адаптировав проект под российского игрока. В результате игра пользовалась огромной популярностью, а работа локализаторов была высоко оценена журналистами[8]. Во втором издании, вышедшем через месяц после первого, «1С» предложила руководить адаптацией Дмитрию «Гоблин» Пучкову. От оригинального сюжета не осталось и следа, а название было изменено на «Горький 18: Мужская работа». Игроки тепло встретили залихватский юмор в этом издании, а «Snowball» получили первый успешный послекризисный проект[7].
На протяжении последующих лет «Snowball» стала партнёром многих студий и издателей из разных стран мира, локализуя и продвигая их проекты на российском рынке. Вот краткий лишь краткий их список: чешская студия Amanita Design (Machinarium), немецкая Battlefront Studios (Combat Mission), польская CD Projekt («Ведьмак»), литовско-аргентинская Ivolgamus («Лилу и её звёздный зверь»), калифорнийская NovaLogic (Delta Force), шведская Paradox Interactive («Hearts of Iron», «Europa Universalis», «Крестоносцы»[9]), британская PomPom Games («Космический охотник»), мичиганская Stardock Corporation (Demigod), бельгийская Larian Studios (серия «Divinity») и турецкая TaleWorlds (Mount & Blade). Самыми же крупными и известными проектами стали локализации Mass Effect (BioWare), Бесконечное путешествие (Funcom) и Готика (Piranha Bytes).
В 2008 году студия заключила договор с компанией Sony, получив статус официального разработчика и издателя игр для консолей PlayStation 2 и PlayStation 3[10].
Snowball Studios является соучередителем издательства Snowberry Connection (ныне Snowbird Game Studios[11]), занимающийся разработкой и издательством ряда игр (Gobliiins 4, Mount & Blade. Огнём и мечом, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Эадор и другие[12]).
30 апреля 2010 года Snowball Studios и объявили о подписании соглашения об объединении компаний[1].
История[править]
Основой студии стала Сергея Климова, которая в 90-е годы занималась разработкой системного ПО и приложений для программистов[3]. Их первым продуктом, изданным в России, стал редактор сохранений Proview. Последовавшие за этим проекты по созданию системного ПО, подстегнули выделение игровых разработчиков в отдельную , которая стала заниматься созданием новой игры[4]. Этой игрой стала аркада Pike, изданная в России зеленоградской [5]. Игра была тепло встречена в России, но полностью провалилась на Западе. Зарубежные издатели отмечали, что будь Pike проектом для Sega Saturn, успех был бы обеспечен. Позднее, «Дока» перепродала игру забесплатно сделали новый мастер-диск.
Следующим проектом студии стала игра Legal Crime — совместная работа с финской . «Snowball» за два месяца написали для проекта однопользовательский режим и придали игре внешний лоск, улучшив графику и интерфейс пользователя. В мае 1998 года игра была издана в России под названием «Дон Капоне»[6].
Также в 1998 году были подписаны контракты на локализацию и издание игр Shogo: Mobile Armor Division и Knights and Merchants. А в 1999 году студия, совместно с «1С», стала выпускать jewel-версии своих игр под лейблами «Игрушки» — локализованные издания и «Originals» — игры на английском языке[6].
В том же 1999 году студия выпустила два варианта локализации пошаговой RPG Gorky 17 от польской компании Metropolis Software. «Snowball» полностью переделали сюжет игры, сохранив лишь общую концепцию, адаптировав проект под российского игрока. В результате игра пользовалась огромной популярностью, а работа локализаторов была высоко оценена журналистами[7]. Во втором издании, вышедшем через месяц после первого, «1С» предложила руководить адаптацией Дмитрию «Гоблин» Пучкову. От оригинального сюжета не осталось и следа, а название было изменено на «Горький 18: Мужская работа». Игроки тепло встретили залихватский юмор в этом издании, а «Snowball» получили первый успешный послекризисный проект[6].
