FlatOut: Ultimate Carnage

Не следует путать с Fallout.

FlatOut

Разработчик Bugbear Entertainment
Издатель Empire Interactive Konami Strategy First (Steam)
Локализатор Бука
Часть серии FlatOut
Дата выпуска 5 ноября 2004 2 декабря 2004 12 мая 2005 12 июля/19 июля 2005 13 октября 2005 Steam: 2 февраля 2006
Версия 1.1
Жанр Аркадные гонки на выживание
Возрастные рейтинги ESRB: Teen (13+) PEGI: 12+ USK: 12+ (Cut)/18+ (Uncut) CERO: 12/B
Платформы Windows, PlayStation 2, Xbox
Игровые движки ROMU
Режимы игры однопользовательская игра, многопользовательская игра
Носитель 2 CDs (WIN)

1 DVD (PS2, Xbox)

Системные требования
  • Процессор 1.5 ГГц
  • ОЗУ 256 МБ
  • Видеокарта 64 МБ
  • DirectX 9.0c
  • 1.1 HDD
Управление :

клавиатура
PS2, Xbox:
геймпад

FlatOut

— гоночная компьютерная игра, разработанная Bugbear Entertainment и изданная Empire Interactive, Konami в 2004 и 2005 годах. В 2006 году Strategy First стала распространять игру через Steam. Игра была издана на , Playstation 2 и Xbox. Первая игра в одноименной серии игр.

Основные особенности

Отличительной особенностью FlatOut является почти полная разрушаемость объектов, расставленных на треке — будь то деревянный заборчик, ограждающий сложный поворот или водонапорное сооружение, снеся тонкую опору которого можно обрушить бак с водой на машину преследующего оппонента.

От большинства выпускаемых в тот момент игр, FlatOut так же отличала более-менее реалистичная модель поведения автомобиля на трассе, «рельсовость» прохождения поворотов этой игре не присуща вовсе — при входе в поворот игрок может почувствовать всю массу управляемого им болида, автомобиль по-разному ведет себя на разных покрытиях, которые здесь представлены в виде грунтового, асфальтированного и заснеженного со встречающимся льдом.

Автомобили игры не являются лицензионными 3D-копиями настоящих моделей, болиды представляют собой видоизмененные модели популярных в 70-е и 80-е годы автомобилей США и Европы; нарочито небрежное исполнение внешней и внутренней отделки в виде сварных металлических конструкций, призванных усилить кузов или не подходящие по цвету (а то и некрашеные вовсе) детали, прикрепленные на сварку или заклепки, создает внешний вид автомобиля, участвующего в гонках на выживание.

Заслуживает внимания модель повреждений внутри-игровых автомобилей — в зависимости от силы и места нанесения удара на моделях образуются вмятины, бьются стекла, отваливаются части кузовных составляющих, при повреждении ходовой части на колесах образуются «восьмерки» вплоть до потери колёс, конечным итогом разрушения автомобиля является возгорание моторного отсека. В режиме игры под названием «Дерби» уничтожение автомобилей противника или нанесение как можно больших повреждений является основной целью, однако в режиме гоночных состязаний возможность уничтожить автомобиль оппонента отсутствует. Так же при столкновении с жестким препятствием на скорости возможен вылет водителя через лобовое стекло — эта игровая особенность, а также связанный с ней трюковый режим игры, стали одними из основных отличий как FlatOut, так и последующих игр этой серии.

Общая стилистика гонок на выживание подталкивает игрока на различные приёмы и уловки в ходе соревнований за лидирующую позицию, такие как, например, таран машины соперника, с целью прижать его авто или натолкнуть на жёсткое или тяжёлое препятствие, что может привести к выходу из строя его машины, попытки спихнуть его автомобиль с трассы, использование особенностей трека для устройства ловушек — проезд рядом с прицепом, груженым круглым лесом, влекущий развал бревен на трассу.

