Lords of the Realm | |
Разработчик | Impressions Games |
Издатель | Impressions Games |
Часть серии | Lords of the Realm |
Дата выпуска | 15 июня 1994 |
Жанр | пошаговая стратегия, стратегия в реальном времени |
Создатели | |
Руководитель | Дэвид Лестер |
Геймдизайнеры | Дэвид Лестер, Кристофер Фостер |
Композитор | Джейсон Ринальди |
Технические данные | |
Платформа | MS-DOS, Amiga |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Управление | клавиатура, мышь |
Lords of the Realm
— пошаговая стратегическая компьютерная игра с элементами стратегии в реальном времени, разработанная и изданная британской компанией Impressions Games.
Игровой процесс
Игровой процесс. Глобальная карта.
Игра ведется в походовом режиме. Каждый ход представляет одно время года (по 4 хода в год). Игроку доступна глобальная карта, с которой можно переходить к экранам местности провинций. В ходе игры необходимо управлять сельским хозяйством для снабжения провинций. Сельскохозяйственная деятельность зависит от смены времен года, а также от случайных событий, таких как засухи и наводнения[1][2].
Сражения в игре проходят в реальном времени, где игрок может управлять как целыми отрядами, так и отдельными боевыми единицами. Различные типы местности могут быть использованы для тактических манёвров. Войска формируются из населения провинций. Важным параметром, влияющим на исход битв, является мораль солдат[1][2].
Часть игрового процесса составляет строительство замков, которые лорды могут возводить для обороны своих провинций. На экране строительства замка игрок может возводить различные сооружения, такие как стены, башни и рвы[1][2].
В игре присутствует развитая система дипломатических отношений[2].
ЛОРД В ТРЕТЬЕМ КОЛЕНЕ Поклонникам сериала вообще будет не до смеха, как только они познакомятся с третьими Lords of the Realm. Я вовсе не хочу сказать, что игра получилась плохой или заурядной, — нет. Но многие неплохие находки предыдущих частей игры по непонятной мне причине были безжалостно пущены под нож, включая приятную для глаза и ума возню со строительством замков, а также почти весь микроменеджмент. Что интересно, игра от такого сурового хирургического вмешательства не стала хуже, она стала просто другой, и родство с предыдущими частями можно проследить только по сюжетным корням и названию. В целом, игровой процесс был отполирован до блеска и упрощен настолько, что, несмотря на ярко выраженные первичные и вторичные RTS-признаки, Lords of the Realm III больше напоминают шахматы, чем компьютерную стратегию. Если вы — ветеран в мире игр и играли в первую и вторую часть игры, то наверняка помните, что геймплей Lords of the Realm состоял из двух четко различимых частей. В стратегическом режиме игрок управлял провинциями и решал глобальные игровые задачи: собирал ресурсы, строил замки, принимал решения об использовании земель, пополнял арсенал, формировал армию, решал, куда отправить войска, и так далее. Вторая часть представляла собой сражения в реальном времени с упором на тактику. Акцент в сражениях был сделан не на количестве войск и не на умении игрока быстро выделять все юниты на поле боя и толпой отправлять их на прорыв стройных рядов противника. В “Лордах” побеждал другой тип игроков — тот, который согласно заветам Суворова воевал не числом, а уменьем: на успех сражения влияли такие факторы, как грамотное построение войск, очередность их ввода в сражение и так далее. И это было здорово — за такие тактические изыски “Лордам” без труда прощали даже уродливую графику, не говоря уже о других мелочах. Хорошая новость заключается в том, что тактическая часть игры не только без вреда для собственного здоровья дожила до третьей части, но и ощутимо похорошела как в визуальном плане, так и в качестве проработки управления, баланса и тактических приемов. Главные изменения коснулись стратегического режима. С него и начнем.