На протяжении последующих лет «Snowball» стала партнёром многих студий и издателей из разных стран мира, локализуя и продвигая их проекты на российском рынке. Вот краткий лишь краткий их список: чешская студия Amanita Design (Machinarium), немецкая Battlefront Studios (Combat Mission), польская CD Projekt («Ведьмак»), литовско-аргентинская Ivolgamus («Лилу и её звёздный зверь»), калифорнийская NovaLogic (Delta Force), шведская Paradox Interactive («Hearts of Iron», «Europa Universalis», «Крестоносцы»[8]), британская PomPom Games («Космический охотник»), мичиганская Stardock Corporation (Demigod), бельгийская Larian Studios (серия «Divinity») и турецкая TaleWorlds (Mount & Blade). Самыми же крупными и известными проектами стали локализации Mass Effect (BioWare), Бесконечное путешествие (Funcom) и Готика (Piranha Bytes).
В 2008 студия заключила договор с компанией Sony, получив статус официального разработчика и издателя игр для консолей PlayStation 2 и PlayStation 3[9].
Snowball Studios является соучередителем издательства Snowberry Connection (ныне Snowbird Game Studios[10]), занимающийся разработкой и издательством ряда игр (Gobliiins 4, Mount & Blade. Огнём и мечом, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Эадор и другие[11]).
30 апреля 2010 года Snowball Studios и объявили о подписании соглашения об объединении компаний[12].
Всеслав Чародей
Следующим собственным проектом после «Pike» должна была стать игра «Всеслав Чародей». Выпустив «Pike» разработчики решили делать «игру мечты» — ролевую игру в изометрии, в которой бы было собрано всё самое лучшее из Eye of the Beholder и Myth. В то время в «1С» уже шла разработка RPG под названием «Князь», поэтому возникла идея одновременно выпустить две игры в мире древнеславянского фэнтези с пересекающимся эпосом. Больше 5 лет разработка велась ударными темпами: был арендован офис, в котором разработчики по 7 дней в неделю трудились над проектом. Появлялись всё новые и новые идеи, менялась концепция и сюжет, писались нелинейные диалоги и несколько раз перерисовывалась графика. В качестве консультантов были привлечены сотрудники Исторического музея после чего события игры перенесли из XII в XI век, избрав местом действия реально существовавший город Дедославль. Проект обрастал всё новыми и новыми деталями, но так и не сумев вовремя остановиться, «Snowball» прекратила разработку в 2002 году[13].
«Snowball» планировали покорить со «Всеславом» и западный рынок. Так в 1998 году был подписан контракт с «Monolith Productions» на издание игр для англоязычных игроков. Однако, из изданных «Monolith» игр прибыль принесли лишь «Аллоды: Печать тайны» («Rage of Mages») и контракт со студией был расторгнут.
Всеслав Чародей[править]
Следующим собственным проектом после «Pike» должна была стать самая ожидаемая российская игра — «Всеслав Чародей». Выпустив «Pike» разработчики решили делать «игру мечты» — первую российскую ролевую игру в изометрии, в которой бы было собрано всё самое лучшее из Eye of the Beholder и Myth. В то время внутри «1С» уже шла разработка RPG под названием «Князь», поэтому возникла идея одновременно выпустить две игры в мире древнеславянского фэнтези с пересекающимся эпосом. Больше 5 лет разработка велась ударными темпами: был арендован офис, в котором разработчики по 7 дней в неделю трудились над проектом. Появлялись всё новые и новые идеи, менялась концепция и сюжет, писались нелинейные диалоги и по н-ному разу перерисовывалась графика. В качестве консультантов были привлечены сотрудники Исторического музея после чего события игры перенесли из 12 в 11 век, избрав местом действия реально существовавший город Дедославль. Проект обрастал всё новыми и новыми деталями, но так и не сумев вовремя остановиться, «Snowball» прекратила разработку в 2002 году[13].
«Snowball» планировали покорить со «Всеславом» и западный рынок. Так в 1998 году был подписан контракт с «Monolith Productions» на издание игр для англоязычных игроков. Российский «Всеслав» даже преподносился там как «убийца Baldur’s Gate». Однако из изданных «Monolith» игр прибыль принесли лишь «Аллоды: Печать тайны» («Rage of Mages») и контракт со студией был расторгнут.