Так же в игре присутствует аркадный режим, целью которого является наиболее точный/высокий/дальний выброс водителя из автомобиля через лобовое стекло, с последующим набором очков по результатам выброса.

Никакой «симфонии разрушения»

С точки зрения физики все не так плачевно. FlatOut 4 максимально повторяет работу Bugbear. Автомобили стали чуть тяжелее, управляются более плавно. Но, опять же, в 2020 году хотелось бы увидеть, как они играют подвеской. В них не чувствуется должной мощи, особенно при столкновениях, не только между особой, но и с препятствиями. Машины взлетают так, словно их пнул невидимый ботинок. И откуда только ему взяться в абсолютно гладком тоннеле, например?

Это не умная камера из Need for Speed, это глупая камера из FlatOut

Таких моментов на трассе немного, впрочем, как и самих трасс. Леса, стройки, какие-то заводы, пустыни Техаса, странная локация в снегах… и все. Не считая обратных вариантов, это исключительно скромный набор, созданный по лекалам Bugbear. Но дизайн трасс получился удачным и запоминающимся. Сейчас легко вспомнить некоторые сложные или просто интересные места. К большому сожалению, все это наскучивает спустя пару часов бесконечного карьерного режима. По задумке Kylotonn карьеру разделили на три этапа, в каждом по несколько соревнований. Но вариаций так мало, а гонок так много… О да, как же интересно раз за разом переигрывать одни и те же трассы, на которых практически ничего не меняется!

Зимняя трасса — самая сложная

Хорошее настроение попытался задать саундтрек, состоящий из лицензированных треков. Услышав из динамиков Twelve Foot Ninja, мы были приятно удивлены. Наконец-то настоящий, чистокровный адреналин. Но на деле все оказалось намного хуже. Kylotonn насытила игру в основном блеклыми композициями старой школы хард-рока от современных команд. Напрашивается простой вывод — разработчики так и не поняли, что сделало саундтрек FlatOut 2 по-настоящему культовым.

Саундтрек

  • Adrenaline — «Adrenaline»
  • Adrenaline — «Dead Inside»
  • Agent Blue — «Something Else»
  • Amplifire — «Drown Together»
  • Amplifire — «Heartless»
  • Amplifire — «Perfect Goodbyes»
  • Central Supply Chain — «Flat Out»
  • Central Supply Chain — «Are You Ready»
  • Central Supply Chain — «The Ever Lasting»
  • Circa — «Alive!»
  • Deponeye — «Anger Management 101»
  • Deponeye — «Tick Tock»
  • Full Diesel — «King of Defeat»
  • Full Diesel — «No Man’s Land»
  • Kid Symphony — «Hands on the Money»
  • The Killer Barbies — «Baby With Two Heads»
  • The Killer Barbies — «Down the Street»
  • LAB — «Beat the Boys»
  • No Connection — «Burnin’»
  • No Connection — «Living American»
  • No Connection — «Love to Hate to Love»
  • Sixer — «The Race»
  • Splatterheads — «Fish Biscuit»
  • Subroc — «Close the Windows»
  • The April Tears — «Little Baby is Coming»
  • The Hiss — «Back on the Radio»
  • Tokyo Dragons — «Teenage Screamers»
  • Whitmore — «Nine Bar Blues»