НЕ ЦАРСКОЕ ЭТО ДЕЛО — МЕНЕДЖМЕНТ Стратегический режим в Lords of the Realm III сделан просто, удобно и элегантно. Поскольку главная идея игры — война за территории, все карты поделены на провинции, которые находятся под контролем разных лордов. Цель большинства компаний — захватить все провинции и установить единоличный контроль над всеми землями. Каждая провинция окружена сопутствующими территориями — наделами, причем захватить надел нельзя — можно только уничтожить вражеские армии на его территории и сжечь центральное поселение. Чтобы захватить очередной кусок территории, надо получить контроль над провинцией, разгромив в ней все войска противника и посадив на трон своего вассала, — тогда вы получите в свои руки не только саму провинцию, но и прилегающие к ней наделы. К слову, вассалов нужно назначать не только в провинции, но и во все прилегающие территории. Существует четыре разновидности вассалов: рыцари, которые строят в доверенном им участке крепость и формируют армию; фермеры, которые занимаются “добычей” продовольствия; бюргеры — главный финансовый оплот вашей империи; и, наконец, — священнослужители, которые занимаются поддержанием вашего “христианского рейтинга”, влияющего на мораль войск и эффективность производства. Кроме разделения по классам вассалы ранжируются по своим “профессиональным” навыкам, а также очень часто имеют кучу полезных или наоборот — вредных бонусов. Бонусы боевых вассалов обычно напрямую связаны с их умением управлять теми или иными родами войск, тогда как “мирные” вассалы могут похвастать продвинутым знанием агрономии, улучшенными способностями сбора податей и тому подобным. Пока ничего архисложного, верно? Дальше — тоже все просто: мы назначаем на каждую подконтрольную нам территорию нужного нам вассала и… все — больше ничего от игрока не требуется: вассалы сами будут строить города, формировать армии по своему выбору, собирать налоги, пополнять закрома родины и так далее. Все, что можно сделать в дополнение к раздаче вассальных должностей, — поменять вассала в любой провинции или наделе, вручную проапгрейдить замок (только в провинции, в наделе — уже нельзя) и принять на службу наемников, если таковые объявятся. Таким образом, после молниеносного распределения начальников по разным территориям, остается только одно — формировать армии и приступать к ведению боевых действий. Однако, как я уже упомянул, самому формировать армии тоже нельзя, можно только объединять уже готовые армии в более крупные соединения. Итак, формируем ударные отряды и отправляемся
МАНЕВР — ВСЕМУ ГОЛОВА В принципе, без тактического режима, которому мы посвятим эту главу, можно вообще обойтись, во всяком случае — в первых кампаниях. Дело в том, что искусственный интеллект в игре настолько хорош, что ему можно смело доверить не только сражения на открытой местности, но и более сложные задачи, включая штурм замков. В подавляющем большинстве случаев AI, пока вы будете вникать в тонкости построения войск и тактику их применения, проведет сражение даже с меньшими потерями, чем вы. По большому счету, этот подход — самый большой недостаток игры, так как первые игровые кампании можно смело пройти, не выползая из стратегического режима, в котором игроку и заняться-то толком нечем. К счастью, по мере прохождения игры вражеский AI начинает звереть, и ручное вмешательство в битвы требуется все чаще и чаще. Главной неделимой боевой единицей в “Лордах” по-прежнему является отряд — отдавать приказы можно только отряду целиком, но никак не отдельному солдату. Однако теперь каждый отряд, помимо солдат, имеет еще и своего военачальника — рыцаря, “качество” которого влияет на боевые умения и моральный дух его подчиненных. Мораль, к слову, очень важный параметр в игре: при падении морали ниже определенной критической отметки