Примечания
- ↑ 12
[news.snowball.ru/?id=1975 Издательство Snowball вошло в состав группы компаний 1С-СофтКлаб]. Snowball.ru (30 апреля 2010). Проверено 1 августа 2020. - FCenter.ru.
[fcenter.ru/online/softarticles/interview/12160-Karlson_i_vse_vse_vse_novaya_igra_i_budni_studii_Snowball_Interactive Карлсон и все-все-все: новая игра и будни студии Snowball Interactive] (04 марта 2005). Проверено 30 октября 2014. - [dtf.ru/company/info.php?id=57 DTF.ru — профиль компании Snowball Studios]
- Максим Белянин
[game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe010InterviewSnowballKlimov Герой должен быть в центре!] // Магазин Игрушек. — 1996. — № 6 (10). - Дмитрий Егоров.
[www.3dnews.ru/184311 Интервью с Snowball Interactive]. 3DNews (01 августа 2000). Проверено 30 октября 2014. - Константин Фомин.
[www.ag.ru/articles/interviews/5547 Интервью AG.RU — Спасибо, что живые: Snowball/bird]. AG.RU (1 июня 2012). Проверено 30 октября 2014. - ↑ 123Олег Коровин
[konung2.narod.ru/press_016.html Snowball Interactive: сенсация замедленного действия] // Страна Игр. — 2002. — № 07 (112). - Veles.
[www.ag.ru/games/gorky-17-odium/review Обзор игры Gorky 17]. AG.RU (15 ноября 1999). Проверено 30 октября 2014. - Ричард Псмит.
[www.igromania.ru/articles/45709/Snowball_Paradox_Krestonoscy_Revolyuciya_v_mire_strategii_kak_produkt_kollektivnogo_razuma.htm Snowball + Paradox = Крестоносцы]. Игромания (03 октября 2002). Проверено 30 октября 2014. - Cnews.
[iqhouse.cnews.ru/news/line/index.shtml?2008/06/09/304331 Snowball — локализатор игр для PlayStation]. CNews (9 июня 2008). Проверено 30 октября 2014. - Константин Фомин.
[www.ag.ru/articles/interviews/5542 Интервью: Snowbird — что за птица?]. AG.RU (28 мая 2012). Проверено 30 октября 2014. - Официальный сайт.
[snowbirdgames.com/?page_id=43 Snowbird Game Studios — Проекты]. Проверено 30 октября 2014. - Владимир Крошилин
[www.igromania.ru/articles/160966/Kladbishe_russkih_igr_Otechestvennye_proekty_konca_devyanostyh_tak_i_ne_uvidevshie_svet.htm Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет] // Игромания. — 2011. — № 11 (170). - КРИ.
[www.kriconf.ru/2010/?type=info&doc=news Объявлены лауреаты премии КРИ Awards 2010] (18 мая 2010). Проверено 30 октября 2014. - Александр Федоров.
[dtf.ru/news/read.php?id=64950 Награды КРИ 2011]. DTF (14 май 2011). Проверено 30 октября 2014.
Snowball Studios
Основой студии стала Сергея Климова, которая в 1990-е годы занималась разработкой системного ПО и приложений для программистов[3]. Их первым продуктом, изданным в России, стал редактор сохранений Proview. Последовавшие за этим проекты по созданию системного ПО подстегнули выделение игровых разработчиков в отдельную , которая стала заниматься созданием новой игры[4]. Этой игрой стала аркада Pike, изданная в России зеленоградской [5]. Игра была тепло встречена в России, но полностью провалилась на Западе. Зарубежные издатели отмечали, что будь Pike проектом для Sega Saturn, успех был бы обеспечен. Позднее, «Дока» перепродала игру бесплатно сделали новый мастер-диск.
Следующим проектом студии стала игра Legal Crime — совместная работа с финской . «Snowball» за два месяца написали для проекта однопользовательский режим и придали игре внешний лоск, улучшив графику и интерфейс пользователя. В мае 1998 года игра была издана в России под названием «Дон Капоне»[6].