Отрывок, характеризующий FlatOut

Тогда, когда уже невозможно дальше растянуть столь эластичные нити исторических рассуждений, когда действие уже явно противно тому, что все человечество называет добром и даже справедливостью, является у историков спасительное понятие о величии. Величие как будто исключает возможность меры хорошего и дурного. Для великого – нет дурного. Нет ужаса, который бы мог быть поставлен в вину тому, кто велик. – «C’est grand!» [Это величественно!] – говорят историки, и тогда уже нет ни хорошего, ни дурного, а есть «grand» и «не grand». Grand – хорошо, не grand – дурно. Grand есть свойство, по их понятиям, каких то особенных животных, называемых ими героями. И Наполеон, убираясь в теплой шубе домой от гибнущих не только товарищей, но (по его мнению) людей, им приведенных сюда, чувствует que c’est grand, и душа его покойна. «Du sublime (он что то sublime видит в себе) au ridicule il n’y a qu’un pas», – говорит он. И весь мир пятьдесят лет повторяет: «Sublime! Grand! Napoleon le grand! Du sublime au ridicule il n’y a qu’un pas». [величественное… От величественного до смешного только один шаг… Величественное! Великое! Наполеон великий! От величественного до смешного только шаг.] И никому в голову не придет, что признание величия, неизмеримого мерой хорошего и дурного, есть только признание своей ничтожности и неизмеримой малости. Для нас, с данной нам Христом мерой хорошего и дурного, нет неизмеримого. И нет величия там, где нет простоты, добра и правды. Кто из русских людей, читая описания последнего периода кампании 1812 года, не испытывал тяжелого чувства досады, неудовлетворенности и неясности. Кто не задавал себе вопросов: как не забрали, не уничтожили всех французов, когда все три армии окружали их в превосходящем числе, когда расстроенные французы, голодая и замерзая, сдавались толпами и когда (как нам рассказывает история) цель русских состояла именно в том, чтобы остановить, отрезать и забрать в плен всех французов. Каким образом то русское войско, которое, слабее числом французов, дало Бородинское сражение, каким образом это войско, с трех сторон окружавшее французов и имевшее целью их забрать, не достигло своей цели? Неужели такое громадное преимущество перед нами имеют французы, что мы, с превосходными силами окружив, не могли побить их? Каким образом это могло случиться? История (та, которая называется этим словом), отвечая на эти вопросы, говорит, что это случилось оттого, что Кутузов, и Тормасов, и Чичагов, и тот то, и тот то не сделали таких то и таких то маневров. Но отчего они не сделали всех этих маневров? Отчего, ежели они были виноваты в том, что не достигнута была предназначавшаяся цель, – отчего их не судили и не казнили? Но, даже ежели и допустить, что виною неудачи русских были Кутузов и Чичагов и т. п., нельзя понять все таки, почему и в тех условиях, в которых находились русские войска под Красным и под Березиной (в обоих случаях русские были в превосходных силах), почему не взято в плен французское войско с маршалами, королями и императорами, когда в этом состояла цель русских? Объяснение этого странного явления тем (как то делают русские военные историки), что Кутузов помешал нападению, неосновательно потому, что мы знаем, что воля Кутузова не могла удержать войска от нападения под Вязьмой и под Тарутиным. Почему то русское войско, которое с слабейшими силами одержало победу под Бородиным над неприятелем во всей его силе, под Красным и под Березиной в превосходных силах было побеждено расстроенными толпами французов? Если цель русских состояла в том, чтобы отрезать и взять в плен Наполеона и маршалов, и цель эта не только не была достигнута, и все попытки к достижению этой цели всякий раз были разрушены самым постыдным образом, то последний период кампании совершенно справедливо представляется французами рядом побед и совершенно несправедливо представляется русскими историками победоносным. Русские военные историки, настолько, насколько для них обязательна логика, невольно приходят к этому заключению и, несмотря на лирические воззвания о мужестве и преданности и т. д., должны невольно признаться, что отступление французов из Москвы есть ряд побед Наполеона и поражений Кутузова. Но, оставив совершенно в стороне народное самолюбие, чувствуется, что заключение это само в себе заключает противуречие, так как ряд побед французов