войска попросту побегут с поля сломя голову, поэтому во время сражений умным решением будет ввод в бой сначала морально устойчивых отрядов, а лишь затем трусливых салабонов. Другим важным фактором, который влияет на исход сражения, является построение войск, причем, разные типы отрядов имеют разные схемы построения. Описывать нюансы использования формаций нет ни места, ни желания — это равносильно тому, чтобы разом открыть перед вами все карты: ведь именно эта часть сражений является наиболее вкусной, и лишать вас радости первооткрывателя от изобретения собственных тактических трюков я не собираюсь. Не меньшую важность имеет и грамотное маневрирование, которое может кардинальным образом повлиять на исход сражения; к примеру, выход конницы в тыл или хотя бы во фланг арбалетчикам будет иметь для последних самые драматические последствия. Разновидностей войск в игре не слишком много, но и не так уж мало: здесь вы встретите, пожалуй, все типы средневековых войск, включая лучников, арбалетчиков, копейщиков, мечников, разные виды конницы, тяжеловооруженных и хорошо бронированных рыцарей, а также различные осадные орудия и штурмовые прибамбасы, такие как осадные башни, предназначенные для удобного десантирования подразделений на стены крепостей. Интересно, что во время ручного контроля битвы в тактическом режиме время в стратегической части игры не останавливается, там также идут сражения, но уже под управлением AI, армии совершают заданные маневры и так далее. Одним словом, контролировать абсолютно все сражения попросту невозможно. Зато можно в любой момент “нырнуть” в любую тактическую битву, сделать нужные поправки и снова перейти к стратегическим делам. К примеру, можно начать штурм замка, потом перейти к другой армии, построить ее перед сражением на свой вкус (AI будет продолжать атаку, используя ваши построения), а затем снова перенестись под стены замка и продолжить начавшийся штурм. В целом, схема получилась весьма оригинальной и интересной, хотя и не лишенной недостатков. Для графики и аудиоизысков у нас осталось совсем немного места, так что обойдемся лаконичными спартанскими замечаниями. Графический движок “Лордов” на удивление неплох (для 2004 г. прим ред.), однако создается ощущение, что его потенциал не используется на все 100%. В первую очередь, это ощущение вызывается примитивной анимацией — увидите, поймете сами. Звук и музыка — чуть получше, но никаких “слуховых потрясений” они не вызывают, ни в хорошем, ни в плохом смысле.
* * * В целом Lords of the Realm III остались все теми же Lords of the Realm и сохранили самобытность и играбельность предыдущих частей. Более того, сражения в третьей части реализованы на несколько порядков лучше. Думаю, что если вернуть игре незаслуженно убранные детали — строительство замков, микроменеджмент и так далее (грубо говоря — дать игроку бо
Отзывы
Джонни Уилсон из Computer Gaming World поставил игре 4.5 баллов из 5, похвалив графику и баланс между управлением экономикой, дипломатией и военной стратегией, а также наличие разных многопользовательских режимов. Из негативных аспектов Уилсон назвал только недостаток исторических сценариев с реальными историческими личностями и событиями[2].
Критик журнала PC Gamer Брайен Уокер был более сдержан в своей рецензии, поставив игре 64%. Он раскритиковал графику, назвал игру слишком долгой и заявил, что она привнесла в жанр мало нового. Игровой процесс Уокер сравнил с японскими пошаговыми стратегиями Romance of the Three Kingdoms и Nobunaga’s Ambition. При этом он отметил, что игра может понравиться тем, кто предпочитает битвам управление ресурсами[3].
Майкл Хауз с сайта Allgame поставил игре 4.5 звезд из 5 возможных. Он похвалил авторов игры за инновационность и заявил, что игра превосходит достижения большинства других игр в жанре[1].