Также в 1998 году были подписаны контракты на локализацию и издание игр Shogo: Mobile Armor Division и Knights and Merchants. В 1999 году студия, совместно с «1С», стала выпускать jewel-версии своих игр под лейблами «Игрушки» — локализованные издания и «Originals» — игры на английском языке[6].
В том же 1999 году студия выпустила два варианта локализации пошаговой RPG Gorky 17 от польской компании Metropolis Software. «Snowball» полностью переделали сюжет игры, сохранив лишь общую концепцию, адаптировав проект под российского игрока. В результате игра пользовалась огромной популярностью, а работа локализаторов была высоко оценена журналистами[7]. Во втором издании, вышедшем через месяц после первого, «1С» предложила руководить адаптацией Дмитрию «Гоблин» Пучкову. От оригинального сюжета не осталось и следа, а название было изменено на «Горький 18: Мужская работа». Игроки тепло встретили залихватский юмор в этом издании, а «Snowball» получили первый успешный послекризисный проект[6].
На протяжении последующих лет «Snowball» стала партнёром многих студий и издателей из разных стран мира, локализуя и продвигая их проекты на российском рынке. Вот краткий лишь краткий их список: чешская студия Amanita Design (Machinarium), немецкая Battlefront Studios (Combat Mission), польская CD Projekt («Ведьмак»), литовско-аргентинская Ivolgamus («Лилу и её звёздный зверь»), калифорнийская NovaLogic (Delta Force), шведская Paradox Interactive («Hearts of Iron», «Europa Universalis», «Крестоносцы»[8]), британская PomPom Games («Космический охотник»), мичиганская Stardock Corporation (Demigod), бельгийская Larian Studios (серия «Divinity») и турецкая TaleWorlds (Mount & Blade). Самыми же крупными и известными проектами стали локализации Mass Effect (BioWare), Бесконечное путешествие (Funcom) и Готика (Piranha Bytes).
В 2008 году студия заключила договор с компанией Sony, получив статус официального разработчика и издателя игр для консолей PlayStation 2 и PlayStation 3[9].
Snowball Studios является соучередителем издательства Snowberry Connection (ныне Snowbird Game Studios[10]), занимающийся разработкой и издательством ряда игр (Gobliiins 4, Mount & Blade. Огнём и мечом, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Эадор и другие[11]).
30 апреля 2010 года Snowball Studios и объявили о подписании соглашения об объединении компаний[12].
Ссылки
- [www.snowball.ru/ Официальный сайт]
- [www.mobygames.com/company/snowball-studios Профиль компании на MobyGames]
- [dtf.ru/company/info.php?id=57 Описание компании] на сайте dtf.ru
- [www.snowberryconnection.com/ Фонд Snowberry Connection]
- [konung2.narod.ru/press.html Статьи в журналах о разработке «Всеслава»]
- [www.gamer.ru/everything/snowball-studios-osobennosti-natsionalnoy-lokalizatsii-vsenarodnoe-intervyu-nomer-odin Интервью Gamer.ru — особенности национальной локализации]
- [www.gametech.ru/articles/144/ Интервью Gametech.ru — кризис играм не помеха]
Отрывок, характеризующий Snowball Studios
– Хочешь, возьми себе, – говорил офицер, подавая девушке яблоко. Девушка улыбнулась и взяла. Несвицкий, как и все, бывшие на мосту, не спускал глаз с женщин, пока они не проехали. Когда они проехали, опять шли такие же солдаты, с такими же разговорами, и, наконец, все остановились. Как это часто бывает, на выезде моста замялись лошади в ротной повозке, и вся толпа должна была ждать. – И что становятся? Порядку то нет! – говорили солдаты. – Куда прешь? Чорт! Нет того, чтобы подождать. Хуже того будет, как он мост подожжет. Вишь, и офицера то приперли, – говорили с разных сторон остановившиеся толпы, оглядывая друг друга, и всё жались вперед к выходу. Оглянувшись под мост на воды Энса, Несвицкий вдруг услышал еще новый для