привел их к совершенному уничтожению, а ряд поражений русских привел их к полному уничтожению врага и очищению своего отечества. Источник этого противуречия лежит в том, что историками, изучающими события по письмам государей и генералов, по реляциям, рапортам, планам и т. п., предположена ложная, никогда не существовавшая цель последнего периода войны 1812 года, – цель, будто бы состоявшая в том, чтобы отрезать и поймать Наполеона с маршалами и армией. Цели этой никогда не было и не могло быть, потому что она не имела смысла, и достижение ее было совершенно невозможно. Цель эта не имела никакого смысла, во первых, потому, что расстроенная армия Наполеона со всей возможной быстротой бежала из России, то есть исполняла то самое, что мог желать всякий русский. Для чего же было делать различные операции над французами, которые бежали так быстро, как только они могли? Во вторых, бессмысленно было становиться на дороге людей, всю свою энергию направивших на бегство. В третьих, бессмысленно было терять свои войска для уничтожения французских армий, уничтожавшихся без внешних причин в такой прогрессии, что без всякого загораживания пути они не могли перевести через границу больше того, что они перевели в декабре месяце, то есть одну сотую всего войска. В четвертых, бессмысленно было желание взять в плен императора, королей, герцогов – людей, плен которых в высшей степени затруднил бы действия русских, как то признавали самые искусные дипломаты того времени (J. Maistre и другие). Еще бессмысленнее было желание взять корпуса французов, когда свои войска растаяли наполовину до Красного, а к корпусам пленных надо было отделять дивизии конвоя, и когда свои солдаты не всегда получали полный провиант и забранные уже пленные мерли с голода. Весь глубокомысленный план о том, чтобы отрезать и поймать Наполеона с армией, был подобен тому плану огородника, который, выгоняя из огорода потоптавшую его гряды скотину, забежал бы к воротам и стал бы по голове бить эту скотину. Одно, что можно бы было сказать в оправдание огородника, было бы то, что он очень рассердился. Но это нельзя было даже сказать про составителей проекта, потому что не они пострадали от потоптанных гряд. Но, кроме того, что отрезывание Наполеона с армией было бессмысленно, оно было невозможно. Невозможно это было, во первых, потому что, так как из опыта видно, что движение колонн на пяти верстах в одном сражении никогда не совпадает с планами, то вероятность того, чтобы Чичагов, Кутузов и Витгенштейн сошлись вовремя в назначенное место, была столь ничтожна, что она равнялась невозможности, как то и думал Кутузов, еще при получении плана сказавший, что диверсии на большие расстояния не приносят желаемых результатов. Во вторых, невозможно было потому, что, для того чтобы парализировать ту силу инерции, с которой двигалось назад войско Наполеона, надо было без сравнения большие войска, чем те, которые имели русские. В третьих, невозможно это было потому, что военное слово отрезать не имеет никакого смысла. Отрезать можно кусок хлеба, но не армию. Отрезать армию – перегородить ей дорогу – никак нельзя, ибо места кругом всегда много, где можно обойти, и есть ночь, во время которой ничего не видно, в чем могли бы убедиться военные ученые хоть из примеров Красного и Березины. Взять же в плен никак нельзя без того, чтобы тот, кого берут в плен, на это не согласился, как нельзя поймать ласточку, хотя и можно взять ее, когда она сядет на руку. Взять в плен можно того, кто сдается, как немцы, по правилам стратегии и тактики. Но французские войска совершенно справедливо не находили этого удобным, так как одинаковая голодная и холодная смерть ожидала их на бегстве и в плену.

Итог обзора FlatOut 4

Некоторые неопытные обозреватели называют FlatOut 4 возвращением легенды. Их рецензии слабенькие, но это уже говорит нам о том, что владельцам прав на игру удалось пусть немного, но отмыться от недавнего разгромного провала. Это, конечно, не значит, что старая добрая серия воскреснет в ближайшее время. Пока что она очень надёжна похоронена. А в это время разработчики оригинала – Bugbear Entertainment, разрабатывают свою гоночную игру с разрушениями. Wreckfest выходит в этом году, но она тоже не вернёт нам дух старого доброго FlatOut, уж слишком серьёзная. Но мы будем надеяться на лучшее.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: