Серия F.E.A.R. История деградации

Серия F.E.A.R. История деградацииПеред вами не обзор игры, не анализ сюжета — нет, мы вдоволь услышали про все это. Здесь речь пойдет о F.E.A.R., а кто пропустил эту игру — тот явно чего-то лишнего пропустил!

«F.E.A.R.» — что за загадочное слово! Как много в нем смысла… Выпущенная в далеком 2005-м году, эта игра делала многое из того, что прославило серию Half-Life. Но шутки про Half-Life 3 для новичков интернета, как своеобразный инициационный ритуал. А вот F.E.A.R. как будто прошел мимо славы и признания. О нем почти забыли, его не ждали и не обсуждали.

Графика в F.E.A.R., конечно, устарела — это факт. Попытка убедить кого-то сегодня возродить страсть словами «тогда это была бомба!» наивна. Безусловно, комнаты и коридоры выглядят пустовато, персонажи выглядят как пластиковые манекены, а тени черные как ночь в Чернобыле. Но зато создатели одни из первых успешно использовали параллакс — выбоины от пуль на стенах выглядели объемными, словно настоящие ямы.

Хоть разбросанного света может и не хватает, освещение до сих пор остается хорошим и помогает поддерживать напряженную атмосферу игры. Уровни логично переплетены друг с другом: прогресс линеен, но есть возможность отклониться в сторону от основного пути и даже немного заблудиться — нет резких переходов из заснеженной канализации в египетские пески!

Особую известность F.E.A.R. получил благодаря своему ИИ: это один из лучших случаев использования такого интеллекта противников в играх до сих пор. Солдаты прячутся за укрытиями при опасности, стреляют наугад или прикрывают товарищей — хитрые они да и только! Даже мультплеерные боты редко достигали такого уровня кооперации.

Разработчики F.E.A.R., изучив ошибки предыдущих игр, выбросили обработчик состояний на помойку и перешли к планировщику поведения NPC (non-player character). Другими словами — ИИ этой игры достоин отдельного разговора! Разницу между старой системой и новой описать можно очень сложно без специальных технических терминов (которые нам все равно не всегда бывает понять).

Кратко говоря: благодаря новому подходу задействовать ИИ NPC было проще и быстрее — а значит разработчикам было больше времени экспериментировать. В результате появился новый тип врага — летающий робот без особых анимаций (неудивительно)!

Настоящая сила ИИ F.E.A.R., однако же, заключается не только в его умственных способностях (которые безусловно выдающиеся), но ещё и в коллективном поведении персонажей благодаря удачной системе левел-дизайна и озвучке.

Например: каждая группа солдат имеет свое «групповое» поведение — тактика наступления/отступления/позиционирования формируется автоматически.
Уровни спроектированы таким образом чтобы давать возможность противникам окружить или обходить игрока.
Солдаты постоянно комментируют свое действия друг с другом после перестрелок или прикрытий для добавления реализма.
Каждый элемент доступный одному персонажу доступен группe целиком.

В общем-то такие детали добавляют интерактивности окружению игры.

Комментарии 0