Отрывок, характеризующий Lords of the Realm II
– Ты постой, – сказал он вслед Анатолю, – я не шучу, я дело говорю, поди, поди сюда. Анатоль опять вошел в комнату и, стараясь сосредоточить внимание, смотрел на Долохова, очевидно невольно покоряясь ему. – Ты меня слушай, я тебе последний раз говорю. Что мне с тобой шутить? Разве я тебе перечил? Кто тебе всё устроил, кто попа нашел, кто паспорт взял, кто денег достал? Всё я. – Ну и спасибо тебе. Ты думаешь я тебе не благодарен? – Анатоль вздохнул и обнял Долохова. – Я тебе помогал, но всё же я тебе должен правду сказать: дело опасное и, если разобрать, глупое. Ну, ты ее увезешь, хорошо. Разве это так оставят? Узнается дело, что ты женат. Ведь тебя под уголовный суд подведут… – Ах! глупости, глупости! – опять сморщившись заговорил Анатоль. – Ведь я тебе толковал. А? – И Анатоль с тем особенным пристрастием (которое бывает у людей тупых) к умозаключению, до которого они дойдут своим умом, повторил то рассуждение, которое он раз сто повторял Долохову. – Ведь я тебе толковал, я решил: ежели этот брак будет недействителен, – cказал он, загибая палец, – значит я не отвечаю; ну а ежели действителен, всё равно: за границей никто этого не будет знать, ну ведь так? И не говори, не говори, не говори! – Право, брось! Ты только себя свяжешь… – Убирайся к чорту, – сказал Анатоль и, взявшись за волосы, вышел в другую комнату и тотчас же вернулся и с ногами сел на кресло близко перед Долоховым. – Это чорт знает что такое! А? Ты посмотри, как бьется! – Он взял руку Долохова и приложил к своему сердцу. – Ah! quel pied, mon cher, quel regard! Une deesse!! [О! Какая ножка, мой друг, какой взгляд! Богиня!!] A? Долохов, холодно улыбаясь и блестя своими красивыми, наглыми глазами, смотрел на него, видимо желая еще повеселиться над ним. – Ну деньги выйдут, тогда что? – Тогда что? А? – повторил Анатоль с искренним недоумением перед мыслью о будущем. – Тогда что? Там я не знаю что… Ну что глупости говорить! – Он посмотрел на часы. – Пора! Анатоль пошел в заднюю комнату. – Ну скоро ли вы? Копаетесь тут! – крикнул он на слуг. Долохов убрал деньги и крикнув человека, чтобы велеть подать поесть и выпить на дорогу, вошел в ту комнату, где сидели Хвостиков и Макарин. Анатоль в кабинете лежал, облокотившись на руку, на диване, задумчиво улыбался и что то нежно про себя шептал своим красивым ртом. – Иди, съешь что нибудь. Ну выпей! – кричал ему из другой комнаты Долохов. – Не хочу! – ответил Анатоль, всё продолжая улыбаться. – Иди, Балага приехал. Анатоль встал и вошел в столовую. Балага был известный троечный ямщик, уже лет шесть знавший Долохова и Анатоля, и служивший им своими тройками. Не раз он, когда полк Анатоля стоял в Твери, с вечера увозил его из Твери, к рассвету доставлял в Москву и увозил на другой день ночью. Не раз он увозил Долохова от погони, не раз он по городу катал их с цыганами и дамочками, как называл Балага. Не раз он с их работой давил по Москве народ и извозчиков, и всегда его выручали его господа, как он называл их. Не одну лошадь он загнал под ними. Не раз он был бит ими, не раз напаивали они его шампанским и мадерой, которую он любил, и не одну штуку он знал за каждым из них, которая обыкновенному человеку давно бы заслужила Сибирь. В кутежах своих они часто зазывали Балагу, заставляли его пить и плясать у цыган, и не одна тысяча их денег перешла через его руки. Служа им, он двадцать раз в году рисковал и своей жизнью и своей шкурой, и на их работе переморил больше лошадей, чем они ему переплатили денег. Но он любил их, любил эту безумную езду, по восемнадцати верст в час, любил перекувырнуть извозчика и раздавить пешехода по Москве, и во весь скок пролететь по московским улицам. Он любил слышать за собой этот дикий крик пьяных голосов: «пошел! пошел!» тогда как уж и так нельзя было ехать шибче; любил вытянуть больно по шее мужика, который и так ни жив, ни мертв сторонился от него. «Настоящие господа!» думал он. Анатоль и Долохов тоже любили Балагу за его мастерство езды и за то, что он любил то же, что и они. С другими Балага рядился, брал по двадцати пяти рублей за двухчасовое катанье и с другими только изредка ездил сам, а больше посылал своих молодцов. Но с своими господами, как он называл их, он всегда ехал сам и никогда ничего не требовал за свою работу. Только узнав через камердинеров время, когда были деньги, он раз в несколько месяцев приходил поутру, трезвый и, низко кланяясь, просил выручить его. Его всегда сажали господа. – Уж вы меня вызвольте, батюшка Федор Иваныч или ваше сиятельство, – говорил он. – Обезлошадничал вовсе, на ярманку ехать уж ссудите, что можете.