него звук, быстро приближающегося… чего то большого и чего то шлепнувшегося в воду. – Ишь ты, куда фатает! – строго сказал близко стоявший солдат, оглядываясь на звук. – Подбадривает, чтобы скорей проходили, – сказал другой неспокойно. Толпа опять тронулась. Несвицкий понял, что это было ядро. – Эй, казак, подавай лошадь! – сказал он. – Ну, вы! сторонись! посторонись! дорогу! Он с большим усилием добрался до лошади. Не переставая кричать, он тронулся вперед. Солдаты пожались, чтобы дать ему дорогу, но снова опять нажали на него так, что отдавили ему ногу, и ближайшие не были виноваты, потому что их давили еще сильнее. – Несвицкий! Несвицкий! Ты, г’ожа! – послышался в это время сзади хриплый голос. Несвицкий оглянулся и увидал в пятнадцати шагах отделенного от него живою массой двигающейся пехоты красного, черного, лохматого, в фуражке на затылке и в молодецки накинутом на плече ментике Ваську Денисова. – Вели ты им, чег’тям, дьяволам, дать дог’огу, – кричал. Денисов, видимо находясь в припадке горячности, блестя и поводя своими черными, как уголь, глазами в воспаленных белках и махая невынутою из ножен саблей, которую он держал такою же красною, как и лицо, голою маленькою рукой. – Э! Вася! – отвечал радостно Несвицкий. – Да ты что? – Эскадг’ону пг’ойти нельзя, – кричал Васька Денисов, злобно открывая белые зубы, шпоря своего красивого вороного, кровного Бедуина, который, мигая ушами от штыков, на которые он натыкался, фыркая, брызгая вокруг себя пеной с мундштука, звеня, бил копытами по доскам моста и, казалось, готов был перепрыгнуть через перила моста, ежели бы ему позволил седок. – Что это? как баг’аны! точь в точь баг’аны! Пг’очь… дай дог’огу!… Стой там! ты повозка, чог’т! Саблей изг’ублю! – кричал он, действительно вынимая наголо саблю и начиная махать ею. Солдаты с испуганными лицами нажались друг на друга, и Денисов присоединился к Несвицкому. – Что же ты не пьян нынче? – сказал Несвицкий Денисову, когда он подъехал к нему. – И напиться то вг’емени не дадут! – отвечал Васька Денисов. – Целый день то туда, то сюда таскают полк. Дг’аться – так дг’аться. А то чог’т знает что такое! – Каким ты щеголем нынче! – оглядывая его новый ментик и вальтрап, сказал Несвицкий. Денисов улыбнулся, достал из ташки платок, распространявший запах духов, и сунул в нос Несвицкому. – Нельзя, в дело иду! выбг’ился, зубы вычистил и надушился. Осанистая фигура Несвицкого, сопровождаемая казаком, и решительность Денисова, махавшего саблей и отчаянно кричавшего, подействовали так, что они протискались на ту сторону моста и остановили пехоту. Несвицкий нашел у выезда полковника, которому ему надо было передать приказание, и, исполнив свое поручение, поехал назад. Расчистив дорогу, Денисов остановился у входа на мост. Небрежно сдерживая рвавшегося к своим и бившего ногой жеребца, он смотрел на двигавшийся ему навстречу эскадрон. По доскам моста раздались прозрачные звуки копыт, как будто скакало несколько лошадей, и эскадрон, с офицерами впереди по четыре человека в ряд, растянулся по мосту и стал выходить на ту сторону. Остановленные пехотные солдаты, толпясь в растоптанной у моста грязи, с тем особенным недоброжелательным чувством отчужденности и насмешки, с каким встречаются обыкновенно различные роды войск, смотрели на чистых, щеголеватых гусар, стройно проходивших мимо их. – Нарядные ребята! Только бы на Подновинское! – Что от них проку! Только напоказ и водят! – говорил другой. – Пехота, не пыли! – шутил гусар, под которым лошадь, заиграв, брызнула грязью в пехотинца. – Прогонял бы тебя с ранцем перехода два, шнурки то бы повытерлись, – обтирая рукавом грязь с лица, говорил пехотинец; – а то не человек, а птица сидит! – То то бы тебя, Зикин, на коня посадить, ловок бы ты был, – шутил ефрейтор над худым, скрюченным от тяжести ранца солдатиком. – Дубинку промеж ног возьми, вот тебе и конь буде, – отозвался гусар. Остальная пехота поспешно проходила по мосту, спираясь воронкой у входа. Наконец повозки все прошли, давка стала меньше, и последний батальон вступил на мост. Одни гусары эскадрона Денисова оставались по ту сторону моста против неприятеля. Неприятель, вдалеке видный с противоположной горы, снизу, от моста, не был еще виден, так как из лощины, по которой текла река, горизонт оканчивался противоположным возвышением не дальше полуверсты. Впереди была пустыня, по которой кое где шевелились кучки наших разъездных казаков. Вдруг на противоположном возвышении дороги показались войска в синих капотах и артиллерия. Это были французы. Разъезд казаков рысью отошел под гору. Все офицеры и люди эскадрона Денисова, хотя и старались говорить о постороннем и смотреть по сторонам, не переставали думать только о том, что было там, на горе, и беспрестанно всё вглядывались в выходившие на горизонт пятна, которые они признавали за неприятельские войска. Погода после полудня опять прояснилась, солнце ярко спускалось над Дунаем и окружающими его темными горами. Было тихо, и с той горы изредка долетали звуки рожков и криков неприятеля. Между эскадроном и неприятелями уже никого не было, кроме мелких разъездов. Пустое пространство, саженей в триста, отделяло их от него. Неприятель перестал стрелять, и тем яснее чувствовалась та строгая, грозная, неприступная и неуловимая черта, которая разделяет два неприятельские войска. «Один шаг за эту черту, напоминающую черту, отделяющую живых от мертвых, и – неизвестность страдания и смерть. И что там? кто там? там, за этим полем, и деревом, и крышей, освещенной солнцем? Никто не знает, и хочется знать; и страшно перейти эту черту, и хочется перейти ее; и знаешь, что рано или поздно придется перейти ее и узнать, что там, по той стороне черты, как и неизбежно узнать, что там, по ту сторону смерти. А сам силен, здоров, весел и раздражен и окружен такими здоровыми и раздраженно оживленными людьми». Так ежели и не думает, то чувствует всякий человек, находящийся в виду неприятеля, и чувство это придает особенный блеск и радостную резкость впечатлений всему происходящему в эти минуты. На бугре у неприятеля показался дымок выстрела, и ядро, свистя, пролетело над головами гусарского эскадрона. Офицеры, стоявшие вместе, разъехались по местам. Гусары старательно стали выравнивать лошадей. В эскадроне всё замолкло. Все поглядывали вперед на неприятеля и на эскадронного командира, ожидая команды. Пролетело другое, третье ядро. Очевидно, что стреляли по гусарам; но ядро, равномерно быстро свистя, пролетало над головами гусар и ударялось где то сзади. Гусары не оглядывались, но при каждом звуке пролетающего ядра, будто по команде, весь эскадрон с своими однообразно разнообразными лицами, сдерживая дыханье, пока летело ядро, приподнимался на стременах и снова опускался. Солдаты, не поворачивая головы, косились друг на друга, с любопытством высматривая впечатление товарища. На каждом лице, от Денисова до горниста, показалась около губ и подбородка одна общая черта борьбы, раздраженности и волнения. Вахмистр хмурился, оглядывая солдат, как будто угрожая наказанием. Юнкер Миронов нагибался при каждом пролете ядра. Ростов, стоя на левом фланге на своем тронутом ногами, но видном Грачике, имел счастливый вид ученика, вызванного перед большою публикой к экзамену, в котором он уверен, что отличится. Он ясно и светло оглядывался на всех, как бы прося обратить внимание на то, как он спокойно стоит под ядрами. Но и в его лице та же черта чего то нового и строгого, против его воли, показывалась около рта.